en to ja translation catalogue (474 entries)

note: [time]: id=underground
en: Underground
ja: 地下

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
ja: 狂戦

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
ja: 攻撃時または防御時に狂戦武器が使用された場合、どちらかのユニットが倒れるまで戦い続けます。ただし、30 回分の戦いが行われた場合は終了します。

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
ja: 魔法

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
ja: 敵ユニットの回避率を無視して、70% の確率で命中します。

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
ja: 先制

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
ja: 防御時であっても、先に攻撃を開始します。

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
ja: 回復 +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
ja: 回復 +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
ja: 隣接する自軍・同盟軍のユニットをターン開始時に 4HP 回復します。
    
    回復対象のユニットが毒状態であれば、回復の代わりに毒によるダメージを防止することができます。
    ただし、ユニットの解毒を行うことはできません。解毒したければ、村か治療ユニットを使用してください。

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
ja: 回復 +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
ja: 回復 +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
ja: 薬草と魔法を組み合わせることで、自軍・同盟軍のユニットを素早く回復します。
    
    回復対象のユニットを 1 ターンに 8HP 回復します。回復対象が毒状態の場合は、毒のダメージを防止します。
    ただし、解毒を行うことはできません。解毒したければ、村か治療ユニットを使用してください。

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
ja: マップ・シナリオエディタ

note: [topic]: id=editor_brush
en: Editor Brush
ja: エディタブラシ

note: [topic]: id=editor_clipboard
en: Terrain Clipboard
ja: 地形のクリップボード

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
ja: ペイントツール

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint terrain tiles on the map.
    
    The paint tool utilizes the brushes and the terrain palette.
ja: 地形タイルをマップ上に描画します。
    
    ペイントツールはエディタブラシと地形パレットを利用します。

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
ja: 塗り潰しツール

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill continuous regions of terrain with a different one!
    
    The fill tool utilizes the terrain palette.
ja: 同じ地形が続いているエリアを違う地形で塗りつぶします！
    
    塗り潰しに使われる地形は、地形パレットのものを利用します。

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
ja: 選択ツール

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Selects a set of hex fields. The best tool ever!
    
    This tool utilizes the brushes.
ja: 複数のヘクスを選択します。素晴らしいツールですよ！
    
    このツールはブラシを利用します。

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Paste Tool
ja: 貼り付けツール

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Paste the terrain in the clipboard
ja: クリップボードに記録されている地形を貼り付けます。

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Starting Tool
ja: 開始地点ツール

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Defines the side leader starting position
    
    This tool sets the side leaders' default starting locations, and named special locations.
ja: 陣営リーダーの開始地点を定義
    
    このツールは、陣営リーダーの開始地点と、名前付きの特別な場所を定義できます。

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
ja: ラベルツール

note: [topic]: id=editor_tool_item
en: Item Tool
ja: アイテムツール

note: [topic]: id=editor_tool_soundsource
en: Soundsource Tool
ja: 音源ツール

note: [topic]: id=editor_tool_soundsource
en: Places Soundsources on your maps!
    
    This tool has not been implemented yet.
ja: マップ上に音源を設置します！
    
    このツールはまだ実装されていません。

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
ja: 村の所有権ツール

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
ja: ユニットツール

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
ja: 名前付き領域

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas are sets of gamefields which can be addressed during scenario scripting by a given name.
    
    It can be used to abstract between the implementation of an effect and the map specific setting.
    This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario codings working with different maps providing the needed named locations.
ja: 名前付き領域は名前をつけられたゲームフィールドで、シナリオスクリプト中で参照できます。
    
    効果の実装とマップの特殊設定を抽象化することができます。
    場所に名前をつけることで、複数の異なるマップで使用できる汎用的なシナリオを実装することが可能となります。これは非常に強力な仕組みです。

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
ja: プレイリストマネージャー

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Saves a list of music tracks defining a random playlist to the scenario.
    
    Have a look at the addon server for easy to use additional music tracks.
ja: 複数のBGMを、シナリオ中で使用されるランダムプレイリストとして登録します。
    
    アドオンサーバーには追加のBGMアドオンが存在するので、それらを使用するのも良いでしょう。

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
ja: マップ・シナリオエディタ

note: [topic]: id=..editor
en: 
    
    • <ref>dst='editor_terrain' text='Terrain Editor'</ref>
    An easy to use map editor, similar to simple paint applications.
    
    • Scenario Editor
    
    • <ref>dst='editor_playlist' text='Playlist Manager'</ref>
ja: 
    
    • <ref>dst='editor_terrain' text='地形エディタ'</ref>
    簡単に使用できるマップエディタです。ペイントソフトのように操作できます。
    
    • シナリオエディタ
    
    • <ref>dst='editor_playlist' text='プレイリストマネージャ'</ref>

note: [topic]: id=..editor
en: 
    Predefine the scenario's music track playlist.
    
    • Time Schedule Editor
ja: 
    シナリオで使用される BGM のプレイリストを定義できます。
    
    • タイムスケジュールエディタ

note: [topic]: id=..editor
en: 
    
    • What-you-see-is-what-you-get
    The editor is not a WYSIWYG application.
    
    Because which exact graphic tile represents a terrain in the map depends on all terrain rules loaded (which is different between the editor and each other use case) the map won't look exactly the same.
    
    • Event handlers and scripting
    The editor is not a tool to help you scripting the scenario's event handlers.
    
    • Infinite Backwards Compatibility
    The editor can't load maps from versions prior to 1.10.
    TODO is that true?
ja: 
    
    • WYSIWYG
    このエディタは WYSIWYG （見たものがそのまま得られる）ではありません。
    
    なぜなら、エディタ上で表示されるグラフィックタイルはマップ中の地形に相当しますが、それらは読み込まれた地形ルールに依存しているからです。実際に使用する状況では、エディタとは地形ルールが異なっている場合があります。
    
    • イベントハンドラとスクリプト
    このエディタにはシナリオのイベントハンドラスクリプトの記述を補助する機能はありません。
    
    • 後方互換性
    このエディタはバージョン1.10以前のマップを読み込むことはできません。
    TODOは間違っているかも？

note: [topic]: id=..editor
en: 
    • <ref>dst='editor_modes' text='Editing Modes'</ref>
    • <ref>dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'</ref>
    • <ref>dst='editor_palette' text='Editor Palette'</ref>
    • <ref>dst='editor_brush' text='Editor Brushes'</ref> TODO: not sure if it needs a topic on its own
    • <ref>dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'</ref>
ja: 
    • <ref>dst='editor_modes' text='エディタモード'</ref>
    • <ref>dst='editor_toolkit' text='エディタツールキット'</ref>
    • <ref>dst='editor_palette' text='エディタパレット'</ref>
    • <ref>dst='editor_brush' text='エディタブラシ'</ref> TODO：ここに載せるべき項目ではないかも
    • <ref>dst='editor_clipboard' text='エディタクリップボード'</ref>

note: [topic]: id=editor_modes
en: Editing Modes
ja: エディタモード

note: [topic]: id=editor_modes
en: The editor features two separate modes of operation:
ja: このエディタは操作用の2つのモードを持っています。

note: [topic]: id=editor_modes
en: 
    
    Allows only the composing of the terrain map itself and the definition of leader starting positions.
ja: 
    
    地形マップの構築とリーダーの開始地点の定義を行うことができます。

note: [topic]: id=editor_modes
en: 
    Scenario files containing a valid map_data attribute (not a file include) will be opened in this submode. The editor replaces only the content of map_data and leaves everything else in the scenario untouched. Maps opened this way are marked [e] in the Maps menu.
ja: 
    有効な map_data 属性を含むシナリオファイルはこのモードで開かれます（map_data 属性が別のファイルに保存されており、それをシナリオファイルから読み込んでいる場合は除きます）。エディタは map_data のコンテンツのみを変更し、シナリオの他の部分には手を加えません。この方法でマップが開かれた場合、マップメニューに「e」が表示されます。

note: [topic]: id=editor_modes
en: 
    
    The Scenario mode allows several extra tools to be used, such as the Unit tool. At least one side must be defined in order to use these tools, however.
    
    In this mode, terrain data is stored in the map_data attribute and saved into a file with any applicable WML.
ja: 
    
    シナリオモード時にはユニットツールなどの追加のツールが使用できます。これらのツールを使用するには 1 つ以上の陣営が定義されている必要があります。
    
    このモード時には、地形データは map_data 属性に格納され、WML が適用できるファイルに保存されます。

note: [topic]: id=editor_toolkit
en: Editor Tools
ja: エディタツール

note: [topic]: id=editor_toolkit
en: The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At all times, one of the editor tools is active. The active tool's context determines the content of the editor palette and context menu.
    
    These following tools are provided:
    
    • <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_fill'  text='Fill Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_label' text='Label Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_item' text='Item Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_village' text='Village Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'</ref>
ja: エディタにはマップやシナリオを編集するためのツールがいくつかあります。エディタ上では、それらのツールの内のどれかが有効になっています。有効になっているツールによって、エディタパレットやコンテキストメニューの内容が変化します。
    
    提供されているツールの一覧：
    
    • <ref>dst='editor_tool_paint' text='ペイントツール'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_fill'  text='塗り潰しツール'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_select' text='選択ツール'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_paste' text='貼り付けツール'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_starting' text='開始地点ツール'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_label' text='ラベルツール'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_item' text='アイテムツール'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='音源ツール'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_village' text='村ツール'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_unit' text='ユニットツール'</ref>

note: [topic]: id=editor_terrain
en: Terrain Editor
ja: 地形エディタ

note: [topic]: id=editor_terrain
en: The terrain editor's functionality is covered by the <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint'</ref> and <ref>dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'</ref>.
ja: 地形エディタの機能については<ref>dst='editor_tool_paint' text='ペイント'</ref>と<ref>dst='editor_tool_fill' text='塗り潰しツール'</ref>を参照してください。

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
ja: エディタマスクの使い方

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
ja: マスクはベースマップに適用できるもので、同じベースマップを利用している複数のシナリオで共有することができます。

note: [topic]: id=editor_time_schedule
en: Time Schedule Editor
ja: タイムスケジュールエディタ

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
ja: エディタパレット

note: [topic]: id=editor_palette
en: The editor palette contains the applicable items you may use with the currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of available units.
ja: エディタパレットは現在使用しているツールで利用可能なアイテムを格納しています。例えば、ペイントツールの場合は全ての利用可能な地形のリストを表示し、ユニットツールの場合は提供されているユニットのリストが表示されます。

note: [topic]: id=map_format
en: Wesnoth Map Format
ja: Wesnoth マップフォーマット

note: [topic]: id=map_format
en: Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.
    
    A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.
    
    The only additional information provided by the map syntax are the starting positions of the scenario's sides.
    
    Additional information, such as teams, custom events, and complex side setups still need to be manually coded in WML.
ja: Wesnoth のマップは人間でも読むことができるプレーンテキストファイルとして保存されます。
    
    マップファイルはコンマで区切られた地形コード文字列から成り立っています。マップファイルはメモ帳などの一般的なテキストエディタで編集可能です。
    
    マップに含まれているその他の情報は、シナリオの各陣営の開始地点のみです。
    
    開始地点以外の追加情報（チーム、カスタムイベント、複雑な陣営の設定など）は WML の中に手動で記述する必要があります。

note: [topic]: id=scenario_format
en: Scenario Format
ja: シナリオフォーマット

note: [topic]: id=editor_starting_positions_in_general
en: Starting Positions Howto
ja: 開始地点の使い方

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
ja: 事典

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
ja: <ref>dst='..geography' text='地理'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
ja: 地理

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
ja: <ref>dst='heart_mountains' text='中心山脈'</ref>から東に流れる川で、Listra 川に合流します。

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
ja: 大洋（Great Ocean）

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
ja: <ref>dst='great_continent' text='大陸'</ref>の西に広がり、すべての河川は最終的に太洋に注ぎ込みます。大洋のはるか西には <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> と呼ばれる広大な多島海が存在します。

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
ja: <ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>のどこかに存在する多島海で、<ref>dst='green_isle' text='緑の島'</ref>の東、<ref>dst=great_continent text='大陸'</ref>の西に位置しています。
    <ref>dst='..race_drake' text='ドレーク'</ref>たちが主な住人です。
    また、多島海の中心に位置する島も「 Morogor 」と呼ばれています。

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
ja: 緑の島（Green Isle）

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ja: <ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>に存在する大きな島です。

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
ja: 旧大陸（Old Continent）

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ja: <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> から見て<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>の向こう側の西方に横たわっています。

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
ja: 大陸（Great Continent）

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ja: <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth 王国'</ref>が存在する大陸であり、その西岸はすべて<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>です。

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
ja: <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth 王国'</ref>がある世界全体の名前です。しかしながら、この単語「 Irdya 」はこの時代には非常にまれにしか使用されず、通常人々は「世界」とだけ呼ぶか、詩的表現として「広い緑の世界」と言いました。

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
ja: Wesnoth 王国（Kingdom of Wesnoth）

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
ja: Wesnoth 王国は<ref>dst='great_continent' text='大陸'</ref>北部の中央に位置しています。ほとんどの Wesnoth のキャンペーンでは Wesnoth 王国が舞台となります。Wesnoth 王国の国境は、北は大いなる川（Great River）、西は大洋の海岸、<ref>dst='southwest_elven_lands' text='南西'</ref>は Aethenwood、南東は地図の右下の角にある苦痛の湿地（Bitter Swamp）までとなります。
    
    Aethen 川（Aethen River）を越えると Tahn 砦が存在し、その南を Wesnoth 人が開拓しています。地図外の南の地域には密林が広がっており、Aethenwood はその一部だと考えられています。
    
    <header>text='主要な都市：'</header>
        • Weldyn：Wesnothの首都です。
        • Aldril：真珠の入江（Bay of Pearls）に面する都市です。
        • 黒水港（Blackwater Port）：真珠の入り江の南にある都市です。
        • Carcyn：灰色森と大いなる川の間に位置する都市です。
        • Dan’Tonk：Wesnoth で最大の都市で、Wesnoth の中心、Weldyn の北西に位置しています。
        • Soradoc：Wesnoth で最北の前哨基地であり、大いなる川と Weldyn 川の水量を管理しています。
        • Tahn 砦（Fort Tahn）：Wesnoth で最南の前哨基地で、Aethen 川を渡る南北の道を管理しています。
        • Tath：Dan’Tonk の北にある重要な都市です。茶色丘陵の東や Abez の浅瀬の北に広がる荒野の住人を威嚇しています。
    
    
    <header>text='有名な土地：'</header>
        • グリフォンの山（Gryphon Mountain）：伝説的な生き物、グリフォンの住処です。
        • Abez の浅瀬（Ford of Abez）：大いなる川に存在する浅瀬で、いつもは Wesnoth 軍によって管理されています。
        • Weldyn 川（Weldyn River）：大いなる川の支流であり、南に向かって伸びています。
        • 中央大平原（Great Central Plain）：Weldyn、Dan’Tonk、Tahn 砦で囲まれた地域です。この平原は Wesnoth の穀倉地帯で、人口の大半がここに集中しています。
        • Dulatus 丘陵（Dulatus Hills）：中央大平原に接している、起伏のある丘陵です。Wesnoth の家畜と農産物の大半を生産しています。
        • 茶色丘陵（Brown Hills）：人口が少なく、時として非常に危険な、グリフォンの山を取り巻いている不毛地帯です。
        • 馬平原（Horse Plains）：大いなる川のすぐ南に広がるやや起伏のある平原です。西の Glyn の森、東の Weldyn 川で区切られ、南では中央大平原に溶け込んでいます。強力なクランの本拠地で、 Wesnoth でもっとも優秀な馬はここで生産されます。
        • Estmark 丘陵（Estmark Hills）：大いなる川の南方かつ Weldyn 川の東方の広大な地域です。その最北の部分かつ Weldyn 川沿いには Wesnoth 人が入植していますが、その地域への王国の支配は不安定で略奪が横行しています。
        • Glyn の森（Glyn’s Forest）：Haldric II 世の息子の一人にちなんで名付けられた、王家の森（Royal Forest）として知られる森です。
        • 灰色森（Gray Woods）：Wesnoth の荒野の中心に位置する大きな森で、Carcyn と Aldril の間に位置し、幽霊が出ると噂されています。

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
ja: Elensefar は、ある時は <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth 王国'</ref>の一地方であり、またある時は独立国、そしてまたある時は Wesnoth と緩やかな条約を結んだ同盟国となる地域です。北は大いなる川、東はあいまいに定められた Wesnoth との国境、南は真珠の入り江、西は<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>がそれぞれ Elensefar の領域を区切っています。Elensefar についてのより詳しい情報は、Wesnoth の歴史を参照してください。
    
    <header>text='主要な都市：'</header>
        • Elensefar：<ref>dst='great_river' text='大いなる川'</ref>の三角州上の島に位置する首都です。
        • Carcyn：Wesnoth と Elensefar の国境線上の都市で、Wesnoth との領土争いが起きています。
      
    <header>text='有名な土地：'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='大いなる川'</ref>：この付近では川幅が広く、渡るには船が必要です。.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
ja: 北の大地（Northlands）

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • Arkan-thoria: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • Great River: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
ja: 北の大地を統一する政府はありません。オークやドワーフ、野蛮人、エルフなどがそれぞれ集団を作って住んでいます。北と東の境界線は不明瞭ですが、南は<ref>dst='great_river' text='大いなる川'</ref>、西は<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>が境界線です。
    
    <header>text='主要な都市：'</header>
        • Glamdrol：オークの一部族の首都です。
        • Wesmere：エルフの評議会、Ka’lian が開かれる場所です。
        • ドワーフの戸口（Dwarven Doors）：人間とドワーフが入り混じって居住している街で、中心山脈の南斜面にある Knalga 地域に位置します。交易の中心地です。
        • Dallben と Delwyn：人間の村であり、最初は Wesnoth 黄金時代に大いなる川を渡った入植者によって建設されました。Elensefar 北東にこれらの村は存在していましたが、今は放棄されて森林地帯となっており、Wesmere のエルフからは Annuvin 地方と呼ばれています。
    
    <header>text='有名な土地：'</header>
        • 中心山脈（Heart Mountains）：川沿いの地方と北部平原の間にあるほとんど通行不能な障壁です。
        • 山脈の牙（Heartfangs）：特に険しい一連の高峰の山頂です。それは Vrug 湖の南西で Wesmere の森の北に位置します。中心山脈の中でも人を寄せ付けない危険な場所で、世捨て人や狂人、魔法使いだけが住み着いています。
        • 恐怖の沼地（Swamp of Dread）：中心山脈と大いなる川の間にある広大な沼地です。悪名高い危険な場所です。
        • Vrug 湖（Lake Vrug）：周囲を山岳に囲まれた大きな湖で、そこから流れ出す川は北部の山岳地帯に唯一の交通路を作っています。
        • Arkan-thoria：Vrug 湖から流れ出す川です。これはエルフの名称であり、人間は Longlier と呼びます。
        • Listra 川（River Listra）：大いなる川の北から南に流れる支流で Arkan-thoria の流れを飲み込んでいます。
        • Lintanir の森（Lintanir Forest）：北部大森林（Great Northern Forest）の一部を構成する森です。北部大森林は非常に広大な森で、東と北の境界線はエルフだけが知っています。エルフたちの首都である Elensiria に人間が入ることはめったにありません。
        • 大いなる川（Great River）：この川の源流は、北の土地の東部にあると思われます。

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
ja: 南西のエルフ王国（Southwest Elven Lands）

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
ja: 南の森のエルフは北部のエルフとは隔絶した暮らしを営んでおり、よそ者との関係も良好とは言えません。彼らの住む領域は、西は<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>、南から南西は黒の川（Black River）、北は Wesnoth、東は Kerlath 州（Kerlath Province）によって区切られています。
    
    <header>text='主要な都市：'</header>
        • 不明
    
    <header>text='有名な土地：'</header>
        • Aethen の森（Aethenwood）：南部で最大の森で、南のはるか遠くまで広がっており、<ref>dst='..race_elf' text='エルフ族'</ref>の故郷でもあります。Aethen の森の南部は Kerlath の住人から南の森（Southwood）と呼ばれていますが、エルフ族はそのような区別をしていません。
        • 黒の森（Black Forest）：ほとんど情報の無い、古代の森です。遠い昔にはエルフ族が住んでいました。

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
ja: 中心山脈（Heart Mountains）

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
ja: <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref> 周辺地域と<ref>dst='far_north' text='北部平原'</ref>の間にある、通行不能なほど険しい山々です。

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
ja: 極北（Far North）

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
ja: 極めて寒く、交通の不便な土地ですが、「極北」は古くからオーク連合（Orcish Clannate）が存在する場所です。<ref>dst='heart_mountains' text='中心山脈'</ref>（オークは Haggid-Dargor と呼び何の利点もないのに所有権を主張している）の北に広がっています。その東部にかけてはオーク連合から離れた未統一の各部族が野生草原（Wild Steppe）に散在しています。彼らは人間の野蛮人と手を組みハイエルフ（High Elves：人間たちには北部エルフ（North Elves）として知られる）との間で北部平原を巡って衝突しています。ハイエルフはさらに東に住んでおり、そこには彼らの広大な王国が存在すると言われています。
    
    <header>text='主要な都市：'</header>
        • Barag Gor：オーク連合の重要な都市
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest：最も北にある人間の都市
    
    <header>text='有名な土地：'</header>
        • 黒い湿地帯（Black Marshes）
        • Dorth 山脈（Mountains of Dorth）
        • Haag 山脈（Mountains of Haag）
        • 緑の森（Greenwood）
        • 静寂の森（Silent Forest）
        • Thelien の森（Forest of Thelien）
        • Oumph 川（River Oumph）
        • Bork 川（River Bork）
        • 凍てつく荒野（Frosty Wastes）
        • 不毛の平野（Barren Plains）

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
ja: 時刻スケジュール

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
ja: はじめに

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
ja: ゲームの遊び方

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
ja: 特性

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
ja: ユニット

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
ja: 能力

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
ja: 特殊武器

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
ja: 時代

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
ja: 地形

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
ja: アドオン

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
ja: コマンド

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
ja: このゲームについて

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
ja: Wesnoth をプレイすると、数多くのユニット（unit）と出会うことになるでしょう。ここには、プレイ中に発見したユニットの一覧が表示されます。キャンペーンやマルチプレイヤーシナリオで新しいユニットを見つけると、そのユニットが属する種族の項目に追加されます。それぞれのページにはユニットの説明やステータス、武器、耐性、移動力、回避率が記録されていおり、それらのページはいつでも確認することができます。

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
ja: 党派（faction）は複数のユニットとリーダーユニットを集めたものです。マルチプレイヤーゲームではそれぞれの陣営に党派が割り当てられます。

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
ja: 時代（era）は複数の党派を集めたもので、それぞれの党派どうしを戦わせることを意図して作られています。ゲームに最初から付属している時代だけでなく、ユーザーが作成したたくさんの党派（もしくは時代）のアドオンを利用できます。

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
ja: ある種のユニットは他のユニットに影響を与える能力（ability）を持ちます。ここには、これまでに見つけた能力の一覧が表示されます。それぞれの能力のページには、能力に関する説明や、その能力を持つ（発見済みの）ユニットの一覧が表示されます。

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
ja: 一部の武器は特殊な能力を備えており、特殊武器（weapon special）と呼ばれます。ここには、これまでに見つけた特殊武器の一覧が表示されています。それぞれのページには特殊武器の説明と、それを持つ（発見済みの）ユニットの一覧が表示されます。

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
ja: 未知のユニット

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
ja: 
    このユニットに関しては、まだ詳しく分かっていません。ゲーム中で遭遇することで、ユニットの詳細を確認できるようになります。

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
ja: ゲームのプレイ中、アイテム上にマウスカーソルを合わせると、ステータスパネルに情報が表示されます。それによって、アイテムの簡単な説明を確認することができます。例えば未知の<ref>dst='..abilities_section' text='能力'</ref>のように、新たな要素を見つけた時にこの機能が役に立つでしょう。

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
ja: 勝利と敗北

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
ja: 雇用と召還

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
ja: 
    
    城ヘクスで右クリックをして「雇用」を選択すると、新しいユニットがそのヘクスに出現します。選択したヘクスが空いていなければ、主搭の周りの他の空きヘクスに出現します。つまり、城の空いているヘクスだけユニットを雇用することができます。また、雇用するときには所持金より多くのゴールドを消費することはできません。

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
ja: 
    
    雇用されたユニットは<ref>dst='..traits_section' text='特性'</ref>の中から 2 つをランダムに獲得します。特性は、ユニットの能力を変化させます。

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
ja: 
    
    キャンペーンでは、以前のシナリオの生存者を召還することもできます。召還をメニューから選択すると、以前のシナリオの生存者一覧が表示されます。そして、通常は 20 ゴールドを支払うことで選択したユニットを呼び出すことができます。

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
ja: 
    雇用と召還だけでなく、ユニットの維持にもゴールドが必要となります。詳しくは、<ref>dst='income_and_upkeep' text='収入と維持'</ref>を参照してください。

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
ja: 収入と維持費

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
ja: 
    
    収入は単純です。まず、ターンあたり 2 ゴールドの基本収入を得ることができます。また、所持している村 1 つにつき、毎ターン 1 ゴールドの追加収入を得ることができます。従って、村を 10 個持っているなら、毎ターン 12 ゴールド得ることになります。ただし、シナリオの設定によっては、村あたりの収入は 1 ゴールドでない場合もあります。これらの収入から、次に説明する維持費が引かれます。

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
ja: 
    
    維持費も割合単純です。各ユニットは、そのレベルに等しい維持費が必要となります。しかし、所有している村の数の分、維持費は免除されます。ユニットレベルの合計が所有している村の数を超えた場合は、毎ターンその超過分のゴールドを払う必要があります。例えば、12 体のレベル 1 ユニットと 10 個の村がある場合には、維持費としてターン毎に 2 ゴールド払うことになります。

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
ja: 
    
    維持費は収入から差し引かれるため、ユニットレベルの合計が 12 で 10 個の村の場合には、差し引き合計の収入は毎ターン 10 ゴールドとなります。

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
ja: ヒットポイントと経験値

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
ja: HP と XP はステータスペインに 2 つの数字（現在の値と、ユニットがもつ最大値）を使って表示されます。

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
ja: ユニットの隣に表示されているのは HP バーです。HP バーは緑、黄、赤のいずれかの色をしています。1 以上の XP を持つユニットは青い XP バーが表示されます。XP バーが白くなったユニットはもうすぐ<ref>dst='advancement' text='レベルアップ'</ref>できます。

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
ja: レベルアップ

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
ja: 
    
    ユニットがレベルアップに必要な XP は決まっています（ただし、「知的」特性を持つユニットなら通常より 20% 少なくて済みます）。ユニットの XP が必要な値に達すると、そのユニットは直ちにレベルアップし、HP が最大まで回復します。レベルアップ先が複数あれば、レベルアップ先の選択を行う必要があります。

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
ja: 戦闘を行った際に、敵・味方双方のユニットが生き残ったのなら、それらのユニットは戦闘相手のレベルと等しい経験値（XP）を得ます。もし敵ユニットを倒したのなら、そのユニットはより多くの経験値を得ます（レベル 0 なら 4、レベル 1 なら 8、レベル 2 なら 16、レベル 3 なら 24、）。つまり、レベル 0 を除けば、敵ユニットのレベル x 8 の経験値を獲得できます。

note: [topic]: id=movement
en: Movement
ja: 移動

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
ja: 
    
    次のターンに敵が移動可能な範囲を確認するには、Ctrl-v か Cmd-v を押して下さい。また、Ctrl-b か Cmd-b を押すと、自軍ユニットがいないと仮定した場合の、敵の移動可能な範囲が表示されます。

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
ja: 幕と戦雲（霧）

note: [topic]: id=combat
en: Combat
ja: 戦闘

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
ja: 
    
    まず攻撃側が先制攻撃を行い、次に防御側が反撃します。各攻撃は、命中すると一定のダメージを与えますが、外れることもあります。攻撃と反撃はどちらかのユニットが攻撃回数を使い切るまで交互に行われます。攻撃回数はユニットによって異なり、例えば 5×4 の剣での攻撃をもつエルフの戦士は、5 ダメージを与える攻撃を 4 回行います。一方で、 9×2 をもつオークの兵卒は、一撃で 9 ダメージを与えますが 2 回しか攻撃できません。

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
ja: 
    
    このルールには二つの例外があります。<ref>dst='weaponspecial_magical' text='魔法'</ref>と<ref>dst='weaponspecial_marksman' text='精密'</ref>による攻撃です。魔法による攻撃は地形に関係なく命中率は常に 70% になります。精密を持つ攻撃は、攻撃時に限り、地形に関わらず最低でも 60% の命中率となります。

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
ja: 
    
    <header>text='ダメージ'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
ja: 
    
    一部のユニットは、戦闘時のダメージに影響を与える特殊な<ref>dst='..abilities_section' text='能力'</ref>を持ちます。一般的な能力の 1 つが、<ref>dst='weaponspecial_charge' text='突撃'</ref>です。突撃を持つユニットが攻撃すると、攻撃側と防御側の両方のダメージ量が倍となります。

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
ja: ダメージ型と耐性

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
ja: 
    
    耐性の仕組みは単純です。もしユニットがあるダメージ型に対して 40% の耐性を持っているなら、そのダメージ型の攻撃によるダメージを 40% 軽減します。また、ユニットがあるダメージ型に対しての弱点を持つこともあります。もしユニットがあるダメージ型に対して −100% の耐性を持っているなら、その攻撃を受けたときにはダメージが 100% 増加します。

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
ja: 
    
    例えば、スケルトンは斬撃と刺突に対しては高い耐性を持ちます。しかし、打撃と火炎には弱く、さらに秘術に対しては非常に脆弱です。

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
ja: 
    
    攻撃が命中した場合、最低でも 1 ポイントのダメージは必ず与えられます。これは、たとえ防御側がそのダメージ型に 100% の耐性を持っていても、ということです。

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
ja: 宝珠

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
ja: 各ユニットの隣には HP バー（energy bar）が表示されています。そのユニットが自軍もしくは同盟軍に属している場合、その HP バーの上には宝珠（orb）が表示されます。宝珠には複数の色があり、それぞれの色はユニットの状態を表しています。

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
ja: 緑色の場合、このターンまだ移動を行っていません。

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
ja: 黄色の場合、すでに移動を行っていますが、移動力がまだ余っているか、攻撃を行うことができます。

note: [topic]: id=orbs
en:  red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
ja: 赤の場合、このターン中はもう移動・攻撃できません。

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
ja: 青色の場合は、同盟軍のユニットです。

note: [topic]: id=orbs
en:  Enemy units have no orb on top of their energy bar.
ja: 敵ユニットには宝珠は表示されません。

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
ja: 時刻

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
ja: 
    
    現在の時刻（ゲーム内での時間）はステータスペインにあるミニマップの下に表示されます。通常の日中・夜間の時刻サイクルでは、朝と午後は日中、夜と深夜は夜間として扱われます。

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
ja: 夜明け

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
ja: 朝

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
ja: 午後

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
ja: 夕暮れ

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
ja: 夜

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
ja: 深夜

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
ja: いくつかのシナリオでは地下が舞台となります。その場合、常に夜間として扱われるので注意しましょう！

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
ja: 地下の一部が明るく照らされていることがあります。その場所は夕暮れや夜明けと同じように扱われます。

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
ja: 一部のロールプレイングシナリオでは屋内が舞台となることがあります。その場合、夕暮れや夜明けと同じように扱われます。

note: [topic]: id=healing
en: Healing
ja: 回復

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
ja: 戦闘を行えば、ユニットは傷を負います。ユニットの傷を癒やすにはいくつかの方法がありますが、それらの効果を重複させることはできません。ただし、休息による回復は他の回復手段と併用できます。

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
ja: 
    • <ref>dst='ability_regenerates' text='再生'</ref>：再生を持つユニット（トロルなど）は毎ターン 8 回復します。ユニットが毒に侵されていれば、回復する代わりに解毒します。

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
ja: 
    
    休息は他の回復方法と組み合わせることができます。しかし、村・再生・回復・治療は互いに組み合わせることはできず、最良の効果を持つものが適用されます。また、次のシナリオに進む際には、ユニットは完全に回復します。

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
ja: 
    
    同じ陣営に属している複数のヒーラーで傷ついたユニットを取り囲んでも、1 回分の回復効果しかありません。しかし、他の回復手段とは違い、回復能力が発動するのは回復を受けるユニットのターンではなく、回復能力を持つユニット（ヒーラー）のターンとなります。つまり、自軍・同盟軍のそれぞれ陣営の異なるヒーラーを隣接させることで、各ヒーラーのターンに傷ついたユニットを回復することができます。

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
ja: おわりに

note: [topic]: id=license
en: License
ja: ライセンス

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
ja: 
    
    アンデッドを除くほとんどの種族が持つ特性は
    <ref>dst='traits_intelligent' text='知的'</ref>、<ref>dst='traits_quick' text='敏捷'</ref>、<ref>dst='traits_resilient' text='頑強'</ref>、<ref>dst='traits_strong' text='強力'</ref>です。

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
ja: 
    
    エルフは<ref>dst='traits_dextrous' text='器用'</ref>を、ドワーフは<ref>dst='traits_healthy' text='壮健'</ref>を、それぞれ特性として持つ可能性があります。また、トロルと一部の人間は<ref>dst='traits_fearless' text='勇敢'</ref>を持つ可能性があります。その他の特性としては、<ref>dst='traits_loyal' text='忠義'</ref>、<ref>dst='traits_feral' text='野生'</ref>、<ref>dst='traits_undead' text='アンデッド'</ref>などがあります。

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
ja: ゲーム中のマップはさまざまな地形（Terrain）によって構成されています。地形はユニットの移動力と回避率に影響します。

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
ja: 
    
    平地、丘、山、砂地、水域（浅瀬、深水）、沼地が基本地形（basic terrain types）に含まれます。また、この他にも数多くの基本地形が存在します。このページの最後には、これまでに見つけた基本地形の一覧が表示されています。

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
ja: 
    
    
    全てのユニットにはそれぞれの基本地形ごとに回避率と移動コストが定められています。これらの値は、ヘルプ内のユニットのページから確認できます。基本地形は、「照らされた場所」のように固有の特性を持つ場合があります。

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
ja: 
    
    陸上にある村では、基本的に最高の回避率と移動力を得ることができます。これらの村は、村地形と、丘・沼地・洞窟などの地形による複合地形です。

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
ja: 
    
    水辺の村は、陸上ユニットには適しておらず、村地形による回避率と移動コストの恩恵を得ることができません。代わりに、単なる水域として扱われます。

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
ja: 
    
    複合地形のもとになっている基本地形は、そのヘクス上にマウスカーソルを合わせることで、（標準のテーマでは）画面の右上の地形アイコンから確認できます。

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
ja: 
    
    例えば、<ref>text='忠誠軍の竜騎兵' dst='unit_Cavalryman'</ref>は森では30%の上限回避率を持ちます。そのため、森と丘の複合地形では、丘での40%ではなく森での30%が回避率として適用されます。

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
ja: 
    
    もしユニットが一部の地形に上限回避率を持っていれば、その地形での回避率は常にその値となります（上限回避率より高くなることはありません）。

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
ja: Wesnothエンジンはカスタマイズ性を持ち、プレイヤー自らゲームコンテンツ（新しいシナリオやキャンペーン、他にもいろいろ）を作ることができる程です。

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
ja: アドオンの使い方

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
ja: このゲームは異なる種類のアドオンコンテンツをサポートしており、種類によってそのアドオンを有効にできるゲームモードも異なります。

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
ja: 
    
    現在使用されている時代（era）はヘルプ中の<ref>text='時代' dst='..eras_section'</ref>から確認できます。

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
ja: 
    
    コンテンツの製作者はアドオンサーバー上にある素材集を、自身のコンテンツの素材（画像や音楽、コードなど）として利用することができます。素材集はゲーム内で直接利用されることはありませんが、他のアドオンがそれらを利用しており、アドオンのインストール時に素材集も必要とされることがあります。

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
ja: アドオンのインストール

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
ja: アドオンの削除

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
ja: 一般的なコマンド

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
ja: これらのコマンドは「:」を押してコマンドラインを出すか、チャット欄に「/」を打つことで実行できます (チャット欄は「m」で開けます) 。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
ja: 
    チャットメッセージを消去します。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
ja: 
    デバッグモード（開発用）を有効にします（マルチプレイヤーでは使用不可）。<ref>dst=debug_commands text='デバッグモードコマンド'</ref>を参照してください。
    デバッグモードはゲームを終了した場合、もしくは :nodebug コマンドで無効になります。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
ja: 
    陣営のプレイヤーを人間と AI のいずれかに設定、もしくは切り替えます。その陣営を操作しているプレイヤー／クライアントがこのコマンドを実行する必要があります。2 つめの引数が指定されなかった場合、人間と AI の間で切り替えられます。2 つめのパラメータが「 on 」なら、AI が操作するように設定されます。「 off 」なら人間が操作するように設定されます。パラメータを何も指定しなかった場合、現在プレイ中の陣営とみなされます。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
ja: 
    陣営のコントローラーのステータスを表示する

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
ja: 
    現在のフレームレートの表示を切り換えます。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
ja: 
    ログの範囲を異なるログレベルに切り替えます。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
ja: 
    画面を再描画し、変更された画像ファイルを再読み込みします。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
ja: 
    テーマ選択メニューを呼び出します。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
ja: 
    シナリオを終了します（確認なし）。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
ja: 
    ゲームを保存します（確認なし）。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
ja: 
    ゲームを保存してシナリオを終了します（確認なし）。

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
ja: マルチプレイヤーコマンド

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
ja: 
    マルチプレイヤーゲームでそのユーザー名に使われている IP アドレスからの参加を禁止し、ユーザーの接続を切ります。ゲーム中に存在していないユーザーでもサーバー上にいれば使用可能です。（当然その際に追い出されはしません）

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
ja: 
    人間がコントロールする陣営をホストが変更するためのダイアログを表示します。

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
ja: 
    陣営の待機状態を切り替えます。ネットワークが切断された場合、ホストは陣営を待機状態にする必要があるでしょう。

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
ja: 
    マルチプレイヤーでユーザーの接続を切ります。接続を切られたユーザーはゲームに再び加わることができます。陣営の操作を変更したい場合は、代わりに :control コマンドを使用してください。

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
ja: 
    プライベートメッセージを送ります。同じゲーム内でいずれかの陣営を操作していないプレイヤーにはメッセージを送ることができません。

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
ja: 
    指定した観戦者が発言できないようにします。ユーザー名が指定されなかった場合は発言できないユーザー名が表示されます。

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
ja: 
    すべての観戦者が発言できないようにするかどうかを切り替えます。

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
ja: 
    マルチプレイヤーゲームでそのユーザー名に使われている IP アドレスからの参加禁止を解除します。そのユーザーがゲーム中にいる必要はありませんが、サーバー上に存在しなければなりません。

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
ja: 
    指定した観戦者の発言禁止を解除します。ユーザー名が指定されなかった場合は発言禁止ユーザーの一覧が消去されます。

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
ja: デバッグモードコマンド

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
ja: 
    移動するキャンペーン中のシナリオを選択するメニューを立ち上げます。

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
ja: 
    指定されたタイプのユニットを選択されたヘクスに作成します。

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
ja: 
    プレイ中の陣営の霧／幕を切り換えます。

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
ja: 
    指定された量のゴールドをプレイ中の陣営に追加します。

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
ja: 
    キャンペーン中の次のシナリオへ移動します。

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
ja: 
    ゲームの状態をあらわす変数を手入力で指定された値に設定します。

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
ja: 
    ゲームの状態をあらわす変数を表示します。

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
ja: 
    指定されたイベントを手動で起こします。

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
ja: 
    選択されたユニットの指定されたプロパティを変更します。例: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
ja: 
    選択されたユニットを N 回レベルアップさせます。例: :unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
ja: 隣接する自軍・同盟軍のユニットをターン開始時に 4HP 回復します。 
    
    回復対象のユニットが毒状態であれば、回復の代わりに毒によるダメージを防止することができます。 
    ただし、この能力によってユニットの解毒を行うことはできません。その影響を遅らせるだけです。

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
ja: 薬草と魔法を組み合わせることで、自軍・同盟軍のユニットを素早く回復します。
    
     回復対象のユニットを 1 ターンに 8HP 回復します。回復対象が毒状態の場合は、毒のダメージを防止します。
    ただし、この能力によってユニットの解毒を行うことはできません。その影響を遅らせるだけです。

note: [heals]: id=curing
en: cures
ja: 治療

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
ja: 治療

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
ja: 治療者は、毒を受けたユニットを治療することができます。ただし、毒から治療されたそのターン内には、さらなる回復は受けられません。

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
ja: 再生

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
ja: 再生

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
ja: このユニットはターンごとに自身の HP を 8 回復します。毒を受けているなら、回復する代わりに毒を取り除きます。

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
ja: 装甲

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
ja: 装甲

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
ja: 防御時、このユニットの耐性は最大で 50% まで倍増します。弱点には影響がありません。

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
ja: 統率

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
ja: 統率

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead your own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
ja: このユニットは隣接した自軍ユニットを指揮し、それらがうまく戦えるようにします。
    
    隣接している低レベルの自軍ユニットは戦闘時により多くのダメージを与えるようになります。このユニットとのレベルの差に応じて、与えるダメージが 25% ずつ増加します。

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
ja: 散兵

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
ja: 散兵

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
ja: このユニットは敵のそばを素早く移動するという能力を持ち、すべての敵の支配領域（ZOC）を無視できます。

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
ja: 照明

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
ja: 照明

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
ja: このユニットは周囲を明るく照らし、秩序ユニットを有利に、混沌ユニットを不利にします。
    
    すべての隣接ユニットは、夜には夕方、夕方には昼であるかのように戦うことになります。

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
ja: 瞬間移動

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
ja: 瞬間移動

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
ja: このユニットは移動力を 1 使うことで、その陣営が所有する誰もいない 2 つの村の間を瞬間移動することができます。

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
ja: 伏兵

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
ja: 伏兵

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ja: このユニットは森に隠れることができます。そのため、森にいれば敵に見つかることはありません。
    
    このユニットが森にいるときは、このユニットを見つけることはできません。ただし、敵ユニットが隣接している場合を除きます。伏兵中のユニットに遭遇した敵ユニットは、残りの移動力を全て失います。

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
ja: 隠密

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ja: このユニットは夜間は見えなくなります。
    
    このユニットは夜には見つけることはできません。ただい、敵がこのユニットの隣にいる場合を除きます。隠密中のユニットに遭遇した敵ユニットは残りの移動力を全て失います。

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
ja: 潜伏

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
ja: 潜伏

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ja: このユニットは村（水域の村は除く）に隠れることができます。隠れている間は敵には見つからず、そのユニットの隣に来るまでは気づくことすらできません。
    
    このユニットが村にいる間は、敵からは不可視になります。ただし、隣に敵ユニットがいる場合は無効となります。潜伏ユニットを見つけた敵ユニットは、そのターン中の残り移動力を全て失います。

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
ja: 潜水

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
ja: 潜水

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ja: このユニットは水中深くに隠れることができ、敵に見つからなくなります。
    
    このユニットが深い水中にいるときは、このユニットを視認することはできません。敵がこのユニットの隣にいる場合を除いて。潜水中のユニットと遭遇した敵ユニットは残りの移動力を全て失います。

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
ja: 摂食

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
ja: 摂食

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
ja: このユニットは生きているユニットを殺すことで最大HPが 1 増加します。

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
ja: 奇襲

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
ja: 攻撃時に限り、もし「攻撃対象」の反対側に「攻撃対象に敵対するユニット」が存在し、「攻撃対象に敵対するユニット」が能力を奪われて（石化や麻痺など）いない場合、この攻撃は倍のダメージとなります。

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
ja: 疫病

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
ja: 疫病攻撃によって倒されたユニットは、疫病攻撃を仕掛けたユニットの陣営に属するユニットによって置き換えられます。疫病は、アンデッドユニットや村にいるユニットには効果がありません。

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
ja: 疫病攻撃によってユニットが倒された場合は、そのユニットは攻撃ユニットと同じ陣営の歩く死体に置き換えられます。この攻撃はアンデッドや村にいるユニットには効果がありません。

note: [slow]: id=slow
en: slows
ja: 遅化

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
ja: この攻撃は、ターンが終わるまでターゲットを遅くします。遅化は攻撃によるダメージを半減させ、遅化されたユニットの移動コストを倍にします。遅化を受けたユニットは、選択するとサイドバーの情報にカタツムリのアイコンが表示されます。

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
ja: 石化

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
ja: この攻撃は標的を石化させ、石へと変えます。石化したユニットは移動や攻撃はできません。

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
ja: 精密

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
ja: 攻撃時に限り、この武器は命中率の最低値が60%になります。

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
ja: 群れ

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
ja: ユニットが傷ついているとこの攻撃の回数が減少します。攻撃回数はそのユニットが持つ HP と最大 HP の割合に比例します。例えばユニットの HP がその最大 HP の 3/4 だった場合、攻撃回数も 3/4 になります。

note: [damage]: id=charge
en: charge
ja: 突撃

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
ja: 攻撃時に限り、この武器は敵へ与えるダメージが倍となりますが、敵の反撃によって受けるダメージも倍となります。

note: [drains]: id=drains
en: drains
ja: 生命吸収

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
ja: このユニットは生者から生命力を奪って、与えたダメージの半分（切り下げ）だけ自分の HP を回復させます。

note: [poison]: id=poison
en: poison
ja: 毒

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
ja: 毒攻撃は生物に有効です。毒を受けたユニットは毎ターン8HPを失い、解毒するかHPが1になるまで毒の効果は続きます。毒のみでユニットが死ぬことはありません。

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
ja: 最大 HP ボーナス +3、最大 XP +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
ja: 昼の 12 時

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
ja: 夜の 12 時

note: [time]: id=indoors
en: Indoors
ja: 屋内

note: [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
ja: 深い地下

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
ja: 深夜(1)

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
ja: 深夜(2)

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
ja: 深夜(3)

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
ja: 深夜(4)

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
ja: 深夜(5)

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
ja: 深夜(6)

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
ja: 朝(1)

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
ja: 朝(2)

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
ja: 朝(3)

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
ja: 朝(4)

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
ja: 午後(1)

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
ja: 午後(2)

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
ja: 午後(3)

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
ja: 午後(4)

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
ja: 午後(5)

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
ja: 午後(6)

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
ja: 夜(1)

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
ja: 夜(2)

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
ja: 夜(3)

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
ja: 夜(4)

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
ja: 最初の夜明け

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
ja: 二度目の夜明け

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
ja: 最初の朝

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
ja: 二度目の朝

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
ja: 最初の昼

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
ja: 二度目の昼

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
ja: 最初の午後

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
ja: 二度目の午後

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
ja: 最初の夕暮れ

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
ja: 二度目の夕暮れ

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
ja: 短い夜

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
ja: 長い夜(1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
ja: 長い夜(2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
ja: 長い夜(3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
ja: 長い夜(4)

en: 
    
    Special Notes:
ja: 
    
    特記事項:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
ja:  霊魂はダメージに対して飛び抜けた耐性があり、水の上をきわめてゆっくりと移動します。

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
ja:  このユニットの秘術による攻撃は魔法で作られた者に著しいダメージを与えます。 またこの世の生物にさえもかなりのダメージを与えます。

en:  This unit is capable of basic healing.
ja:  このユニットには簡易な回復能力があります。

en:  This unit is capable of rapid healing.
ja:  このユニットには簡易な回復能力があります。

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
ja:  このユニットはその周りにいるユニットを回復し、毒を治療することができます。

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
ja:  このユニットは周りにいるユニットの毒を中和する能力があります。

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
ja:  このユニットは再生能力があり、これによって常に村にいるかのように回復することができます。

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
ja:  このユニットの堅実さのおかげで、ある種の攻撃によるダメージを減らすことができます。しかし、防御時のみです。

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
ja:  このユニットの統率力により、隣接する同一陣営のユニットは戦闘においてより大きなダメージを与えることができます。これはより下位レベルのユニットにのみ適用されます。

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
ja:  このユニットの散兵能力により、敵の支配領域を無視することができます。そのため、敵に囲まれても移動が妨害されることはありません。

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
ja:  照明は隣接する領域を明るくします。

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
ja:  このユニットは 1 回の移動を使用して、その陣営に支配されている誰もいない 2 つの村の間を瞬間移動することができます。

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
ja:  森林地では、このユニットの伏兵能力によって敵から見えなくなります。すぐ隣にいるか、攻撃することによって自らあらわれた場合を除いて。

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
ja:  このユニットは夜間に隠れることができ、ユニットが存在したという痕跡をまったく残しません。

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
ja:  このユニットは村（水中の村を除く）の中に隠れることができ、敵から見えなくなります。敵の隣にいる場合を除いて。

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
ja:  このユニットは深海では目に触れることなく移動することができます。水面から空気を得る必要もありません。

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
ja:  このユニットは生きているユニットを殺すことで最大HPが 1 増加します。

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
ja:  このユニットの狂戦攻撃が使われた場合、このユニットはそのユニット自身か敵が倒れるまで攻撃し続けます。

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
ja:  攻撃時に標的のユニットの反対側にそのユニットの敵がいれば、奇襲を食らわせ、倍のダメージを与えるでしょう。

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
ja:  疫病で命を落とした敵は、死者としてよみがえるでしょう。村の上に立っていない限りは。

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
ja:  このユニットは敵を遅くすることができ、敵のターンが終わるまでの間、敵の移動速度と攻撃ダメージを半減させることができます。

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
ja:  生物を石に変えてしまう能力を持っているため、このユニットはきわめて危険です。

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
ja:  このユニットの精密な攻撃は目標とされた敵に高い確率で命中します。しかし、攻撃側の場合だけです。

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
ja:  このユニットは魔法攻撃を保有し、その攻撃は常に高い確率で敵に命中します。

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
ja:  このユニットの群れによる攻撃はそのメンバーが傷つくと壊滅的に弱くなります。

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
ja:  突撃を使うことで、与えるダメージ、受けるダメージ共に倍となります。これは防御側での反撃には影響しません。

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
ja:  戦闘中、このユニットは犠牲者から体力を奪い、自身の健康を回復することができます。

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
ja:  このユニットの武器の長さのおかげで、たとえ防御時であっても、近接戦では先に攻撃します。

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
ja:  このユニットの毒による犠牲者は、村か治療能力のあるユニットによって治療されるまで継続的にダメージを受けるでしょう。

en:  This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
ja: このユニットは特定の地形に対して上限回避率を持ちます。その地形を含む複合地形では、上限回避率以上の回避率を得ることができません。

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
ja: 忠義

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
ja: 忠義

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
ja: 維持費なし

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
ja: 
    
    キャンペーンの間、ある種のユニットは自分自身の意思でプレイヤーの指揮下に入ることを選択します。これらのユニットは忠義特性を持つとされます。彼等は召還される際には支払いが必要ですが、維持費は全くかかりません。これは長いキャンペーンの間に金の貯えが不足した時などには、貴重なものとなります。この特性は雇用されたユニットには決して与えられないため、このようなユニットを解雇したり、愚かな死に追いやることは、とても知恵が無いといえます。

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
ja: 忠義ユニットには維持費がかかりません。ほとんどのユニットは、各ターンの終了時に、そのレベルに等しい維持費がかかりますが、忠義ユニットにはこの費用がかかりません。

note: [trait]: id=undead
en: undead
ja: アンデッド

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
ja: アンデッド

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
ja: 吸収、毒、疫病への耐性

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
ja: 
    
    アンデッドのユニットは基本的に唯一の特性として「<italic>text='アンデッド'</italic>」を持っています。アンデッドのユニットは再び戦うために甦った死んだ肉体であるため、毒は全く効きません。このため、攻撃において毒を使う敵を相手にする場合に、貴重な存在となります。

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ja: アンデッドユニットは毒に免疫があります。同様に、生命吸収や疫病は彼らには効きません。

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
ja: 機械

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
ja: 機械

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
ja: 
    
    機械ユニットは基本的に唯一の特性として「<italic>text='機械'</italic>」を持っています。機械ユニットは本当に生きているわけではないため、生命吸収、毒、疫病は全く効きません。

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ja: 機械ユニットは毒に免疫があります。同様に、生命吸収や疫病は彼らには効きません。

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
ja: 精霊

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
ja: 精霊

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
ja: 
    
    精霊ユニットは基本的に唯一の特性として「<italic>text='精霊'</italic>」を持っています。精霊ユニットはエネルギーから成る存在のため、生命吸収、毒、疫病は全く効きません。

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ja: 精霊ユニットは毒に免疫があります。同様に、生命吸収や疫病は彼らには効きません。

note: [trait]: id=strong
en: strong
ja: 強力

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
ja: 強力

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
ja: 
    
    全ての接近戦ユニットにとって便利ですが、特に「強力」は、エルフの戦士のような多い攻撃回数をもつユニットで最大の効果があります。わずかな追加ダメージによって、傷つけるだけの攻撃をとどめの一撃へと変えるような場合、強力なユニットは大変便利です。

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
ja: <italic>text='強力'</italic>ユニットは近接攻撃のダメージが1増加し、最大HPも1回復します。

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
ja: 器用

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
ja: 器用

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
ja: 
    
    器用はエルフにのみ備わっている特性です。エルフの者達は不思議な優雅さをもち、弓を扱うことに非常に才能があることで知られています。しかしながら、ある者は同胞を上回る天性の才能を与えられています。これらのエルフは一矢毎に追加のダメージポイントを与えることができます。

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
ja: 器用なユニットは遠隔戦での各命中毎に1多いダメージを与えます。

note: [trait]: id=quick
en: quick
ja: 敏捷

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
ja: 敏捷

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
ja: 
    
    敏捷は、特にトロルや重歩兵のような動きの遅いユニットで、最も注目に値する特性です。「敏捷」特性をもつユニットはしばしば荒い地形において素晴らしく増加した機動力があるため、あなたの軍隊を配備する時に考慮すべきです。また敏捷なユニットは、この特性を持たないユニットよりも頑丈ではないため、激戦地を保持し続けることには向いていません。

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
ja: <italic>text='敏捷'</italic>ユニットは移動力が1増えますが、最大HPが通常よりも5%減少します。

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
ja: 知的

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
ja: 知的

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
ja: 
    
    知的なユニットは次のレベルへと早く進むため、キャンペーンの開始時には大変便利です。最高位後昇進（AMLA）はレベルアップほど重要な変化ではないため、キャンペーンの後半では知的はそれほど有用ではなくなります。もし多くの最高レベルユニットがいるなら、より望ましい特性をもつユニットを召還したほうがよいかもしれません。

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
ja: 知的なユニットは通常よりもレベルアップに必要な経験が 20% 少なく済みます。

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
ja: 頑強

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
ja: 頑強

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
ja: 
    
    頑強なユニットはキャンペーンの全ての段階において便利であり、全てのユニットにとって便利な特性です。少ないHPで良い回避率や高い耐性の組み合わせをもつようなユニットには、回復力は特性としてしばしば非常に助けとなります。頑強なユニットは、敵に対して戦略的な拠点を保持する上で、特に便利となります。

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
ja: <italic>text='頑強'</italic>ユニットは最大HPが（4+ユニットのレベル）増加します。

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
ja: 壮健

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
ja: 壮健

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
ja: 常時休息回復

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
ja: 
    
    <italic>text='壮健'</italic>ユニットは最大HPが（1+ユニットのレベル）増加します。さらに、前のターンに戦闘を行っていなければ、毎ターンHPが2回復します。

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
ja: ドワーフは生命力の強い種族です。その中でも特に頑丈な者は、旅の途中であっても傷が癒えてしまいます。

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
ja: 勇敢

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
ja: 勇敢

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
ja: 昼／夜の不利な時間帯でも通常通りに戦います

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
ja: 勇敢な者にとっては、光や闇が嫌いであってもそれに怯むことはありません。

note: [trait]: id=feral
en: feral
ja: 野生

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
ja: 野生

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
ja: 陸にある村では回避率が50%になってしまいます

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
ja: 知性に劣った野生動物にとって繊細な存在である住居を使って身を隠すのは簡単ではありません。その結果、「野生」ユニットは陸にある村の元の地形にかかわらず最大50%の回避率しか得られません。

note: [trait]: id=weak
en: weak
ja: 非力

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
ja: 非力

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
ja: <italic>text='非力'</italic>ユニットは近接攻撃のダメージと最大HPが1ずつ減少します。

note: [trait]: id=slow
en: slow
ja: 鈍重

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
ja: 鈍重

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
ja: 
    
    ゴブリンやその他の種族の肥満体で不器用で足の遅い個体は移動力にペナルティを受けますが、その代わりにわずかに耐久力が上昇します。

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
ja: <italic>text='鈍重'</italic> ユニットは移動力が1減少しますが、最大HPが5%増加します。

note: [trait]: id=dim
en: dim
ja: 凡愚

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
ja: 凡愚

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
ja: 
    
    凡愚は、ゴブリンやその他の劣った種族には非常に一般的な特性です。これらの種族が劣っているのには複数の理由がありますが、これはその一つです。

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
ja: 凡愚の特性を持ったユニットは、レベルアップに必要な経験値が 20% 増加します。

note: [trait]: id=aged
en: aged
ja: 老化

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
ja: 老化

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
ja: <italic>text='老化'</italic>ユニットは最大HPが8減少し、さらに移動力と近接攻撃のダメージがそれぞれ1ずつ減少します。

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
ja: コウモリ

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
ja: コウモリ

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
ja: コウモリ

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
ja: コウモリには様々な姿形や大きさがあり、大部分の完全に無害なものは昆虫や小動物をエサにしています。人間や他種族にとって彼らの家畜と同様により大きくやっかいな種類のコウモリが脅威となることが知られています。特にコウモリの集団と遭遇した場合には。通常は夜間に、彼らの暗い場所を好む性質を利用して捕らえられ（必要なら飼育され）ます。

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
ja: ドレーク

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en: race+female^Drake
ja: ドレーク族

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
ja: ドレーク

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other science and culture besides this. However, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
ja: ドレーク（Drake）は大きな体と翼を持ち、火を吹くことができる生き物で、その姿はまるでドラゴンのようです。一般的に、大人のドレークは身長3mほどで、体重は人間と馬の合計よりもさらに重いです。ドレークの皮膚は硬い鱗で覆われており、刺突と冷気を除くほとんどの物理攻撃に耐性を持ちます。ほとんどのドレークは飛行能力を有しており、長距離を素早く旅することができます。しかし、重い体重と巨大な体が飛行能力を制限しており、空中では少し不格好になります。ドレークは丘や山、森林を高度とスピードを得るための離着陸点として活用します。ドレークの敵にとっては幸いなことに、ドレークは不器用で、戦闘時には素早く動くことはできません。その体の大きさも相まって、ドレークたちは大きな的となってしまいます。
    
    ドレークは本質的には魔法生物であり、体内の神秘的な炎が命を保っています。戦死したドレークを見ればこのことは簡単に確認できます。ドレークが死ぬ時には体内の炎が解き放たれて、死体を焼きつくして灰にしてしまいます。体内の炎は冷気攻撃に非常に弱く、弱点となります。ドレークは魔法生物であるにも関わらず、魔法を操る力を持ちません。ドレークは体内の魔法によって炎を吐き、生きているわけですが、魔法を意図的に操ることはできません。
    
    <header>text='社会'</header>
    ドレークは好戦的な種族であり、ドレークの社会は「教養のある軍人のようだ」と述べるのが適切でしょう。ドレークの中心的な部族は少数の熟練した戦士たちによって構成されています。彼らは尊敬されており（単に恐れられている場合もあります）、力によって社会を支配しています。全てのドレークは厳格な支配制度の中で地位を得ることを求められています。格上の者には従い、格下の者には命令するのです。支配者たるエリートとなるには、格上の者に挑み、一対一で打ち倒すしかありません。支配制度の階級はこのようにして成り立っているのです。仲間を騙すことは例外無く臆病な行為として扱われ、受けいれられることはありません。
    
    ドレークの好戦的な性質と縄張り意識から、彼らは縄張りを荒らす者は許しません。しかし、縄張りを重要視するからこそ、他の種族やその領土を侵略することは滅多にありません。その代わり、彼らは人気のない領域に縄張りを持っています。ドレークは主に縄張りの近くにある低地で狩った大きな獲物を食べますが、子供や階級の低いドレークは洞窟で栽培された苔やキノコを食べることが知られています。ドレークが評価する技術は防具や武器の鍛造だけであり、他の科学や文化は知りもしませんし、必要とすらしません。しかし、彼らが作成した数少ない道具は他に並ぶものがないほど良い品であり、それに比肩するのはドワーフの鍛造所で作られた最高の品だけです。
    
    ドレークは卵から孵化し、通常20〜30年生きます。ドレークは戦死こそがもっとも良い死に方だと考えています。他の種族の長老たちとは違い、ドレークは歳をとるほどより攻撃的に、無謀になっていきます。おそらく、英雄たちの伝説の中に自らの名前を刻もうとしているのでしょう。
    
    <header>text='地理'</header>
    ドレークは<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>にある<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>と呼ばれる火山島群を起源としています。人口の増加と島々の沈下から、ドレークの集団は<ref>dst='great_continent' text='大陸'</ref>に向かって行きました。ドレークは火口の近くにある洞窟に住むことを好み、そこで卵や子供、鍛造品を守ります。ドレークは生まれつき温かい場所を好みますが、比較的寒冷な場所にも耐えることができ、極北の山々にも生息しています。

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en: race^Dwarf
ja: ドワーフ

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en: race+female^Dwarf
ja: ドワーフ

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en: race^Dwarves
ja: ドワーフ

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en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
ja: ドワーフ族は、抗夫、鍛冶屋、商人、戦士として有名な種族です。エルフ族とトロル族に次いで、大陸で三番目に古い種族であると考えられており、彼らの近年の歴史は謎に覆われています。人々が洞窟を通って地下の世界から出現した頃の長く忘れられた時代が伝説で語られています。彼らが現れる以前の生活や、地上に現れた理由に関しては何も知られていませんが、それ以来、彼らは大陸の歴史の不可欠な一部分となっています。地下から現れてから間もなく、ドワーフ族は土地の先住民であるエルフ族と衝突を起こしました。元々の争いの理由が何であったかは歴史の中に失われましたが、それから二つの種族は数十年の平和な期間を間に挟んだ長い戦争を三回行いました。その戦争の間、ドワーフ族は南部の深い森からエルフ族を追い出すことはできなかったものの、何とか大陸北部の丘陵と山岳に居場所を固めることはできました。これが現在北の大地として知られている地域です。以来、彼らは途方もない要塞を構築して、彼らの領地の山と岩の中奥深くに住み着いています。
    
    おそらくその孤立によって、ドワーフ族は一般的に他の種族の大部分、特にエルフ族に対しては疑い深いか、敵対的な態度を取ります。この態度の一つの例外は人間に対してです。これは Haldric I 世の時代、人間とオーク族が大陸にたどり着いた時点にまでさかのぼることができます。ドワーフ族はある種の人間、大抵は反体制派の人間と Wesnoth 王国から来た無法者ですが、彼らが北の大地の特定の地域に住むのを許可し始めました。その動機は驚くようなものではありません。彼らの個人的な苦境がドワーフ族の初期の迫害の歴史を思い出させ、連帯感を引き出すようなものだったからです。ドワーフ族はまたこれらの排斥された者たちと手を組むことで得るものが多くありました。ドワーフ自身が住むのを好まない場所、平原、森林、沼地へ彼らを住まわせて、それらの土地の防衛から解放されたのです。
    
    ドワーフ族は人間の基準からは小さい姿をしていますが、決して脆弱というわけではありません。ドワーフの戦士は丈夫さと力強さを兼ね備えており、戦いにおける勇気は大陸中で尊敬されています。更にドワーフ族は計算高さと華麗な職人芸で知られています。ドワーフの鍛冶屋はその危険な武器と重い防具で有名です。彼らの装備は品質で匹敵するものがなく、おそらく釣り合うのはドレークの武具師が作るものくらいでしょう。彼らの知性と詮索好きな性質により、大陸で最も技術的に進歩した種族となりました。彼らの最も有名であり、また恐れられている発見は、火や火花にさらした時に巨大な爆発を起こす不思議な粉末です。あるドワーフの戦士は小さな物体を恐ろしい速度で投げつけるのにこの粉末を使います。技術に傾倒しているため、多くのドワーフは魔法使いを疑いがちです。しかしながらルーンを刻みつけることで、ある種の魔術を使う者もいます。ルーン細工師と呼ばれる彼らは、物品に魔法をかけてその性質の一面を増大させるのに彫刻を使用します。

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en: race^Elf
ja: エルフ

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en: race+female^Elf
ja: エルフ

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en: race^Elves
ja: エルフ

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en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
ja: 人間族に比べると、エルフ族は若干背が高く、より機敏ですがあまりたくましくはありません。彼らはわずかに先の尖った耳を持ち、皮膚は青白く、通常は金髪です。エルフ族が非常に長い寿命を持つこと以外は人間族とエルフ族の違いはほとんどないと言ってもよいでしょう。ほとんどの場合、病気や事故、戦争などによって命が奪われることがなければ、2 世紀半もの間生きます。エルフ族の中には高い魔法の才能を持った者がおり、さらに 1 世紀の間生きることが知られていますが、ほとんどのエルフは 250 から 300 歳の間のどこかで、肉体的に弱くなっていき、その後すぐに（通常は 1、2 年以内に）死にます。
    
    エルフ族は生まれつきわずかですが魔法を身につけています。ほとんどの者は直接魔法を導くことができませんが、魔法が潜在的に備わっていることにより、彼らは感覚が鋭く、寿命が長いのです。多くのエルフは射撃や隠密といった魔法を原動力とする才能を持っていて、ほとんどの普通の生き物をにとっては驚くべきことをやってのけます。この能力を巧みにより一般的に使うエルフたちは、この能力を使うことにおいて本当に並外れたものになります。多くの者は彼らに与えられた能力を他の者を回復させるために使用することを選びます。
    
    少数のエルフは、魔法と神秘の道を遠く深く冒険し、冷えた鉄の存在に鋭敏になり、燃え上がることもできます。遠い昔はそのようなことが一般的であったことがエルフ族の伝承に暗示されています。
    
    エルフ族は彼らの能力や技能を磨くために多くの時間を費やします。魔法能力に熟練していない者はたいてい肉体的な技能を磨くことに時間を費やします。その結果、エルフ族は弓を使うことを得意としており、これは戦争においておそらく最も重要な手段となります。ほとんどのエルフ族の軍隊は弓を所持しており、他の種族たちは速度においても正確さにおいても彼らの射手に対抗することはできません。また、すべてのエルフは荒らされていない自然に対する愛情を共有しています。彼らはたいてい開けた植物に覆われていない場所に不安を感じます。このため彼らは、南西部の Aethenwood や北西部の Wesmere、あるいは南端に Lintanir の森がある北部の大森林といったような大陸の森に主に居住します。
    
    エルフ族は大陸の中で最年長の種族です。トロルという例外の可能性を除けば。彼らの居住地の多くは全く古びていませんが、明らかに千年以上存在しています。

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en: race^Falcon
ja: 鷹

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en: race+female^Falcon
ja: 鷹

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en: race^Falcons
ja: 鷹

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en: race^Goblin
ja: ゴブリン

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en: race+female^Goblin
ja: ゴブリン

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en: race^Goblins
ja: ゴブリン

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en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
ja: 
    
    ゴブリンはちっぽけかつ非常に脆弱であり、人間の子供の身長に達するのも珍しいことです。
    
    ゴブリンは生まれながらにして一生彼らの大きな親族の半奴隷および戦闘では犠牲覚悟で敵にぶつけられることが決まっています。彼らはこの悲劇的な運命の代わりに次のことを生きがいにしています。それは、彼らが非常に数多いことと彼らの兄弟のオークがゴブリンに多くを依存していることに気づいていることです。ゴブリンはオークが必要とする作業の大半をこなします。唯一の例外は真のオークの力任せの強さを必要とすることです。その時、オーク族は彼らの武勇を証明します。

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en: race^Gryphon
ja: グリフォン

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en: race+female^Gryphon
ja: グリフォン

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en: race^Gryphons
ja: グリフォン

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
ja: グリフォンは大きく、力強い獣であり、陸上の捕食者と空の猛禽類の性質をあわせ持っています。時折勇敢にもグリフォンを飼いならしその背に乗る者もいますが、グリフォンは縄張り意識が強く攻撃的で、彼らの巣を守っています。
    
    グリフォンは非常に重いのにも関わらず、空を飛んでいます。このことは何世紀にも渡って議論されてきましたが、グリフォンの起源と共に謎のままです。

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en: race^Human
ja: 人間

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en: race+female^Human
ja: 人間

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en: race^Humans
ja: 人間

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en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
ja: 人間という種族は非常に多様です。彼らは元々旧大陸からやってきたのですが、人間たちは世界中に広がり、多くの異なった文化や種族へと別れていきました。彼らは他の生き物のように魔法を身につけてはいませんが、人間は魔法を使うことを学ぶことができ、ほとんどのほかの者たちよりも多くの種類を学ぶことができます。彼らは多才であること、意欲があることを除けば特別な能力や才能があるわけではありません。しばしば他の種族と争いますが、ときにエルフ族やドワーフ族といったあまり好戦的でないと同盟を結ぶことがあります。彼らのうちあまり用心深くない者たちはオークの傭兵を雇うことも恐れたりはしません。彼らには天敵はいませんが、大多数の人間は、すべての種族のほとんどの者と同じく、本能的にアンデッドを嫌います。人間はエルフ族よりも背が低いですが、ドワーフ族よりは背が高いです。彼らの皮膚の色は、ほとんど白色から焦げ茶色までさまざまです。
    
    <header>text='王位の臣民'</header>
    人間には多くの異なるグループが存在していますが、大陸に住む彼らの大多数は Wesnoth の王位の統治下にあります。人間は最初、西部の大洋を隔てた遠くの地、緑の島から大陸に現れ、すぐに内陸の都市 Weldyn に首都を設立しました。その後の数世紀以上に渡り、彼らは大陸の全域に数多くの都市を築きました。Wesnoth の王位によって派遣された兵士が国を守り、知られている世界の中で最も組織立った軍隊が形作られています。その戦士は中心部の州からきた者たちで、そこではすべての男性は若いうちに徴兵されています。
    
    <header>text='クランの一員たち'</header>
    Wesnoth の東部の州は、クラン（氏族、一族）の祖国として知られており、西部のより文明化した州に比べ、その地形はより開けた平地となだらかに起伏した丘で構成されています。これらの州は騎乗のクランの本拠地であり、彼らは Wesnoth の王位と同盟しているものの、彼らは独立して活動しており、独自性を保っています。ある者はこれらの州を、防衛の代わりに食料や兵士を届ける属国の州と考えています。他の者は Wesnoth の西部の州と対等の立場だと考えています。ともかく、東部の州には西部 Wesnoth のような徴兵制はありません。戦いに備えて鍛えることは、クランにとっては生活の一部です。親たちは子供たちに幼少の頃から馬に乗り、戦い、弓を射ることを教えます。概して、クランの戦士たちは文明化した戦士たちよりも組織立っていません。これらのグループの長所と短所は互いに補完しあいます。

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en: race^Dunefolk Human
ja: デューンフォーク（人間）

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en: race+female^Dunefolk Human
ja: デューンフォーク（人間）

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en: race+plural^Dunefolk
ja: デューンフォーク

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en: race^Saurian
ja: トカゲ

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en: race+female^Saurian
ja: トカゲ

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en: race^Saurians
ja: トカゲ

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en: race^Mechanical
ja: 機械

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en: race+plural^Mechanical
ja: 機械

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
ja: その起源には関係なく、「機械」という単語は知性ある存在によって作られた人工物を意味します。ほとんどの機械は自ら動くことも思考することもありませんが、ある物は魔法的な力によってそうします。

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en: race^Merman
ja: マーフォーク

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en: race^Mermaid
ja: マーフォーク

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en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
ja: 人間と魚を合体させたような存在であるマーフォークは両者の特徴を兼備する謎の種族です。彼らは強力な尾を持ち、すべての水中または水上で高速な移動が可能です。一方、器用な手と知性を持ち高度な道具作りの技能も持ちます。生まれつき水の環境によく適応しているので、マーフォークは水中でも空気中でも何の苦労もなく呼吸できます。よって陸地でも生存自体はできますが、やはり彼らは水域で非常に敏捷かつ機敏なので、水域から遠く離れた陸地ではめったに見られません。彼らは乾燥した土地では全体的に動きにくく不器用で、特に荒地や森を乗り越えるため非常に苦労するので、典型的には、彼らは乾燥した土地を嫌います。

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en: race^Monster
ja: モンスター

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en: race+female^Monster
ja: モンスター

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en: race^Monsters
ja: モンスター

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en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
ja: 「モンスター」という単語は多くの恐るべき猛獣の総称です。それらは洞窟・荒野・海の深みそして世界の他気候の場所に出没します。また、それらは物語や悪夢的な言い伝えに出現していることも多いのです。

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en: race^Naga
ja: ナーガ

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en: race^Nagini
ja: ナーガ

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en: race^Nagas
ja: ナーガ

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en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
ja: ナーガ族は大陸で最も遅く発見された種族の一つです。これには彼らのよそ者嫌いの性質と変った生態が影響しています。ナーガ族は水域でまともな機動力を発揮できる数少ない種族の一つです。これによって、彼らは陸の住人に邪魔されることなく、ほぼ世界全体への交通路を効果的に確保できますし、地上からの攻撃を避けることもできます。しかし、彼らは真の海洋生物ではなく水中で呼吸することができないので、深い水底に潜ることはできません。沿岸部に居住していることは、深海の住人から攻撃された際に陸地への逃げ道を彼らに与えていますし、足や翼や馬で移動する者から攻撃された場合には海に逃げ込むことができます。ナーガの体はいくぶん脆弱ですが、しばしば彼らは敵よりも高速で機敏です。彼らはマーフォークと生活圏が重なる部分があるので、ときどき争いますが、結局ナーガ族は開けた水面より沼や川を好みます。

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en: race^Ogre
ja: オーガ

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en: race+female^Ogre
ja: オーガ

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en: race^Ogres
ja: オーガ

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
ja: オーガは野性的で文明を持たない種族であり、主に大陸の荒れ地に暮らしています。肉体的に、彼らは人間やオークに似ていますが、より大きく強い体をもちます。未成熟なものでさえ、人間の男性よりも大きいのです。オーガは人口の多い地域では信用が無く、通常それらを避けるか、彼らに力づくで追い払われます。その代わり、文明の外れにある山脈に潜んでおり、空腹の山賊オーガは旅人やキャラバンの脅威となっています。オーガは特に賢くも素早くもありませんが、彼らの頑強さと強さは他の種族の軍隊にとっては価値のあるものです。特に、オーガの凶暴性を気にしない冷酷な司令官には高く評価されます。彼らの生態や社会については詳しくは分かっていません。彼らがそのようなものを本当に持っているとしたらですが。しかし、彼らは狼や他の獣と共に攻撃をすることがあるようです。これが協力関係なのか、家畜化なのか、それとも単なる日和見主義なのかは分かっていません。

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
ja: オーク

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
ja: オーク

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
ja: オーク

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
ja: 一見すると、オークは半人半獣です。オークは人間より背が高く、強靭かつ頑強です。また、オークは生まれつき好戦的で、残虐かつ凶暴です。オークの血は人間よりも暗く濃くなっており、衛生面や外見にはほとんどこだわりを持ちません。オークは仲間にすら暴力的であるにも関わらず、群れようとする性質があります。オークは決して単独では長旅をせず、孤立した数人の集団で過ごすようなことはありません。
    
    <header>text='社会'</header>
    オークはほとんど全員が部族またはクランの一員です。共通の憎悪を塗り替えるほど強大な、彼らの存在や繁栄を脅かす共通の敵がいない限り、通常、近隣の部族間の関係は暴力的です。時には一人の強い族長が出現し、脅しによって一族を従わせ、複数の部族を率いることが時々あります。平和な時のオークの部族は、次の武装衝突に備えて自身を強化することにのみ注力しがちです。オーク族には粗野な、通常は血を使った、筆記の仕組みがあると知られています。最も一般的な使われ方は、部族のリーダー間での侮辱もしくは脅迫の交換ですが。
    
    オークの社会はほとんど強さにのみ基づいています。力が正義を作り、リーダーが人々を率いて生き延びるのは、誰かがその称号を奪うまでです。部族の長となり得る者たちの間で、権力の絶え間ない闘争が煮えていきます。歴史的にはいくつか目を引く例外があるものの、オークのリーダーがその地位のために殺害されるまで、ほんの数年以上生きて絶対的な権威を享受するのは極めてまれです。オークは名誉を示す特定の作法を持ちません。生の強さが力を誇示する望ましい手段となっているのは明らかです。暗殺や、毒殺、不意打ちは完全に自分自身の目標を先へ進めるために取れる手段です。
    
    オークは大抵の場合田園地帯に、しばしば小さな丘や山岳地帯に、時には洞窟に生息しています。作物を育てたり家畜を飼ったりはしませんが、彼らはその身体能力と残忍さの結果として有能な狩人です。彼らは大勢いるので、比較的短期間で、その地域のげっ歯類より大きいものは事実上すべて狩りつくしてしまえます。このことと不安定な統率により、オークの部族は半ば遊牧的な生活になってしまいがちで、一ヶ所に長く居つくことはありません。より大きな部族は何年も、あるいは何十年も特定の地域に堅固に定住し、ほとんど都市のような大きな野営地を建設することもありますが、それでも大群衆を移住させる必要ができた時には、彼らは簡単にそれを取り壊して放棄してしまいます。
    
    最高齢として知られるオークは大体 50 から 60 歳ですが、戦争もしくは親族の一人の手で終わりを迎える前に二十年から三十年を越えて生きる個体はごくわずかしかいません。最年長のオークはしばしば呪術師であり、彼らの種族ほとんどから信頼できる中立的な立場とみなされる恐らく唯一の存在です。この風習の起源は不明ですが、呪術師はオークの社会に直接貢献はせず、ただ助言者 - 別にオークが寛容に扱うようなものではありませんが - として振舞います。呪術師とその他大部分のオークは様々な点で正反対です。彼らはしばしば肉体的に衰えており、比較的脆弱で戦闘技能に欠けています。

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
ja: 
    
    同族の強者には及ばないオークは、弓術や暗殺といった他のスキルを磨きます。

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
ja: トロル

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
ja: トロル

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
ja: トロル

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
ja: トロル族は太古の種族であり、大陸に居住していたことが知られる種族の中では最古のものです。彼らは大きく、鈍重で、単純な精神と極めて長い寿命を持ち、深い洞窟の中か高い山々の頂上で過ごします。トロル族の最も特徴的な性質は、彼らを中から支え、そして癒す、内に秘めた生命力です。その結果、彼らは既知のあらゆる生物の大部分とは相当かけ離れた生活を過ごします。トロル族が本当に必要とするものは少しだけです。食料と水は少ししか必要とせず、従って、彼らに敵対するものから身を守るのに加えて、追跡するような気はわずかしか持ち合わせていません。翻ってこのことは、彼らが何かを心配するようなことは滅多に無く、彼らの時間の多くを睡眠と黙想に費やすことを意味します。トロル族は自然との不思議な結び付きを持っています。彼らはエルフ族のするような命のあるものとの繋がりを持たず、代わりに大地や石と繋がっています。彼らはまた、彼らを取り囲む環境にいくらか好奇心があり、多くの幼い子供ですら旅をして世界を見ることを楽しみます。トロルは成長するにつれて、ますます消極的になり、周囲への興味を徐々に失っていく傾向があります。そして静かで馴染みのある故郷の洞窟の片隅で眠りに費やす時間が多くなります。これは彼らが最終的にこの世を去り、彼らの肉体がひとりでにゆっくりと命を持たない石像に変わっていくまで続きます。
    
    トロル族は多くの者から残虐な怪物の種族であるとみなされます。この共通した誤解は、軍に加わるようトロルを説得するオーク族によって、一部永続的なものとなっています。彼らはむしろ単純で、他の種族の方法を理解しないか、時々彼らを見分けることすらできます。オークの部隊がトロルのグループに対し、彼らに加わることで彼らを狩っていたものへの復讐を強いることができるようになると説得するのは通常簡単です。この新兵は以前トロルの敵であったかどうかに関わらず、オーク族が現在衝突している相手に攻撃するよう指示されます。そして誤解されたトロル族の敵が更に溜まっていくのです。最も一般的なトロル族の敵はドワーフ族であり、二つの種族の間には激しい憎悪が存在しています。
    
    <header>text='地理'</header>
    トロル族はドワーフ族がそこに移り住むよりも前から、大陸の山々に居住してきました。トロル族は Wesnoth の北と東の山脈に広く見られます。それにオークの大軍が通るところならどこでも。

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
ja: アンデッド

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
ja: アンデッド

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
ja: アンデッド

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en: race^Wolf
ja: 狼

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en: race+female^Wolf
ja: 狼

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en: race^Wolves
ja: 狼

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
ja: ウーズ

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
ja: ウーズ

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
ja: この世界においては、力強いウーズたちは森の奥底にすんでいます。訓練された者でなければ、ウーズは奇妙な形をした立派な木にしか見えません。森の守護者として、ウーズはエルフよりも強い森との繋がりを持っています。ウーズは平和的な種族ですが、彼らが世話をする古代の森を乱す者がいれば自然の怒りを買うことになります。ウーズは動きの遅い生物で、時の流れにも邪魔されることなく、一つの場所に何世紀も立っていることもあります。
    
    ウーズ自身は魔法を扱うことはありませんが、彼らは妖精との深い繋がりを持っています。神秘の力（最も強力なエルフが生涯を捧げることで身につけることができる力）を信仰するエルフの学者によると、この太古の種族について分かっていることと言えば、ウーズは固有の生き物だということです。ウーズは木に似ていますが、彼らの先祖は木とは異なります。ウーズはこの世界で最古の生物の一種だと考えられており、彼らの住む森よりもさらに古く、妖精の力が彼らに森の番人としての使命を与えていると言うのです。
    
    ウーズは戦いを好まず、戦闘に慣れていません。しかし、森の領土を守るためならば見境の無い暴力を振るうでしょう。ウーズの動きは鈍く、森林の外では隙だらけです。妖精と近しい関係にあるために、彼らは秘術に敏感です。強固な木肌によって彼らは物理攻撃を殆ど受け付けませんが、その代わりに炎が弱点となっています。ウーズは平和的で鈍重な性質を持っていますが、厚い樹皮と妖精の力を利用した高い再生力によって敵の猛攻を耐えしのぎ、敵を粉砕することができます。森の住処にいるとき、ウーズは木々の間に隠れることで、熟練したエルフの斥候ですらも待ち伏せることができます。
    
    ウーズの生涯は良く分かっていませんが、この太古の種族は何百年と生きる間に大きく育ちます。ウーズは戦場で死なない限り、寿命が尽きることは無いのかもしれません。彼らは衛兵のように何世紀も立っているだけで満足し、文明世界に無関心です。住処である自然世界と森を守るためだけに奮起するのです。

en: +1 max HP
ja: 最大 HP +1
