wesnoth-help - en to sr translation catalogue (312 entries)

note: [time]: id=underground
en: Underground
sr: подземље

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
sr: безглавост

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
sr: магичност

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
sr: лијечење +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
sr: лијечење +4

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
sr: лијечење +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
sr: лијечење +8

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
sr: Енциклопедија

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
sr: <ref>dst='..geography' text='Географија'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
sr: Географија

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: Arkan-thoria
sr: Аркан-торија

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
sr: Река што извире у <ref>dst='heart_mountains' text='Језгреним планинама'</ref> и тече на исток до Листре.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
sr: Велики океан

note: [topic]: id=morogor
en: Morogor
sr: Морогор

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
sr: Зеленострво

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sr: Повеће острво у <ref>dst='great_ocean' text='Великом океану'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
sr: Стари континент

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sr: Простире се западно од <ref>dst='morogor' text='Морогора'</ref>, с ону страну <ref>dst='great_ocean' text='Великог океана'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
sr: Велики континент

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sr: Континент на коме се налази <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Веснотско краљевство'</ref>. Западном обалом излази на <ref>dst='great_ocean' text='Велики океан'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: Irdya
sr: Ирдија

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
sr: Ирдијом се назива свет у коме постоји <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Веснотско краљевство'</ref>. Овај израз, међутим, ретко се користи у подручјима приказаним на главној карти. Тамошњи народи обично кажу просто „свет“, или, поетичније, „широки зелени свет“.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
sr: Веснотско краљевство

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar
sr: Еленсефар

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
sr: Североземље

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
sr: југозападне вилењачке земље

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
sr: Језгрене планине

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
sr: Готово непроходна препрека између <ref>dst='arkan_thoria' text='речних'</ref> земаља и <ref>dst='far_north' text='северних равница'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
sr: Далеки север

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
sr: Увод

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
sr: Извођење

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
sr: Особине

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
sr: Јединице

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
sr: Способности

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
sr: Својства оружја

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
sr: Терен

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
sr: Наредбе

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
sr: О игри

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
sr: непозната јединица

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
sr: 
    
    Ова јединица тренутно није позната. Морате је открити у игри да би вам било допуштено да видите њен опис.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
sr: Побједа и пораз

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
sr: Унајмљивање и сазивање

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
sr: 
    
    Ако кликнете десним на поље замка и изаберете најам, нова јединица ће се појавити баш у том пољу. У супротном, појавиће се у произвољном слободном пољу близу куле. Можете унајмити само онолико јединица колико имате слободних поља у замку, и не можете потрошити више злата него што вам је тренутно на располагању.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
sr: 
    
    Унајмљене јединице пристижу са двије насумичне <ref>dst='..traits_section' text='особине'</ref>, које утичу на њихове карактеристике.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
sr: 
    
    У каснијим сценаријима, можете такође сазвати ветеране из ранијих битака. Сазивање кошта 20 златника, и добијате списак из кога можете изабрати преживјеле из претходних сценарија.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
sr: 
    
    Јединице не коштају злата само при унајмљивању или сазивању, већ им је оно неопходно и за издатке. Погледајте <ref>dst='income_and_upkeep' text='Приходи и издаци'</ref> за више детаља.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
sr: Приходи и издаци

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
sr: 
    
    Приход је једноставан. Имате основни прилив од 2 златника по потезу; за свако село које запосиједате, добијате још по један златник по потезу (у општем ово је подесиво, али је у походима готово увек један по селу). Тако, ако имате 10 села, приход вам је 12 златника у сваком потезу. Од ове суме одузимају се издаци, како је наведено испод.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
sr: 
    
    И издаци су углавном једноставни. Свака јединица захтијева одређени издатак, једнак свом нивоу у златницима. Можете подржавати без издатака онолико нивоа-јединица колико имате села. Међутим за сваки ниво-јединицу преко тога, морате плаћати један златник по потезу. На примјер, ако имате 12 јединица првог нивоа и 10 села, плаћате 2 златника на издатке по потезу.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
sr: 
    
    Издаци се одузимају од прихода, тако да нпр. ако имате 12 нивоа-јединица и 10 села, нето приход би био 10 златника по потезу.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
sr: Ударпоени и искуство

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
sr: Ударпоени и искуствени поени су назначени у окну стања преко два броја — текуће вриједности и максимума који јединица може имати.

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
sr: 
    
    Јединицама је потребна извјесна количина искуства да би напредовале (20% мање за јединице са особином оштроумности). Када достигну ту количину, одмах напредују на сљедећи ниво, бивајући усто потпуно излијечене. У неким случајевима, даће вам се да изаберете правац напредовања.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
sr: Ако обе јединице преживе борбу, добијају толико искуствених поена колики је ниво јединице против које су се бориле. Међутим, ако у борби јединица убије противничку, добија много више искуства — 4 ако је противник био нивоа 0, 8 за ниво 1, 16 за ниво 2, 24 за ниво 3, и тако даље.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
sr: Кретање

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
sr: 
    
    Да бисте видјели куда се непријатељ може покренути током свог потеза, притисните Ctrl-V или Cmd-V; Ctrl-B или Cmd-B показују куда би се непријатељ могао помјерити када на мапи не би било ваших јединица да их блокирају.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
sr: Покров и магла рата

note: [topic]: id=combat
en: Combat
sr: Борба

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
sr: 
    
    Постоје два изузетка од овог правила: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='магичност'</ref> и <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='оштроокост'</ref>. Без обзира на терен, магични напади увијек имају 70% изгледа да погоде, а оштрооки, када се користе офанзивно, бар 60%.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
sr: 
    
    <header>text=Штета</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
sr: 
    
    Неколико јединица има посебне <ref>dst='..abilities_section' text='способности'</ref> које утичу на штету нанесену у борби. Најчешћа је <ref>dst='weaponspecial_charge' text='јуриш'</ref>, који при таквом нападу удвостручава оштећење које наноси нападач, али и оно које наноси бранилац.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
sr: Видови штете и отпорности

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
sr: 
    
    Отпорности дјелају једноставно: нпр. ако јединица има 40% отпорности на дати вид штете, биће 40% мање оштећена када је погођена таквим нападом. Такође је могуће да јединица буде посебно рањива на неке видове штете; нпр. ако јој је отпорност −100% за дати вид штете, поднијеће 100% више оштећења када буде погођена таквим нападом.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
sr: 
    
    На примјер, скелети су врло отпорни на оштећења сјечивом и пробојем, али рањиви на удар и ватру, и изузетно рањиви на волшебну штету.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
sr: 
    
    Ако се процијени да је напад погодио, увијек ће нанијети барем 1 поен штете. Ово важи чак и када је бранилац 100% отпоран на неки вид штете.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
sr: Куглице

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
sr: Поврх енерготраке приказане поред сваке ваше јединице, стоји куглица. За јединице под вашом управом, куглица је:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
sr:  зелена, ако се јединица није помјерила у току потеза,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
sr:  жута, ако се јесте помјерила, али се још може кретати или напасти,

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
sr:  плава, ако је јединица савезник којим не управљате.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
sr: Доба дана

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
sr: зора

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
sr: јутро

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
sr: поподне

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
sr: сумрак

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
sr: прва стража

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
sr: друга стража

note: [topic]: id=healing
en: Healing
sr: Лијечење

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
sr: 
    
    Одмарање може бити обједињено са другим облицима лијечења, али се обнављање, лијечење и исцјељивање не могу међусобно допуњавати: биће употријебљена најбоља опција. Коначно, јединице бивају потпуно излијечене између сценарија.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
sr: Да заокружимо

note: [topic]: id=license
en: License
sr: Услови коришћења

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
sr: Ове наредбе могуће је издати или кроз командну линију уз префикс ‘:’ (као што је дато овде) или кроз ћаскање уз префикс ‘/’ (прво притисните ‘m’ да отворите линију за ћаскање).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
sr: 
    чисти поруке у ћаскању.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
sr: 
    улази у исправљачки режим (не ради у вишеигрању); погледајте <ref>dst='debug_commands' text='исправљачке наредбе'</ref>.
    Исправљање се искључује напуштањем игре или наредбом :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
sr: 
    приказ тренутног броја кадрова по секунди.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
sr: 
    пребацује домен биљежења на различити ниво.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
sr: 
    поново исцртава екран и учитава све измијењене датотеке слика.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
sr: 
    дозива менија за избор тема.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
sr: 
    напушта сценарио (без упита).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
sr: 
    уписује позицију (без питања).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
sr: 
    напушта сценарио уз уписивање позиције (без питања).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
sr: 
    забрањује играча по ИП адреси коју користи то корисничко име, и избацује га. Може се користити на корисницима ван игре али на серверу (наравно, тада их се нема одакле избацити.)

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
sr: 
    избацује играча из игре. Избачени ће моћи да се поново прикључе. Ако само желите да измијените којом страном играч управља, употријебите наредбу :control умјесто ове.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
sr: 
    шаље приватну поруку кориснику. Док сте у партији, не можете слати приватне поруке играчима који тренутно управљају неком од страна у истој партији.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
sr: 
    утишава одређеног посматрача. Ако се не зада корисничко име, приказују се сва која су утишана.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
sr: 
    укљученост свих посматрача у писање и разговор.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
sr: 
    укида забрану играчу по ИП адреси коју користи то корисничко име. Може се употријебити и на корисницима ван игре али на серверу.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
sr: 
    укида утишаност одређеног посматрача. Ако се не зада корисничко име, чисти се списак утишаних посматрача.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
sr: 
    дозива мени за избор сценарија у походу на који одмах треба пријећи.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
sr: 
    ствара јединицу наведеног типа на изабраном пољу.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
sr: 
    магла и покров за текућу страну.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
sr: 
    додаје задату количину златника текућој страни.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
sr: 
    одмах прелази на сљедећи сценарио у походу.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
sr: 
    ручно поставља промјенљиву стања игре.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
sr: 
    приказује промјенљиву стања игре.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
sr: 
    ручно окида задати догађај.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
sr: 
    измјењује наведено својство изабране јединице, на примјер: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
sr: 
    увећава ниво јединице дати број пута, на примјер: :unit advances=2

note: [heals]: id=curing
en: cures
sr: исцјељивање

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
sr: исцјељивање

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
sr: обнављање

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
sr: обнављање

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
sr: постојаност

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
sr: постојаност

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
sr: вођство

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
sr: вођство

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
sr: чаркање

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
sr: чаркање

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
sr: обасјавање

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
sr: обасјавање

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
sr: телепортација

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
sr: телепортација

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
sr: засједа

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
sr: засједа

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
sr: вребање

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
sr: скривање

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
sr: скривање

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
sr: зарањање

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
sr: зарањање

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
sr: храњење

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
sr: храњење

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
sr: нож у леђа

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
sr: куга

note: [slow]: id=slow
en: slows
sr: успоравање

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
sr: окамењивање

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
sr: оштроокост

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
sr: рој

note: [damage]: id=charge
en: charge
sr: јуриш

note: [drains]: id=drains
en: drains
sr: црпљење

note: [poison]: id=poison
en: poison
sr: отров

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
sr: Maкс. бонус УП +3, макс. ИП +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
sr: подне

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
sr: поноћ

note: [time]: id=indoors
en: Indoors
sr: унутрашњост

note: [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
sr: дубоко подземље

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
sr: друга стража — први час

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
sr: друга стража — други час

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
sr: друга стража — трећи час

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
sr: друга стража — четврти час

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
sr: друга стража — пети час

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
sr: друга стража — шести час

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
sr: јутро — први час

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
sr: јутро — други час

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
sr: јутро — трећи час

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
sr: јутро — четврти час

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
sr: поподне — први час

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
sr: поподне — други час

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
sr: поподне — трећи час

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
sr: поподне — четврти час

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
sr: поподне — пети час

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
sr: поподне — шести час

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
sr: прва стража — први час

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
sr: прва стража — други час

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
sr: прва стража — трећи час

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
sr: прва стража четврти час

en: 
    
    Special Notes:
sr: 
    
    Посебне напомене:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
sr:  Авети имају врло чудне отпорности на штету, и крећу се врло споро преко отворене воде.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
sr:  Волшебни напад ове јединице наноси огромну штету магичним створењима, а чак и неким овосвјетским.

en:  This unit is capable of basic healing.
sr:  Ова јединица познаје основе лијечења.

en:  This unit is capable of rapid healing.
sr:  Ова јединица је добро изучила лијечење.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
sr:  Ова јединица може и да лијечи јединице око себе, и да их исцјељује од отрова.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
sr:  Ова јединица умије да отклони утицај отрова на јединице покрај себе.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
sr:  Ова јединица се обнавља, што јој омогућује да се лијечи као да је стално у селу.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
sr:  Одлучност ове јединице смањује штету од неких напада, али само у одбрани.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
sr:  Вођство ове јединице омогућује сусједним пријатељским јединицама да наносе више штете у борби, мада само ако су нижег нивоа.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
sr:  Вјештина ове јединице у чаркању омогућује јој да игнорише непријатељске надзорне појасеве, и стога се креће неометана њима.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
sr:  Обасјавање увећава ниво освјетљења у сусједним пољима.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
sr:  Ова јединица се може телепортовати између између било која два празна села у посједу своје стране.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
sr:  У шумама, вјештина засједе чини ову јединицу невидљивом непријатељима, осим уколико се не нађу одмах до ње, или ако се открије нападом.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
sr:  Ова јединица може да се скрива током ноћи, не дајући никакав знак о свом присуству.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
sr:  Ова јединица се може скривати у селима (с изузетком водених), тако да је непријатељи не примијете осим када кроче непосредно до ње.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
sr:  Ова јединица се може непримијећено кретати у дубокој води, не захтијевајући ваздух за дисање.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
sr:  Овој јединици се додаје један ударпоен на највећи број кад год убије живу јединицу.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
sr:  Кад год се искористи њен безглави напад, ова јединица наставља да пресује борбу док или сама или њен непријатељ не настрада.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
sr:  Ако се непријатељу испријечила пријатељска јединица, ова јединица може у нападу задати ударац с леђа, који наноси двоструку штету, пришуњавши се са супротне стране тог непријатеља.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
sr:  Непријатељи који настрадају од куге васкрснуће у неживот, осим ако се налазе у селу.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
sr:  Ова јединица може да успорава непријатеље, преполовљавајући њихову брзину кретања и учинак у нападу до краја потеза.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
sr:  Способност претварања животног у камен чини ову јединицу изузетно опасном.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
sr:  Оштроокост ове јединице пружа јој добре изгледе да погоди циљаног непријатеља, али само у нападу.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
sr:  Ова јединица посједује магичне нападе, којима су увијек добри изгледи да погоде противника.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
sr:  Ројевити напади ове јединице бивају све слабији како јединица бива повријеђена.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
sr:  Употребом јуриша удвостручава се нанесена, али и примљена штета; не утиче на одбрамбену одмазду.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
sr:  Ова јединица може током боја црпити живот из својих жртава, како би обновила сопствено здравље.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
sr:  Дугачко оружје ове јединице омогућује јој да увијек удари прва у блиској борби, чак и када се брани.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
sr:  Жртве отрова који посједује ова јединица, трајно ће трпјети штету док се не исцијеле или у селу, или код јединице која исцјељује.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
sr: оданост

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
sr: оданост

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
sr: без издатака

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
sr: 
    
    Током похода, одређене јединице могу својевољно одлучити да се придруже вашим снагама. Оне ће тада имати особину оданости. Иако се мора платити њихово касније сазивање, оне не праве издатке у току сценарија. Ово их може учинити драгоцјеним током дугог похода, када је злато стално на измаку. Унајмљене јединице никада немају ову особину, тако да може бити несмотрено отпуштати одане јединице, или их слати у бесмислену смрт.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
sr: <italic>text='Одане'</italic> јединице не праве издатке. Већина јединица има издатке на крају сваког потеза, бројевно једнаке њиховом нивоу. Одане јединице немају таквих захтјева.

note: [trait]: id=undead
en: undead
sr: немртвост

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
sr: немртвост

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
sr: имунитет на црпљење, отров и кугу

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
sr: 
    
    Јединице немртвих обично имају немртвост као једину особину. Пошто су ове јединице настале од тијела мртвих, повраћених да се поново боре, отров нема утицаја на њих. Ово их може учинити изузетно корисним при обрачунавању са противницима који своје нападе подржавају отровима.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sr: <italic>text='Немртве'</italic> јединице су имуне на отров, црпљење и кугу.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
sr: механичност

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
sr: механичност

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
sr: 
    
    Механичке јединице обично имају механичност као једину особину. Пошто оне нису збиља живе, црпљење, отров и куга не утичу на њих.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sr: <italic>text='Механичке'</italic> јединице су имуне на отров, црпљење и кугу.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
sr: елементарност

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
sr: елементарност

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
sr: 
    
    Елементарне јединице обично имају елементарност као своју једину особину. Пошто су оне бића енергетског састава, црпљење, отров и куга не утичу на њих.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sr: <italic>text='Елементарне'</italic> јединице су имуне на отров, црпљење и кугу.

note: [trait]: id=strong
en: strong
sr: кршност

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
sr: кршност

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
sr: 
    
    Иако корисна било којој јединици која се бори блиско, кршност је најзначајнија јединицама са великим бројем удара у нападу, какви су нпр. вилин-борци. Кршне јединице могу бити врло корисне када је само још зрнце више штете потребно да се оштећујући удар претвори у завршни.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
sr: спретност

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
sr: спретност

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
sr: 
    
    Спретност је особина коју посједују само вилењаци. Вилењачки народ је познат по својој тајанственој складности и великој вјештини у руковању луком. Неки од њих, међутим, обдарени су талентом који надмашује њихове сународнике. Такви вилењаци наносе додатан поен штете сваком својом стријелом.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
sr: <italic>text='Спретне'</italic> јединице чине 1 поен штете више при сваком успјешном удару у одступној борби.

note: [trait]: id=quick
en: quick
sr: хитрост

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
sr: хитрост

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
sr: 
    
    Хитрост је најуочљивија особина, посебно код споријих јединица какве су тролови и тешка пјешадија. Хитре јединице често имају значајно увећану покретљивост на незгодном терену, што може бити важно за разматрање када распоређујете снаге. Такође, ове јединице нису тако робусне као оне без хитрости, и стога су мање погодне за држање положајâ под сталним нападом.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
sr: оштроумност

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
sr: оштроумност

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
sr: 
    
    <italic>text='Оштроумне'</italic> јединице су врло корисне на почетку похода, пошто брже могу достићи више нивое. Касније у току похода оштроумност није тако корисна, пошто <italic>text='напредовање по највећем нивоу'</italic> (НАПОН) није тако значајно као напредовање у нивоу. Ако имате много таквих јединица највишег нивоа, можда је боље да сазивате јединице са пожељнијим особинама.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
sr: Оштроумним јединицама потребно је 20% мање искуства него обично да би напредовале.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
sr: жилавост

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
sr: жилавост

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
sr: 
    
    Жилаве јединице могу бити корисне у свим етапама похода, и ова особина је корисна за све типове јединица. Жилавост је често од највеће помоћи јединицама које имају неки сплет ниских ударпоена, добре одбране, или високих отпорности. Овакве јединице су посебно корисне за држање стратешких положаја ван руку противника.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
sr: здравље

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
sr: здравље

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
sr: Увијек се лијечи на одмору

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
sr: неустрашивост

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
sr: неустрашивост

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
sr: у боју без заостатка у неповољна доба дана/ноћи

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
sr: Несклоност било свјетлу било тами, нема утицаја на ове храбре појединце.

note: [trait]: id=feral
en: feral
sr: неукроћеност

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
sr: неукроћеност

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
sr: само 50% одбране у копненим селима

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
sr: Настамбе свесних бића нису пригодно склониште дивљим створењима ниске интелигенције. Због тога, <italic>text='неукроћене'</italic> јединице добијају највише 50% одбране у сваком копненом селу, без обзира на подложни терен.

note: [trait]: id=weak
en: weak
sr: нејакост

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
sr: нејакост

note: [trait]: id=slow
en: slow
sr: тромост

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
sr: тромост

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
sr: 
    
    Замашне тјелесине и неспретни, тромији међу гоблинима и другим расама трпе на покретности, али надомијештају то понешто увећаном издржљивошћу.

note: [trait]: id=dim
en: dim
sr: приглупост

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
sr: приглупост

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
sr: 
    
    Ограничености је на претек међу гоблинима и другим нижим расама. Ове се расе не зову ниже без разлога, а ово је један од њих.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
sr: <italic>text='Приглупе'</italic> јединице трпе 20% увећања неопходног искуства да би испредњачиле.

note: [trait]: id=aged
en: aged
sr: старост

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
sr: старост

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
sr: шишмиш

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
sr: шишмишица

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
sr: шишмиши

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
sr: Шишмиша има разних величина и грађа, од којих је већина безопасна, хранећи се инсектима и другим животињицама. Али постоје и веће и злокобније врсте које су претња људима и другима расама, и њиховој стоци, посебно када се сусретну у групама. То су обично ноћна створења, и зато их често држе (а понекад и припитомљавају) они који деле исту склоност ка ноћи.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
sr: змаг

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
sr: змага

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
sr: змагови

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
sr: патуљак

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
sr: патуљка

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
sr: патуљци

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
sr: Патуљци су раса чувена по својим рударима, ковачима, трговцима и ратницима. Сматрају се за трећу најстарију расу Великог континента, послије вилењака и тролова, али им је освит историје под копреном тајанствености. Предања зборе о времену давно заборављеном када је патуљачки народ кроз пећине почео да израња из свог подземног свијета. Ништа се не зна о њиховом животу прије приспијећа у површински свет, нити разлозима који су их к њему нагнали, али потом постадоше неотуђиви дио историје континента. Убрзо по приспијећу из подземља, патуљци се нађоше у сукобу са првобитним пребиваоцима земље, вилењацима. Иако су исконски поводи њиховог спора одавно препуштени забораву историје, двије расе отада водише три дуга рата, повремено прекидана неколиким деценијама мира. Током ратова, патуљци не смогаше изглавити вилењаке из дубоких шума на југу, али утврдише своје положаје у брдима и планинама на сјеверу континента, познатим као Сјевероземље. Од тог времена, справише патуљци чудесне утврде и насеобине дубоко у планинама и кршевима својих посједа.
    
    Може бити због своје подвојености, патуљци су обично неповјерљиви или непријатељски настројени према већини других раса, посебно вилењацима. Једини изузетак оваквом опхођењу чине према људима, што се може испратити до раздобља Халдрика I и пристизања људи и оркова на континент. У то вријеме патуљци почеше допуштати неким људима, понајприје неистомишљеницима и одметницима из Веснотског краљевства, да насељавају одређена подручја Сјевероземља. Повод томе не беше изненађујућ; положај ових појединаца подсјећаше патуљке на сопствене прапочетке прогона, изазивајући осјећање блискости. Патуљцима су имали и користи од успостављања веза са изгнаницима. Ови би насељавали предјеле који патуљцима нису били по вољи — равнице, шуме, мочваре — рјешавајући их одбране тих подручја.
    
    Патуљци су омањег стаса по људским мјерилима, али нипошто крхки. Њихових се ратника, жилавих и моћних, широм континента и плаши и поштује по јунаштву у боју. Поред тога, патуљци су познати и по својој прорачунатој нарави и сјајном занатству. Патуљачки су ковачи чувени по смртоносним оружјима и тешким оклопима, спреми квалитета без равне, с којим се можда могу мјерити једино змашки оружари. Оштроумност и урођена љубопитивост чини патуљке технички најнапреднијом расом на континенту. Једно од најчувенијих и најстрашнијих открића им је тајанствени црни прах који изазива заглушујући прасак када се изложи пламену или варници. Поједини патуљачки ратници користе овај прах за упућивање малих предмета неизмијерним брзинама ка противнику. С обзиром на своје технолошке тежње, многи су патуљци неповерљиви према зналцима магије. Па ипак, неки увежбавају облике магије засноване на резбарењу рунâ; знани као рунотворци, гравурама могу зачарати предмете како би им оснажили неке природне особине.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
sr: вилењак

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
sr: вилењакиња

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
sr: вилењаци

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
sr: Наспрам људи, вилењаци су нешто виши растом, окретнији, али њежније грађе. Уши су им незнатно зашиљене, тен блијед, а коса углавном плава. Мало је разлика између људи и вилењака изразитијих од необично дугог вијека потоњих — не опхрва ли их болест, удес или рат, обично поживе два и по стољећа. Док су познати вилењаци високих магијских склоности који су дочекали и крај трећег стољећа, већина почиње физички да посустаје између двадесетпете и тридесете деценије, да би потом убрзано свенули за непуну годину или двије.
    
    Вилењаци су у малој мјери природно прожети магијом. Иако се претежно не умију њоме непосредно служити, њено потајно присуство пружа им оштра чула и дуг вијек. Магија у вилењака потпомаже и извјесне вјештине, попут стрељаштва или прикривања, омогућавајући постигнућа у њима већини овосвјетских бића запањујућим. Вилењаци који се науче општијим начинима употребе ове моћи могу постати њени истински владари. Многи изаберу да свој дар примијене у видању других.
    
    Понеки вилењак, који се дубоко отисне стазама магије и мистицизма, постане осјетљив на присуство хладног гвожђа толико да га ово може опећи. Вилењачка предања наговјештавају чешћу појаву овога у далекој прошлости.
    
    Вилењаци проводе пуно времена изоштравајући своју надареност и вјештине. Они који нису пристали магијским умијећима обично се посвећују физичким вјештинама. Исход тога је вилењачко ненадмашно стрељаштво, можда њихов најзначајнији ратнички правац. Готово сви вилењачки борци носе лук, а ниједна се друга раса не може мјерити с вилин-стријелцима по хитрости и прецизности. Сви вилењаци такође дијеле силну приврженост неисквареној природи. Често се осјећају непријатно на пустим неозелењеним просторима. Углавном живе по шумама Великог континента: у Етенвуду на југозападу, Весмеру на сјеверозападу, и великим сјеверним шумама Линтанира.
    
    Вилењаци су најдревнија раса континента, могуће с изузетком тролова. Многим вилењачким насеобинама није могуће поуздано процијенити старост, која се засигурно протеже више од миленијума.

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
sr: гоблин

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
sr: гоблинка

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
sr: гоблини

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
sr: грифон

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
sr: грифонка

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
sr: грифони

note: [race]: id=human
en: race^Human
sr: човјек

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
sr: човјек

note: [race]: id=human
en: race^Humans
sr: људи

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurian
sr: сауријанац

note: [race]: id=lizard, description=
en: race+female^Saurian
sr: сауријанка

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurians
sr: сауријанци

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
sr: машина

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
sr: машине

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
sr: Покретани ни природним животом ни некромантијом, израз <italic>text='машина'</italic> описује предмете које су створила разумна бића. Већина машина се нити креће нити размишља својом вољом, али неке ипак то чине заслугом магичне зачараности.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
sr: морејац

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
sr: морејка

note: [race]: id=merman
en: race^Mermen
sr: морејци

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
sr: Нешто попут споја човека и рибе, морејци су загонетна раса и рибљих и човеколиких својстава. Имају снажне репове који им омогућавају брзо кретање у свим воденим окружењима, а спретне руке и паметне умове којима су развили вештине израде алатки и других предмета. По природи на граници између мора и копна, морејци без проблема могу дисати како у води тако и на сувом. Иако могу да живе на копну, много су бржи и окретнији у води, па се ретко налазе подаље од океана. Клоне се сувог тла, пошто су на њему трапави и неспретни, и јако се тешко крећу по кршним и шумским подручјима.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
sr: чудовиште

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
sr: чудовиште

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
sr: чудовишта

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
sr: Изразом „чудовиште“ описују се многе гнусне звери што походе пећине, дивљине, океанске дубине и друга поднебља свету. Такође су их пуне приче и ноћне море становника тих поднебља.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
sr: нагајац

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
sr: нагајка

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
sr: нагајци

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
sr: Змијолики нагајци једна су од најмање схваћених раса на Великом континенту, делом због њихове ксенофобне природе а делом због њиховог туђинског окружења. Нагајци су једна од малобројних раса способних за делотворно кретање у води, што им отвара врата ка једном целом свету у суштини забрањеном становницима копна, али их и још више удаљава од копнених бића којих се клоне. Па ипак, нису истинска морска створења услед немогућност дисања у води, због чега морају устукнути пред безданом. Живот у приобалним подручјима отвара им копнени пут за бег од створења из дубине, док их држи подаље од свих оних који путују на ногама, копитима или крилима. Иако су нагајци понешто крхког стаса, обично су бржи и окретнији од својих противника. Понекад се нађу у сукобу са морејцима када им се територије преклопе, али углавном воле мочваре и реке више него отворено море.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
sr: огр

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
sr: огрица

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
sr: огрови

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
sr: орк

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
sr: оркиња

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
sr: оркови

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
sr: трол

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
sr: тролкиња

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
sr: тролови

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
sr: немртав

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
sr: немртва

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
sr: немртви

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolf
sr: вук

note: [race]: id=wolf, description=
en: race+female^Wolf
sr: вучица

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolves
sr: вукови

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
sr: ивер

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
sr: ивери

en: +1 max HP
sr: +1 макс. УП
