Battle for Wesnoth 1.11 - en to lt translation catalogue (308 entries)

note: [time]: id=underground
en: Underground
lt: Požemis

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
lt: berserkas

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
lt: magiška

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
lt: pirmas smūgis

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
lt: Su šia ataka karys visuomet turės pirmenybę atakuoti, net kai ginasi.

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
lt: gydo +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
lt: gydo +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
lt: Leidžia daliniui pagydyti gretimus draugiškus karius mūsų ėjimo pradžioje.
    
    Gydomasis dalinys gali pagyti ne daugiau, nei 4 GT per ėjimą, arba tą ėjimą išvengti nuodų poveikio.
    Šis gydytojas negali išgydyti nuo nuodų. Apnuodytasis dalinys turi ieškoti pagalbos kaime arba pas dalinį, kuris gali atnuodyti.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
lt: gydo +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
lt: gydo +8

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
lt: Enciklopedija

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
lt: <ref>dst='..geography' text='Geografija'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
lt: Geografija

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: Arkan-thoria
lt: Arkan-torija

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
lt: Didysis vandenynas

note: [topic]: id=morogor
en: Morogor
lt: Morogoras

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
lt: Žalioji sala

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
lt: Senasis žemynas

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
lt: Didysis žemynas

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
lt: Vesnoto karalystė

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar
lt: Elensefaras

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
lt: Šiaurinės žemės

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
lt: Pietvakarinės elfų žemės

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
lt: Šerdies kalnai

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
lt: Tolimoji šiaurė

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
lt: Įvadas

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
lt: Žaidimas

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
lt: Bruožai

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
lt: Daliniai

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
lt: Gebėjimai

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
lt: Ginklų ypatybės

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
lt: Vietovės

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
lt: Priedai

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
lt: Komandos

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
lt: Apie žaidimą

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
lt: Nežinomas dalinys

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
lt: 
    
    Šis dalinys šiuo metu nežinomas. Jūs privalote atrasti jį žaidime, kad galėtumėte pamatyti jo aprašymą.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
lt: Pergalė ir pralaimėjimas

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
lt: Samdymas ir grąžinimas

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
lt: 
    
    Paspaudus dešinį pelės klavišą ant pilies laukelio ir pasirinkus samdyti, naujas dalinys atsiras tame laukelyje. Kitu atveju, dalinys atsiras laisvame laukelyje šalia bokšto. Galite samdyti tik tiek dalinių, kiek turite laisvų langelių savo pilyje ir negalite išleisti daugiau aukso negu turite samdymui.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
lt: 
    
    Pasamdyti daliniai turi du atsitiktinius <ref>dst='..traits_section' text='bruožus'</ref>, kurie keičia jų statistikas.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
lt: 
    
    Vėlesnėse scenarijuose jūs taip pat galėsite susigrąžinti ankstesniuose mūšiuose išlikusius dalinius. Sugrąžinant dalinį už standartinę 20 auksinių kainą, bus parodomas visų, ankstesnėse užduotyse išlikusių dalinių sąrašas.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
lt: 
    
    Ne tik dalinių samdymas ir sugrąžinimas, bet ir jų išlaikymas sekina jūsų aukso atsargas. Daugiau informacijos rasite skyrelyje <ref>dst='income_and_upkeep' text='pajamos ir išlaikymas'</ref>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
lt: Pajamos ir išlaikymas

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
lt: 
    
    Pajamos yra paprasta. Jūs gaunate 2 auksinius per kiekvieną ėjimą. Iš kiekvieno jums priklausančio kaimo kiekvieną ėjimą gausite vieną papildomą auksinį (Apskritai tai yra konfigūruojama, bet kampanijose beveik visada bus vienas auksinis nuo kiekvieno kaimo.). Taigi, jei turite dešimt kaimų, kiekvieną ėjimą gautumėte 12 auksinių. Žemiau paaiškinta, kaip iš šių pajamų atimamos išlaikymo išlaidos.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
lt: 
    
    Išlaikymas taip pat yra pakankamai paprastas. Kiekvieno dalinio išlaikymo kaina lygi jo lygiui. Nemokėdami išlaikymo išlaidų jūs galite išlaikyti tiek lygių text=vertų dalinių, kiek turite kaimų. Tačiau už kiekvieną dalinio lygį, viršijantį kaimų skaičių, turite mokėti po vieną auksinį per ėjimą. Pavyzdžiui, jeigu turite dvylika pirmo lygio dalinių ir dešimt kaimų, turėsite mokėti po du auksinius išlaikymo išlaidų kiekvieno ėjimo metu.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
lt: 
    
    Išlaikymo kaštai atimami iš jūsų pajamų, taigi dvylikos dalinių lygių ir dešimties kaimų atveju jūsų pajamos bus 10 aukso per ėjimą.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
lt: Gyvybės taškai ir patirtis

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
lt: Gyvybės ir patirties taškai pateikiami dviem skaičiais būsenos langelyje (dabartinės ir didžiausios galimos reikšmės).

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
lt: Tobulėjimas

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
lt: 
    
    Tam, kad patobulėtų, daliniai turi gauti tam tikrą kiekį patirties (protingiems daliniams reikia 20% mažiau patirties). Kai tik pasiekiamas atitinkamas kiekis, jie tuoj pat pasikelia lygį ir pilnai pasveiksta. Tam tikrais atvejais jūs galėsite pasirinkti vieną iš kelių paaukštinimo galimybių.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
lt: Jeigu abu daliniai išgyvena kovą, jie gauna patirties taškų skaičių lygų dalinio, su kuriuo jie kaunasi, lygiui. Tačiau jei dalinys kovoje užmuša kitą, jis gauna kur kas daugiau patirties – 4 už 0 lygio dalinį, 8 – už 1 lygio, 16 – už 2 lygio, 24 – už 3 lygio ir t.t.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
lt: Judėjimas

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
lt: 
    
    Kad pamatytumėte, kur priešas gali judėti pre kitą savo ėjimą, nuspauskite Ctrl-v arba Cmd-v. Ctrl-b arba Cmd-b parodo, kur priešas gali judėti, jei jūsų dalinių nebūtų žemėlapyje ir jie netrukdytų judėti.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
lt: Uždanga ir karo rūkas

note: [topic]: id=combat
en: Combat
lt: Grumtynės

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
lt: 
    
    Yra dvi šios taisyklės išimtys: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magiškos atakos'</ref> ir <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='snaiperiai'</ref>. Magiškos atakos visada turi 70% tikimybę pataikyti, nepriklausomai nuo vietovės, snaiperiai puldami turi bent 60% tikimybę pataikyti, nepriklausomai nuo vietovės.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
lt: 
    
    <header>text=Žala</header>

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
lt: Žalos tipai ir atsparumas

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
lt: 
    
    Atsparumai veikia labai paprastai: jei dalinys turi 40% atsparumą prieš tam tikrą žalos rūšį, jis nukentės 40% mažiau kai patirs tos rūšies žalą. Taip pat yra galimybė, kad dalinys yra pažeidžiamas tam tikriems žalų tipams. Jeigu dalinio atsparumas yra  −100% tam tikrai žalos rūšiai, jis nukentės dvigubai (100% labiau), kai patirs tos rūšies žalą.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
lt: 
    
    Pavyzdžiui, skeletai yra labai atsparūs kirtimo ir dūrio žalai, tačiau pažeidžiami smūgiu ir ugnimi, ir ypač pažeidžiami paslaptinga žala.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
lt: 
    
    Jeigu smūgis yra pataikomas, tai visuomet atneš bent 1 tašką žalos. Tai galioja net ir esant 100% atsparumui žalos rūšiai.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
lt: Rutuliai

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
lt: Virš energijos juostos, rodomos šalia jūsų dalinių, yra rutulys. Daliniams, kuriuos jūs kontroliuojate, šis rutulys yra:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
lt:  žalias, jei dar nejudėjo šį ėjimą,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
lt:  geltonas, jei judėjo, bet dar gali toliau judėti ar pulti arba

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
lt:  mėlynas, jei dalinys yra draugas, kurio jūs nevaldote.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
lt: Dienos laikas

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
lt: Aušra

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
lt: Rytas

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
lt: Popietė

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
lt: Prieblanda

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
lt: Pirmoji sargyba

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
lt: Antroji sargyba

note: [topic]: id=healing
en: Healing
lt: Gydymas

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
lt: 
    
    Poilsis gali būti detinamas su kitomis gydymo formomis, tačiau kaimai, regeneravimas ir gydymas negali būti naudojami tuo pačiu metu: bus naudojamas tik tuo metu geriausias variantas. Galiausiai, daliniai pilnai pasveiksta pereidami iš vieno scenarijaus į kitą.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
lt: Reziumė

note: [topic]: id=license
en: License
lt: Licencija

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
lt: Priedų naudojimas

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
lt: Priedų diegimas

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
lt: Priedų šalinimas

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
lt: Bendros komandos

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
lt: 
    Išvalyti pokalbių žinutes.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
lt: 
    Įjungti derinimo režimą (neveikia daugelio žaidėjų žaidime). Žiūrėkite <ref>dst='debug_commands' text='derinimo režimo komandos'</ref>.
    Derinimo režimas išjungiamas, kai jūs baigiate žaidimą arba surenkate :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
lt: 
    Perjungti kadrų per sekundę rodymą.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
lt: 
    Perjungti registravimo domeną į kitą lygį.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
lt: 
    Perpiešia ekraną ir iš naujo įkelia paveikslėlių failus, kurie galėjo pasikeisti.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
lt: 
    Atverti temų pasirinkimo meniu.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
lt: 
    Išjungti scenarijų (be užklausimo).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
lt: 
    Išsaugoti žaidimą (be užklausimo).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
lt: 
    Išsaugoti žaidimą ir išjungti scenarijų (be užklausimo).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
lt: Daugelio žaidėjų žaidimo komandos

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
lt: 
    Nutildo nurodytą stebėtoją. Jeigu nenurodytas nė vienas naudotojas, parodomi nutildyti naudotojai.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
lt: Derinimo režimo komandos

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
lt: 
    Sukuria nurodyto tipo dalinį nurodytame laukelyje.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
lt: 
    Dabartinei pusei perjungia rūką/uždangą.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
lt: 
    Dabartinei pusei prideda nurodytą kiekį aukso.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
lt: 
    Iš karto pereina į kitą kampanijos scenarijų.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
lt: 
    Rankiniu būdu nustatyti žaidimo būsenos kintamojo vertę.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
lt: 
    Rodyti žaidimo būsenos kintamąjį.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
lt: 
    Rankiniu būdu iškviesti nurodytą įvykį.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
lt: 
    Pakeičia nurodytą pasirinkto dalinio ypatybę. Pavyzdžiui: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
lt: 
    Pažymėtą dalinį paaukština N kartų. Pavyzdžiui: :unit advances=2

note: [heals]: id=curing
en: cures
lt: atnuodija

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
lt: atnuodija

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
lt: regeneruoja

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
lt: regeneruoja

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
lt: atsparus

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
lt: atspari

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
lt: vadovavimas

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
lt: vadovavimas

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
lt: peštukas

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
lt: peštukė

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
lt: Šis dalinys gali greitai judėti tarp priešų ir nepaiso visų priešo kontroliuojamų zonų.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
lt: apšviečia

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
lt: apšviečia

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
lt: teleportavimas

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
lt: teleportavimas

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
lt: pasalūnas

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
lt: pasalūnė

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
lt: naktinis seklys

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
lt: slėpimasis

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
lt: slėpimasis

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
lt: nardymas

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
lt: nardymas

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
lt: maitinasi

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
lt: maitinasi

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
lt: dūris į nugarą

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
lt: maras

note: [slow]: id=slow
en: slows
lt: sulėtina

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
lt: paverčia akmeniu

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
lt: snaiperis

note: [drains]: id=drains
en: drains
lt: išsiurbia

note: [poison]: id=poison
en: poison
lt: nuodai

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
lt: Didžiausias GT priedas +3, didžiausi PT +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
lt: Vidurdienis

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
lt: Vidurnaktis

note: [time]: id=indoors
en: Indoors
lt: Viduje

note: [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
lt: Gilus požemis

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
lt: Antroji sargyba — Pirmoji valanda

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
lt: Antroji sargyba — Antroji valanda

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
lt: Antroji sargyba — Trečioji valanda

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
lt: Antroji sargyba — Ketvirtoji valanda

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
lt: Antroji sargyba — Penktoji valanda

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
lt: Antroji sargyba — Šeštoji valanda

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
lt: Rytas — Pirmoji valanda

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
lt: Rytas — Antroji valanda

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
lt: Rytas — Trečioji valanda

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
lt: Rytas — Ketvirtoji valanda

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
lt: Popietė — Pirmoji valanda

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
lt: Popietė — Antroji valanda

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
lt: Popietė — Trečioji valanda

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
lt: Popietė — Ketvirtoji valanda

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
lt: Popietė — Penktoji valanda

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
lt: Popietė — Šeštoji valanda

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
lt: Pirmoji sargyba — Pirmoji valanda

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
lt: Pirmoji sargyba — Antroji valanda

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
lt: Pirmoji sargyba — Trečioji valanda

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
lt: Pirmoji sargyba — Ketvirtoji valanda

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
lt: Pirmoji aušra

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
lt: Antroji aušra

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
lt: Pirmasis rytas

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
lt: Antrasis rytas

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
lt: Pirmasis vidurdienis

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
lt: Antrasis vidurdienis

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
lt: Pirmoji popietė

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
lt: Antroji popietė

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
lt: Pirmoji prieblanda

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
lt: Antroji prieblanda

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
lt: Trumpoji tamsa

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
lt: Ilgoji tamsa (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
lt: Ilgoji tamsa (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
lt: Ilgoji tamsa (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
lt: Ilgoji tamsa (4)

en: 
    
    Special Notes:
lt: 
    
    Ypatingos pastabos:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
lt:  Dvasios turi labai neįprastus atsparumus žalai ir pakankamai lėtai juda virš atviro vandens.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
lt:  Šio dalinio paslaptinga ataka daro milžinišką žalą magiškoms būtybėms ir netgi kai kurioms paprastoms būtybėms.

en:  This unit is capable of basic healing.
lt:  Šis dalinys truputį sugeba gydyti.

en:  This unit is capable of rapid healing.
lt:  Šis dalinys sugeba greitai gydyti.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
lt:  Šis dalinys sugeba gydyti aplink jį esančius dalinius ir juos atnuodyti.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
lt:  Šis dalinys sugeba neutralizuoti nuodų veikimą, aplink jį esančiuose daliniuose.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
lt:  Šis dalinys regeneruoja, kas leidžia jam gydytis taip, lyg jis visada būtų apsistojęs kaime.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
lt:  Šio dalinio atsparumas mažina kai kurių atakų žalą, tačiau tik besiginant.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
lt:  Šio dalinio vadovavimas leidžia greta esantiems tos pačios pusės daliniams padaryti daugiau žalos mūšyje, tačiau tai galioja tik žemesnio lygio daliniams.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
lt:  Apšvietimas padidina šviesos lygį gretimuose laukeliuose.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
lt:  Šis dalinys gali per vieną ėjimą teleportuotis tarp bet kurių dviejų tuščių jo pusei priklausančių kaimų.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
lt:  Šis dalinys naktį gali pasislėpti, nepalikdamas jokio savo pėdsako.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
lt:  Šis dalinys gali nematomas judėti giliame vandenyje, nereikalaudamas oro iš paviršiaus.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
lt: Šis dalinys gauna 1 gyvybės tašką pridėtą prie jo maksimalaus, kai jis nužudo gyvą dalinį.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
lt:  Šis dalinys sugeba sulėtinti savo priešus, dalydamas pusiau jų judėjimo greitį ir puolimo žalą, iki jų ėjimo pabaigos.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
lt:  Gebėjimas paversti gyvąjį akmeniu daro šį dalinį ypač pavojingu.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
lt:  Mūšio metu šis dalinys gali išsiurbti gyvybę iš savo aukų, kad atnaujintų savo jėgas.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
lt: ištikimas

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
lt: ištikima

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
lt: Nemokamas išlaikymas

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
lt: 
    
    Užduoties vykdymo metu kai kurie daliniai gali savanoriškai prisijungti prie žaidėjo pajėgų. Tokie daliniai pažymimi ištikimumo bruožu. Nors tokių dalinių susigrąžinimas gali kainuoti, jų išlaikymas visuomet bus nemokamas. Ilgų užduočių atveju, kai aukso atsargos ribotos, tokie daliniai tampa neįkainuojama parama. Ištikimumo bruožas niekada nepriskiriamas samdant dalinius ir būtų neprotinga tokį bruožą turinčius dalinius atleisti arba kvailai paaukoti.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
lt: <italic>text='Ištikimi'</italic> daliniai nereikalauja užmokesčio. Dauguma dalinių ėjimo pabaigoje paima užmokestį, tiek auksinių, koks yra jų lygis. Ištikimiems daliniams šio užmokesčio nereikia.

note: [trait]: id=undead
en: undead
lt: nemirėlis

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
lt: nemirėlė

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
lt: Atsparus išsiurbimui, nuodams ir marui

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
lt: 
    
    Nemirėliai daliniai paprastai turi tik nemirėliškumo bruožą. Kadangi nemirėliai yra mirusiųjų kūnai, prisikėlę naujoms kovoms, nuodai jų neveikia. Tai tampa neįkainuojamu pranašumu prieš oponentus, savo atakoms naudojančius nuodus.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
lt: <italic>text='Nemirėlių'</italic> daliniai yra atsparūs nuodams, išsiurbimui ir marui.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
lt: mechaninis

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
lt: mechaninė

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
lt: 
    
    Mechaniniai daliniai paprastai turi vienintelį bruožą mechaninis. Kadangi mechaniniai daliniai iš tikrųjų neturi gyvybės, išsiurbimas, nuodai ir maras jų neveikia.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
lt: <italic>text='Mechaniniai'</italic> daliniai yra atsparūs nuodams, išsiurbimui ir marui.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
lt: stichiškas

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
lt: stichiška

note: [trait]: id=strong
en: strong
lt: stiprus

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
lt: stipri

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
lt: 
    
    Jėga yra naudinga visiems artimose kovose dalyvaujantiems daliniams, bet efektingiausia daliniams turintiems didelį kirčių skaičių, pavyzdžiui, elfų kovotojams. Stiprūs daliniai gali būti labai naudingi, kai reikalinga truputį didesnė žala paversti žalojantį smūgį į mirtiną.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
lt: vikrus

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
lt: vikri

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
lt: 
    
    Vikrumas yra tik elfams būdinga savybė. Elfai garsėja savo nepaprastu grakštumu ir taiklumu šaudant iš lanko. Tačiau kai kurie iš jų apdovanoti išskirtiniu talentu lyginant su kitais tėvynainiais. Šių elfų strėlės atneša vienu tašku daugiau žalos.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
lt: <italic>text='Vikrūs'</italic> daliniai padaro 1 tašku didesnę žalą po kiekvieno sėkmingo smūgio nuotoliniame mūšyje.

note: [trait]: id=quick
en: quick
lt: greitas

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
lt: greita

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
lt: 
    
    Greitis yra viena iš labiausiai pastebimų savybių, ypač lėtesniuose daliniuose, pavyzdžiui, troliuose arba sunkiuosiuose pėstininkuose. Greiti daliniai turi žymiai didesnį judrumą nelygiose vietovėse, į ką svarbu atkreipti dėmesį dėstant savo pajėgas. Taip pat žinotina, kad greiti daliniai nėra tokie stiprūs, kaip neturintys didelio greičio ir žymiai prasčiau atlaiko ginčijamas pozicijas.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
lt: protingas

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
lt: protinga

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
lt: 
    
    <italic>text='Protingi'</italic> daliniai yra labai naudingi kampanijos pradžioje, nes gali greitai pasiekti aukštą lygį. Vėliau protas nebėra toks svarbus, nes pasiekus <italic>text='virš aukščiausio lygio paaukštinimą'</italic> (VALP), tobulėjimas nebėra toks staigus. Jeigu turite daug aukščiausio lygio dalinių, galbūt norėsite susigrąžinti dalinius, turinčius norimų savybių.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
lt: Protingiems daliniams reikia 20% mažiau patirties nei įprasta, kad būtų paaukštinti.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
lt: gyvybingas

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
lt: gyvybinga

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
lt: 
    
    Gyvybingi daliniai būna naudingi visose kampanijos stadijose ir tai yra visiems daliniams naudingas bruožas. Gyvybingumas yra naudingiausias bruožas daliniams, turintiems mažai gyvybės taškų, gerą gynybą arba didelį atsparumą. Gyvybingi daliniai yra ypač naudingi strateginių pozicijų išlaikymui.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
lt: sveikas

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
lt: sveika

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
lt: Visuomet pagyja kaip besiilsint

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
lt: bebaimis

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
lt: bebaimė

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
lt: Normaliai kaunasi nepalankiu dienos/nakties laiku

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
lt: Priklausymas šviesai ar tamsai neįtakoja šių drąsių individų.

note: [trait]: id=feral
en: feral
lt: laukinis

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
lt: laukinė

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
lt: Gauna tik 50% gynybą sausumos kaimuose

note: [trait]: id=weak
en: weak
lt: silpnas

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
lt: silpna

note: [trait]: id=slow
en: slow
lt: lėtas

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
lt: lėta

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
lt: 
    
    Apkūnūs ir nerangūs, lėti goblinų ir kitų rūšių individai nepasižymi judrumu, tačiau tai kompensuoja truputį didesne ištverme.

note: [trait]: id=dim
en: dim
lt: bukas

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
lt: buka

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
lt: 
    
    Bukas yra gebėjimas būdingas goblinams ir kitoms žemesniosioms rūšims. Esama priežasčių, kodėl šios rūšys yra žemesniosios, ir bukumas yra viena iš jų.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
lt: Daliniams su bruožu <italic>text='bukas'</italic> reikia 20% daugiau patirties tam, kad patobulėtų.

note: [trait]: id=aged
en: aged
lt: pagyvenęs

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
lt: pagyvęnusi

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
lt: Šikšnosparnis

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
lt: Šikšnosparnė

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
lt: Šikšnosparniai

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
lt: Šikšnosparniai būna įvairių dydžių ir formų, dauguma jų yra nepavojingi, besimaitinantys vabzdžiais ir smulkiais gyvūnais. Didesnės ir piktesnės veislės kelia pavojų žmonėms ir kitiems padarams, taip pat ir galvijams, ypač kai šikšnosparnių daug. Šiuos naktinius gyvūnus dažniausiai laiko (ir kartais prijaukina) tie, kurie prijaučia naktiniam gyvenimui.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
lt: Slibinas

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
lt: Slibinė

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
lt: Slibinai

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
lt: Dvarfas

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
lt: Dvarfė

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
lt: Dvarfai

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
lt: Dvarfai yra savo kalnakasiais, kalviais, pirkliais ir kariais garsėjanti rūšis. Didžiajame žemyne pripažįstami trečiąja seniausia rūšimi po elfų ir trolių, jų ankstyvoji istorija yra apgaubta paslapčių. Legendos byloja apie senai užmirštus laikus, kai dvarfai pradėjo per urvus lįsti iš savo požeminio pasaulio. Iki jų pasirodymo apie jų ankstesnį gyvenimą nieko nežinoma, kaip ir priežastys, kodėl jiems prireikė išlįsti į paviršių, tačiau nuo tų laikų jie tapo neatsiejama žemyno istorijos dalimi. Netrukus po pasirodymo dvarfai susikivirčijo su vietiniais žemės gyventojais, elfais. Istorija neatmena nesantaikos priežasčių, bet nuo to laiko šios dvi rūšys dalyvavo trijuose ilguose karuose su kelių dešimtmečių pertraukomis tarp jų. Tų karų metu dvarfai nesugebėjo išvyti elfų iš gilių miškų pietuose, tačiau jiems pavyko įsitvirtinti šiaurinėje žemyno dalyje esančiuose kalnuose, žinomuose, kaip Šiaurinės žemės. Nuo tada giliai savo teritorijoje esančiuose kalnuose ir uolynuose jie pasistatė puikias gynybines tvirtoves ir gyvenvietes.
    
    Galbūt dėl savo atsiskyrimo dvarfai nėra patiklūs ar svetingi daugumai kitų rūšių, ypač elfams. Vienintelė tokio jų nusistatymo išimtis yra žmonės. Grįžtant į Haldriko I-ojo laikus ir žemyne išsilaipinus žmonėms bei orkams, dvarfai leido kai kuriems žmonėms, pagrinde Vesnoto karalystės kaliniams ir nusikaltėliams apsigyventi tam tikrose Šiaurinių žemių vietovėse. Ir nenuostabu, kad apgailėtina šių asmenų padėtis priminė dvarfams jų persekiojimo laikus, taip sukeldama solidarumo jausmą. Be to, santarvė su šiais tremtiniais dvarfams buvo labai naudinga. Jie apsigyvendavo tose vietovėse, kurios dvarfans ir taip nepatiko – lygumose, miškuose ir pelkėse, ir dvarfams jau nebereikėjo rūpintis tų vietų gynyba.
    
    Palyginus su žmonėmis, dvarfai yra mažo sudėjimo, tačiau jie visiškai nėra kresni. Jų kariai yra tvirti ir galingi, dėl jų šaunumo kovų metu, žemyne yra gerbiami ir jų prisibijoma. Priedo, dvarfai garsėja savo skaičiavimo sugebėjimais ir nagingumu. Dvarfų meistrai yra žinomi dėl savo mirtinų ginklų ir sunkių šarvų, įskaitant nepralenkiamą jų kokybę, kuriai galbūt teprilygsta slibinų kalvių gaminiai. Jų išprusimas ir įgimtas smalsumas leido patapti labiausiai žemyne techniškai išsivysčiusia rūšimi. Vienas žymiausių ir baugiausių atradimų buvo nuo ugnies ar kibirkščių didžiulį sprogimą sukeliančių paslaptingų miltelių atradimas. Kai kurie dvarfų kariai naudoja šiuos miltelius mažų objektų svaidymui žaibišku greičiu. Dėl savo technologinių polinkių dauguma dvarfų nepasitiki burtininkais, tačiau kai kurie naudoja magiškų runų raižymus. Runakaliai naudoja tuos raižinius daiktų užkerėjimui, tam , kad išryškintų tam tikrus jų kilmės aspektus.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
lt: Elfas

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
lt: Elfė

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
lt: Elfai

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
lt: Lyginant su žmonėmis, elfai yra šiek tiek aukštesni, vikresni, bet mažiau tvirti. Jie turi šiek tiek smailias ausis, blankią odą ir dažniausiai šviesius plaukus. Mažai skirtumų tarp žmonių ir elfų yra labiau išryškinti, nei neįprastai ilgas elfų gyvenimas – dauguma, nebent pasiglemžti ligos, nelaimingo atsitikimo ar karo, gyvena pilnus du su puse šimtmečius. Nepaisant to, kad yra žinoma, kad kai kurie elfai, turintys aukštus magiškus gabumus, gyvena papildomą pilną šimtmetį, dauguma elfų pradeda darytis fiziškai silpni kažkur tarp 250 ir 300 metų, ir po to greitai miršta (dažniausiai per vienerius ar dvejus metus).
    
    Elfai yra įgimtai truputį pripildyti magijos. Nors ir dauguma nesugeba tiesiogiai jos nukreipti, jos paslėptas buvimas duoda jiems jų aštrius pojūčius ir ilgą gyvenimą. Daug elfų turi magija varomų gabumų, tokių, kaip taiklus šaudymas ar slaptumas, leidžiančių jiems atlikti užduotis, kurias paprastos būtybės laiko įspūdingomis. Tie elfai, kurie išmoksta valdyti šią galią bendresniais būdais, gali tapti iš tikrųjų sunkiai įveikiami ją naudojant. Daugelis pasirenka naudoti savo dovaną gydyti kitus.
    
    Elfai daug savo laiko išleidžia tobulindami savo gabumus ir gebėjimus. Tie, kurie nenusimano magiškuose menuose, paprastai skiria savo laiką šlifuodami savo fizinius gebėjimus. Todėl elfai išsiskiria šaudyme iš lanko, kas yra, matyt, jų svarbiausias kariavimo būdas. Dauguma elfų karių nešiojasi lanką ir jokia kita rasė negali lygintis su jų lankininkais greičiu ir taiklumu. Visi elfai taip pat turi nepaaiškinamą potraukį prie nepaliestos gamtos. Jie dažnai jaučiasi nejaukiai didelėse erdvėse be augalų. Elfai pagrinde gyvena Didžiojo žemyno miškuose; Ėtenvude pietvakariuose, Vesmeroje šiaurės vakaruose ir didžiajame šiauriniame miške, kurio piečiausias kraštas vadinamas Lintaniro mišku.
    
    Elfai yra seniausia žemyno rasė, galbūt neskaitant trolių. Daugumos iš jų gyvenviečių amžius negali būti patikimai nustatytas, jos neabejotinai egzistavo virš tūkstantmečio.

note: [race]: id=falcon, description=
en: race^Falcon
lt: Sakalas

note: [race]: id=falcon, description=
en: race+female^Falcon
lt: Sakalė

note: [race]: id=falcon, description=
en: race^Falcons
lt: Sakalai

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
lt: Goblinas

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
lt: Goblinė

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
lt: Goblinai

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
lt: Grifas

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
lt: Grifė

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
lt: Grifai

note: [race]: id=human
en: race^Human
lt: Žmogus

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
lt: Žmogus

note: [race]: id=human
en: race^Humans
lt: Žmonės

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurian
lt: Roplys

note: [race]: id=lizard, description=
en: race+female^Saurian
lt: Roplė

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurians
lt: Ropliai

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
lt: Mechanizmas

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
lt: Mechanizmai

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
lt: Vandenis

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
lt: Vandenė

note: [race]: id=merman
en: race^Mermen
lt: Vandeniai

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
lt: Mišinys tarp žmogaus ir žuvies, vandeniai yra mįslinga rūšis, turinti ir žmogaus, ir žuvies atributų. Jie turi tvirtą uodegą, leidžiančią greitai judėti bet kokiuose vandenyse, o rankos ir protas leidžia kokybiškai gaminti įrankius. Iš prigimties būdami pusiau vandens gyvūnai, vandeniai gali laisvai kvėpuoti ir po vandeniu, ir ore. Nors jie gali išgyventi ant žemės, vandeniai yra žymiai greitesni ir tikslesni vandenyje, todėl juos retai sutiksi toli nuo vandenyno. Paprastai jie prisisaugo sausų žemių, kur būna nerangūs ir sunkiai juda grubiose ir miškingose vietovėse.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
lt: Pabaisa

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
lt: Monstrė

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
lt: Pabaisos

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
lt: „Siaubūnas“ apima daug bjaurių žvėrių tūnančių urvuose, laukuose, vandenyno dugne ir kitose pasaulio vietose. Jie taip pat dažnai aptinkami čiabuvių padavimuose ir košmaruose.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
lt: Nágas

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
lt: Nága

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
lt: Nágai

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
lt: Nágai yra mažiausiai suprasti Didžiojo žemyno padarai. Iš dalies dėl jų baikštumo, iš dalies dėl jų gyvenamos aplinkos. Nágai yra viena iš nedaugelio rūšių galinčių judėti vandenyje, kas atveria jiems, žemės padarams uždraustą pasaulį, ir nutolina nuo kitų sausumos rūšių, kurių jie privengia . Tačiau jie nėra tikrosios jūrų būtybės ir negalėdami kvėpuoti po vandeniu bijo gilumų. Gyvenimas pakrantės teritorijoje jiems suteikia galimybę pabėgti į žemę nuo gilumoje gyvenančių padarų, kai tuo tarpu vanduo juos saugo nuo žeme ir oru keliaujančių rūšių. Nors nágai yra silpni, jie dažnai yra greitesni ir vikresni už varžovus. Kartais jie susikivirčija su vandeniais, kai pastarieji užklysta į jų teritorijas, bet visumoj nágai pelkes ir upes mėgsta taip pat, kaip ir atvirus vandenis.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
lt: Žmogėdra

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
lt: Žmogėdra

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
lt: Žmogėdros

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
lt: Orkas

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
lt: Orkė

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
lt: Orkai

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
lt: Trolis

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
lt: Trolė

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
lt: Troliai

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
lt: Nemirėlis

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
lt: Nemirėlė

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
lt: Nemirėliai

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolf
lt: Vilkas

note: [race]: id=wolf, description=
en: race+female^Wolf
lt: Vilkė

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolves
lt: Vilkai

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
lt: Miškinis

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
lt: Miškiniai

en: +1 max HP
lt: +1 maks. GT
