it - en to it translation catalogue (484 entries)

note: [time]: id=underground
en: Underground
it: Sottosuolo

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
it: furia

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
it: Usato sia in fase offensiva che in fase difensiva, questo attacco fa protrarre lo scontro fino alla morte di uno dei due combattenti oppure fino al termine della trentesima serie di attacchi.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
it: magico

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
it: Questo attacco ha sempre una probabilità di colpire del 70%, a prescindere dalle capacità difensive dell’unità attaccata.

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
it: attacco improvviso

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
it: Quest’unità colpisce sempre per prima sferrando questo attacco, anche in fase difensiva.

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
it: guarisce +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
it: guarisce +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
it: Permette all’unità di guarire le unità alleate adiacenti all’inizio del turno.
    
    L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 4 PF per turno, oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.
    I guaritori non possono curare dal veleno un’unità avvelenata, perciò questa dovrà cercare l’assistenza di un villaggio o di un’unità con l’abilità “cura”.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
it: guarisce +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
it: guarisce +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
it: Quest’unità combina rimedi a base di erbe con la magia per guarire le unità più velocemente di quanto sia normalmente possibile sul campo di battaglia.
    
    L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 8 PF per turno oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.
    I guaritori non possono curare dal veleno un’unità avvelenata, perciò questa dovrà cercare l’assistenza di un villaggio o di un’unità con l’abilità “cura”.

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
it: Editor Mappe e Scenari

note: [topic]: id=editor_brush
en: Editor Brush
it: Editor Pennello

note: [topic]: id=editor_clipboard
en: Terrain Clipboard
it: Clipboard terreni

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
it: Strumento di pittura

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint terrain tiles on the map.
    
    The paint tool utilizes the brushes and the terrain palette.
it: Dipinge le tessere terreno sulla mappa.
    
    Lo strumento di pittura utilizza i pennelli e la tavolozza dei terreni.

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
it: Strumento di riempimento

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill continuous regions of terrain with a different one!
    
    The fill tool utilizes the terrain palette.
it: Riempie una regione contigua di terreno con un terreno diverso!
    
    Lo strumento di riempimento utilizza la tavolozza dei terreni.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
it: Strumento di selezione

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Selects a set of hex fields. The best tool ever!
    
    This tool utilizes the brushes.
it: Seleziona un insieme di esagoni sulla mappa. Il miglior strumento in assoluto|
    
    Questo strumento utilizza i pennelli.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Paste Tool
it: Strumento di Riempimento

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Paste the terrain in the clipboard
it: Incolla il terreno nella clipboard

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Starting Tool
it: Strumento per impostare la posizione iniziale

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Defines the side leader starting position
    
    This tool sets the side leaders' default starting locations, and named special locations.
it: Definisce la posizione di partenza del leader di una squadra
    
    Questo strumento imposta la posizione di partenza di default del leader di una squadra, e i nomi dei luoghi speciali.

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
it: Strumento per le etichette

note: [topic]: id=editor_tool_item
en: Item Tool
it: Strumento per oggetti

note: [topic]: id=editor_tool_soundsource
en: Soundsource Tool
it: Strumento per sorgenti audio

note: [topic]: id=editor_tool_soundsource
en: Places Soundsources on your maps!
    
    This tool has not been implemented yet.
it: Posizione le fonti sonore sulle tue mappe!
    
    Questo strumento non è stato ancora implementato.

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
it: Strumento appartenenza villaggio

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
it: Strumento per le unità

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
it: Aree identificate

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas are sets of gamefields which can be addressed during scenario scripting by a given name.
    
    It can be used to abstract between the implementation of an effect and the map specific setting.
    This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario codings working with different maps providing the needed named locations.
it: Le aree identificate sono un insieme di terreni a cui si può fare riferimento durante la programmazione di uno script di uno scenario tramite un nome definito.
    
    Può essere utilizzato per creare un livello di astrazione intermedio tra l’implementazione di un effetto e i setaggi specifici di una mappa. Il tutto garantisce un potente meccanismo che permette di utilizzare in mappe diverse il lavoro generico di codifica di uno scenario semplicemente utilizzando i nomi necessari.

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
it: Gestore Scalette

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Saves a list of music tracks defining a random playlist to the scenario.
    
    Have a look at the addon server for easy to use additional music tracks.
it: Salva un elenco di tracce musicali definendo una scaletta casuale per lo scenario.
    
    Dai un’occhiata al server delle estensioni per utilizzare con facilità ulteriori tracce musicali.

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
it: Editor Mappa/Scenario

note: [topic]: id=..editor
en: 
    
    • <ref>dst='editor_terrain' text='Terrain Editor'</ref>
    An easy to use map editor, similar to simple paint applications.
    
    • Scenario Editor
    
    • <ref>dst='editor_playlist' text='Playlist Manager'</ref>
it: 
    
    • <ref>dst='editor_terrain' text='Editor Terreni'</ref>
    Un editor per mappe semplice da utilizzare, simile ad una applicazione di disegno.
    
    • Editor Scenario
    
    • <ref>dst='editor_playlist' text='Gestore Scalette'</ref>

note: [topic]: id=..editor
en: 
    Predefine the scenario's music track playlist.
    
    • Time Schedule Editor
it: 
    Imposta la scaletta musicale predefinita di uno scenario.
    
    • Editor Andamento Temporale

note: [topic]: id=..editor
en: 
    
    • What-you-see-is-what-you-get
    The editor is not a WYSIWYG application.
    
    Because which exact graphic tile represents a terrain in the map depends on all terrain rules loaded (which is different between the editor and each other use case) the map won't look exactly the same.
    
    • Event handlers and scripting
    The editor is not a tool to help you scripting the scenario's event handlers.
    
    • Infinite Backwards Compatibility
    The editor can't load maps from versions prior to 1.10.
    TODO is that true?
it: 
    
    • What-you-see-is-what-you-get (Quello-che-vedi-è-quello-che-ottieni)
    L’ editor non è una applicazione WYSIWYG.
    
    Siccome l’esatta rappresentazione grafica di un terreno in una mappa dipende da tutte le regole di terreno caricate (cosa che differenzia l’editor da qualunque altra modalità d’uso), la mappa non apparirà esattamente identica a quella durante il gioco.
    
    • Gestori di eventi e scripting
    L’ editor non è un tool di aiuto per la stesura di script per la gestione di eventi di uno scenario.
    
    • Infinite Backwards Compatibility
    The editor can't load maps from versions prior to 1.10.
    TODO is that true?

note: [topic]: id=..editor
en: 
    • <ref>dst='editor_modes' text='Editing Modes'</ref>
    • <ref>dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'</ref>
    • <ref>dst='editor_palette' text='Editor Palette'</ref>
    • <ref>dst='editor_brush' text='Editor Brushes'</ref> TODO: not sure if it needs a topic on its own
    • <ref>dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'</ref>
it: 
    • <ref>dst='editor_modes' text='Modalità Editing'</ref>
    • <ref>dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'</ref>
    • <ref>dst='editor_palette' text='Editor Tavolozza'</ref>
    • <ref>dst='editor_brush' text='Editor Pennelli'</ref> TODO: non è certo se ci sia bisogno di un paragrafo specifico
    • <ref>dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'</ref>

note: [topic]: id=editor_modes
en: Editing Modes
it: Modalità di editing

note: [topic]: id=editor_modes
en: 
    
    <big>Pure Map Mode</big>
it: 
    
    <big>Modalità Pura Mappa</big>

note: [topic]: id=editor_modes
en: The editor features two separate modes of operation:
it: L’editor ha due diversi modi di operare:

note: [topic]: id=editor_modes
en: 
    
    Allows only the composing of the terrain map itself and the definition of leader starting positions.
it: 
    
    Permettere soltanto la composizione di una mappa con i diversi terreni e la definizione della posizione iniziale del comandante.

note: [topic]: id=editor_modes
en: 
    Scenario files containing a valid map_data attribute (not a file include) will be opened in this submode. The editor replaces only the content of map_data and leaves everything else in the scenario untouched. Maps opened this way are marked [e] in the Maps menu.
it: 
    In questa sottomodalità verrà aperto un file Scenario che contiene un map_data_attribute valido (non un file incluso). L’editor sostituisce soltanto il contenuto di map_data e lasci tutto il resto dello scenario così com’è. Le mappe aperte in questa modalità sono marcate [e] nel menù Mappe.

note: [topic]: id=editor_modes
en: 
    
    <big>Scenario Mode</big>
it: 
    
    <big>Modalità Scenario</big>

note: [topic]: id=editor_modes
en: 
    
    The Scenario mode allows several extra tools to be used, such as the Unit tool. At least one side must be defined in order to use these tools, however.
    
    In this mode, terrain data is stored in the map_data attribute and saved into a file with any applicable WML.
it: 
    
    La modalità Scenario consente l’utilizzo di diversi strumenti addizionali, ad esempio lo strumento per Unità. Comunque, per poterlo utilizzare, deve essere definita almeno una squadra.
    
    In questa modalità, i dati dei terreni sono memorizzati nell’attributo map_data e salvati in uno file tramite una qualsiasi WML applicabile.

note: [topic]: id=editor_toolkit
en: Editor Tools
it: Editor delle mappe

note: [topic]: id=editor_toolkit
en: The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At all times, one of the editor tools is active. The active tool's context determines the content of the editor palette and context menu.
    
    These following tools are provided:
    
    • <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_fill'  text='Fill Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_label' text='Label Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_item' text='Item Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_village' text='Village Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'</ref>
it: L’ editor fornisce diverti strumenti per modificare le tue mappe e i tuoi scenari. C’è sempre uno degli strumenti dell’editor attivo, in qualunque condizione. Il contesto nel quale si trova ad essere attivato lo strumento determina il contenuto della tavolozza e i menu contestuali.
    
    Questi sono gli strumenti disponibili:
    
    • <ref>dst='editor_tool_paint' text='Strumento di Pittura'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_fill'  text='Strumento di Riempimento'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_select' text='Strumento di Selezione'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_paste' text='Strumento di Riempimento'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_starting' text='Strumento per impostare la posizione iniziale'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_label' text='Strumento per le etichette'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_item' text='Strumento per oggetti'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='Strumento per sorgenti audio'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_village' text='Strumento appartenenza villaggio'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_unit' text='Strumento per le unità'</ref>

note: [topic]: id=editor_terrain
en: Terrain Editor
it: Editor dei terreni

note: [topic]: id=editor_terrain
en: The terrain editor's functionality is covered by the <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint'</ref> and <ref>dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'</ref>.
it: Le funzionalità dell’editor dei terreni sono sostanzialmente quelle degli strumenti di <ref>dst='editor_tool_paint' text='Pittura'</ref> e di <ref>dst='editor_tool_fill' text='Riempimento'</ref>.

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
it: Utilizzo dell’editor delle maschere

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
it: Le maschere possono essere sovrapposte da una mappa base e possono essere utilizzare anche in scenari diversi agendo negli stessi posti.

note: [topic]: id=editor_time_schedule
en: Time Schedule Editor
it: Editor Andamento Temporale

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
it: Tavolozza dell’editor

note: [topic]: id=editor_palette
en: The editor palette contains the applicable items you may use with the currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of available units.
it: La tavolozza dell’editor contiene tutti gli elementi che possono essere utilizzati nel tool selezionato. Ad esempio, il tool di pittura mostrerà l’elenco completo dei terreni disponibili, mentre il tool delle unità mostrerà l’elenco di tutte le unità disponibili.

note: [topic]: id=map_format
en: Wesnoth Map Format
it: Formato Mappa Wesnoth

note: [topic]: id=map_format
en: Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.
    
    A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.
    
    The only additional information provided by the map syntax are the starting positions of the scenario's sides.
    
    Additional information, such as teams, custom events, and complex side setups still need to be manually coded in WML.
it: Wesnoth memorizza le sue mappe in un file di testo leggibile.
    
    Un file mappa consiste in delle righe formate da stringhe di codice terreno separate da virgole. Questi file possono essere modificati con un qualsiasi editor generico di testi, tipo notepad.
    
    Le sole informazioni aggiuntive nella sintassi delle mappe sono le posizioni iniziali delle squadre dello scenario.
    
    Informazioni addizionali, quali schieramenti, eventi personalizzati, e in generale tutte le customizzazioni di una fazione devono tuttora essere codificate manualmente in WML.

note: [topic]: id=scenario_format
en: Scenario Format
it: Formato dello scenario

note: [topic]: id=editor_starting_positions_in_general
en: Starting Positions Howto
it: Howto posizioni di partenza

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
it: Enciclopedia

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
it: <ref>dst='..geography' text='Geografia'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
it: Geografia

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
it: Il fiume che nasce dalle <ref>dst='heart_mountains' text='Montagne Centrali'</ref> e scorre verso est, fino a confluire nel Listra.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
it: Grande Oceano

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
it: Giace ad ovest del <ref>dst='great_continent' text='Grande Continente'</ref>; qui alla fine sfociano tutti i fiumi. All’estremo ovest del Grande Oceano si trova un enorme arcipelago chiamato <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
it: Arcipelago situato da qualche parte nel <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>, a est dell’<ref>dst='green_isle' text='Isola Verde'</ref> e a ovest del <ref>dst=great_continent text='Grande Continente'</ref>.
    È per la maggior parte abitato da <ref>dst='..race_drake' text='draghi'</ref>.
    L’isola centrale dell’arcipelago è chiamata anch’essa “Morogor”.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
it: Isola Verde

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
it: Un’isola molto grande situata nel <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
it: Vecchio Continente

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
it: Giace ad ovest di <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>, al di là del <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
it: Grande Continente

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
it: Il continente dove ha sede il <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Regno di Wesnoth'</ref>. Le sue coste occidentali sono circondate dal <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
it: “Irdya” è il nome del mondo in cui è situato il regno di <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>. Questo termine è tuttavia usato solo di rado nel corso dell’era descritta dalla mappa principale. La gente comune preferisce normalmente dire ‟il mondo” oppure, in maniera poetica, “il grande mondo verde”.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
it: Regno di Wesnoth

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
it: Il regno di Wesnoth è situato nell’area centro-settentrionale del <ref>dst='great_continent' text='Grande Continente'</ref>. La maggior parte delle campagne principali si svolgono intorno ad esso. È delimitato sulla mappa a nord dal Grande Fiume, ad ovest dalla costa del Grande Oceano, a <ref>dst='southwest_elven_lands' text='sud-ovest'</ref> dalla Foresta di Aethen e a sud-est dalla Palude Irta (nell’angolo in basso a destra della mappa principale).
    
    Lungo il fiume Aethen, a sud di Fort Tahn, giace una regione di frontiera di Wesnoth delimitata a sud (fuori mappa) da fitti boschi, dei quali la foresta di Aethen si può considerare la propaggine più a nord.
    
    <header>text='Città principali:'</header>
        • Weldyn: la capitale di Wesnoth.
        • Aldril: città situata sulla Baia delle Perle.
        • Porto Acquacupa: città situata a sud della Baia delle Perle.
        • Carcyn: situata tra i Boschi Grigi e il Grande Fiume.
        • Dan’Tonk: la città più grande di Wesnoth, situata al centro del regno, poco a nord-ovest di Weldyn.
        • Soradoc: l’avamposto di confine più settentrionale di Wesnoth, che controlla la confluenza del fiume Weldyn nel Grande Fiume.
        • Fort Tahn: l’avamposto di confine più meridionale, che controlla la direttrice nord-sud che attraversa il fiume Aethen.
        • Tath: importante città fortificata a nord di Dan’Tonk che esercita il suo controllo sulle terre selvagge intorno all’area orientale delle Colline Marroni e a nord fino al Guado di Abez.
    
    <header>text='Principali zone di interesse:'</header>
        • Mongrifone: dimora dei mitici grifoni.
        • Guado di Abez: la zona meno profonda del Grande Fiume, in genere controllata dalle forze di Wesnoth.
        • Fiume Weldyn: si dirama dal Grande Fiume e prosegue il suo corso verso sud.
        • Grande Pianura Centrale: compresa tra Weldyn, Dan’Tonk e Fort Tahn, questa pianura è il granaio di Wesnoth e la dimora della maggior parte della sua popolazione.
        • Colline Dulatus: questi colli sinuosi, che delimitano la Grande Pianura Centrale, forniscono la maggior parte del bestiame e dei prodotti agricoli di Wesnoth.
        • Colline Marroni: landa desolata intorno a Mongrifone, non molto popolata e talvolta anche molto pericolosa.
        • Piane dei Cavalli: regione di pianure ondulate subito a sud del Grande Fiume, delimitata ad ovest dalla foresta di Glyn e ad est dal fiume Weldyn; il margine meridionale si fonde con la Grande Pianura Centrale. Dimora dei potenti clan, qui vengono allevati i migliori cavalli di Wesnoth.
        • Colline Orientali: grande catena collinare che si estende a sud del Grande Fiume e ad est del fiume Weldyn. L’area settentrionale, vicino al fiume Weldyn, è stata occupata diverse volte dalla popolazione di Wesnoth, ma nel migliore dei casi il controllo del regno qui è labile e il banditismo è comune in questa zona.
        • Foresta di Glyn: conosciuta anche come Foresta Reale, reca il nome di uno dei figli di Haldric II.
        • Boschi Grigi: grande foresta nel cuore delle terre selvagge di Wesnoth, situata tra Carcyn e Aldril, generalmente ritenuta infestata.

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
it: A seconda del periodo storico, Elensefar è considerata a volte come una provincia di <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, come una nazione indipendente e in altre volte ancora come alleata con Wesnoth. I suoi confini sono il Grande Fiume a nord, una linea imprecisa al confine con Wesnoth ad est, la Baia delle Perle a sud e l’<ref>dst='great_ocean' text='oceano'</ref> ad ovest. Maggiori informazioni possono essere rinvenute nella narrativa storica di Wesnoth.
    
    <header>text='Città principali:'</header>
        • Elensefar: la capitale, situata su un’isola nel delta del <ref>dst='great_river' text='Grande Fiume'</ref>.
        • Carcyn: città al confine tra Wesnoth ed Elensefar, contesa con Wesnoth.
    
    <header>text='Principali zone di interesse:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Grande Fiume'</ref>: in questa zona è molto largo, tanto che solo le navi possono attraversarlo.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
it: Terre del Nord

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • Arkan-thoria: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • Great River: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
it: Non esiste alcun governo nelle Terre del Nord. Vari gruppi di orchi, nani, uomini barbari e persino elfi popolano la regione. I confini a nord e ad est non sono definiti, quello a sud è dato dal <ref>dst='great_river' text='Grande Fiume'</ref> e quello ad ovest dal <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.
    
    <header>text='Città principali:'</header>
        • Glamdrol: una delle capitali delle tribù orchesche.
        • Wesmere: luogo in cui ha sede il Ka’lian – il Consiglio degli elfi.
        • Porte dei Nani: una città con popolazione mista di uomini e nani nella regione di Knalga, nell’area meridionale delle Montagne Centrali. È uno dei principali centri di scambio commerciale.
        • Dallben e Delwyn: villaggi umani ora abbandonati, costruiti originariamente dai coloni che attraversarono il Grande Fiume durante l’espansione avvenuta nell’età d’oro di Wesnoth. La zona boscosa a nord-est di Elensefar, dove erano situati questi villaggi, fu chiamata dagli uomini “provincia di Annuvin”, ma era nota agli elfi come Wesmere.
    
    <header>text='Principali zone di interesse:'</header>
        • Montagne Centrali: una barriera virtualmente insormontabile tra la regione del fiume e le pianure del remoto nord.
        • Zanne delle Montagne Centrali: catena di alte vette particolarmente proibitive, posta a sud-ovest del Lago Vrug e a nord della foresta di Wesmere. Costituiscono la zona più inospitale e pericolosa delle Montagne Centrali; qui vivono solo eremiti, pazzi e maghi.
        • Palude dell’Orrore: estesa zona paludosa situata tra le Montagne Centrali e il Grande Fiume. Luogo notoriamente pericoloso.
        • Lago Vrug: grande lago di montagna il cui emissario scava l’unica via che attraversa le montagne del nord.
        • Arkan-thoria: il fiume che esce dal Lago Vrug. Questo è il suo nome elfico; tra gli umani è noto col nome di Longlier.
        • Fiume Listra: l’affluente del Grande Fiume che scorre verso sud e nel quale si riversa l’Arkan-thoria.
        • Foresta di Lintanir: la propaggine più a sud della grande foresta settentrionale, un bosco gigantesco i cui limiti a nord e ad est sono noti solo agli elfi. La loro capitale, Elensiria, è stata visitata solo di rado dagli umani.
        • Grande Fiume: la sorgente di questo fiume si trova da qualche parte ad est delle Terre del Nord.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
it: Terre elfiche sud-occidentali

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
it: Gli elfi dei boschi sono separati da quelli del nord e intrattengono solo relazioni intermittenti con loro e con la maggior parte delle altre nazioni. I confini delle loro terre sono dati dall’<ref>dst='great_ocean' text='oceano'</ref> ad ovest, il Fiume Nero a sud e sud-est, le terre di Wesnoth a nord e la provincia di Kerlath ad est.
    
    <header>text='Città principali:'</header>
        • Nessuna città nota.
    
    <header>text='Principali zone di interesse:'</header>
        • Foresta di Aethen: la più grande foresta meridionale, che si estende fino all’estremo sud ed è la dimora degli <ref>dst='..race_elf' text='elfi'</ref>. Sebbene gli elfi non facciano alcuna distinzione, la parte meridionale di questa foresta è stata ribattezzata Boschi Meridionali dagli abitanti di Kerlath.
        • Foresta Nera: una antica foresta della quale ben poco è noto; fu abbandonata dagli elfi molto anni or sono.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
it: Montagne Centrali

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
it: Una barriera virtualmente insormontabile tra la regione del fiume <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref> e le pianure del <ref>dst='far_north' text='remoto nord'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
it: Remoto nord

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
it: Freddo, aspro e inaccessibile, il remoto nord è l’ancestrale dimora del Clannato degli orchi. È situato a nord delle <ref>dst='heart_mountains' text='Montagne Centrali'</ref>, che gli orchi chiamano nella loro lingua Haggid-Dargor e che reclamano (senza alcun merito) come loro possedimento. A est si trovano le tribù indipendenti delle steppe selvagge, che sfuggono al controllo del Clannato, preferendo vagare insieme a selvaggi barbari umani e scontrarsi con gli Alti Elfi delle pianure del nord (conosciuti anche come “elfi del nord” nelle terre umane). I suddetti Alti Elfi risiedono nella regione più ad est, dove corre voce che siano a capo di un vasto regno.
    
    <header>text='Città principali:'</header>
        • Barag Gor, città sede del Consiglio degli orchi.
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, la città umana più a nord.
    
    <header>text='Principali zone di interesse:'</header>
        • Paludi Nere
        • Montagne di Dorth
        • Montagne di Haag
        • Bosco Verde
        • Foresta Silente
        • Foresta di Thelien
        • Fiume Oumph
        • Fiume Bork
        • Distese gelide
        • Steppe brulle

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
it: Periodo della giornata

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
it: Introduzione

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
it: Struttura di gioco

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
it: Caratteristiche

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
it: Unità

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
it: Abilità

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
it: Attacchi speciali

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
it: Ere

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
it: Terreni

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
it: Estensioni

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
it: Comandi

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
it: Informazioni sul gioco

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
it: In questa sezione verranno elencate tutte le unità che scoprirai man mano che esplorerai il mondo di Wesnoth. Quando ti imbatti in una nuova unità all’interno di una campagna o di uno scenario multigiocatore, essa verrà aggiunta nella sotto-sezione dedicata alla sua razza; in seguito potrai vederne la pagina descrittiva ogni volta che lo desideri. La pagina di un’unità fornisce una sua descrizione generale, le sue statistiche, i suoi attacchi, le sue resistenze e i suoi valori di movimento e difesa.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
it: Una fazione è una raccolta di unità e dei comandanti. Le fazioni vengono assegnate alle squadre nelle partite multigiocatore.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
it: Un’era è una raccolta di fazioni, progettate per essere utilizzate l’una contro l’altra. Oltre alle ere principali che vengono fornite con il gioco, tra le estensioni si possono trovare molte ere progettate dagli utenti.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
it: Alcune unità hanno delle abilità che influiscono direttamente su altre unità o che influenzano il modo in cui esse interagiscono con le altre unità. Tali abilità saranno elencate in questa sezione man mano che le scoprirai nel corso del gioco. Ciascuna pagina fornirà una descrizione relativa agli effetti dell’abilità e alle unità (attualmente già scoperte) che ne sono in possesso.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
it: Alcune armi hanno delle caratteristiche speciali che aumentano l’efficacia dei loro attacchi. Quando scopri un nuovo attacco speciale durante una campagna o uno scenario multigiocatore, esso verrà aggiunto in questa lista; in seguito potrai vederne la pagina descrittiva ogni volta che lo desideri. Ciascuna pagina fornirà una descrizione relativa agli effetti dell’attacco speciale e alle unità (attualmente già scoperte) che ne sono in possesso.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
it: Unità sconosciuta

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
it: 
    
    Quest’unità ti è al momento sconosciuta. Devi scoprirla durante il gioco per poterne vedere la descrizione.

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
it: Mentre giochi, ricordati che, passando col cursore del mouse su gran parte degli elementi del gioco, vedrai apparire una breve descrizione dell’elemento, in maniera analoga alle informazioni mostrate nel pannello di stato. Ciò è particolarmente utile quando scopri per la prima volta delle nuove <ref>dst='..abilities_section' text='abilità'</ref>.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
it: Vittoria e sconfitta

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
it: Reclutare e richiamare unità

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
it: 
    
    Se fai clic col tasto destro del mouse su un esagono con castello e poi selezioni “Recluta”, una nuova unità apparirà in quella posizione; altrimenti essa apparirà in un esagono libero vicino alla fortezza. Puoi reclutare un numero di unità pari al numero degli esagoni liberi nel tuo castello e non puoi usare più oro di quello che hai in quel momento per il reclutamento.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
it: 
    
    Alle unità reclutate vengono conferite due <ref>dst='..traits_section' text='caratteristiche'</ref> casuali che modificano le loro statistiche.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
it: 
    
    Negli scenari successivi potrai anche richiamare le unità sopravvissute alle battaglie precedenti. Richiamare le unità costa sempre 20 monete d’oro; apparirà una lista di tutte le unità sopravvissute negli scenari precedenti.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
it: 
    
    Ricorda che le unità non hanno solo un costo di reclutamento o di richiamo, ma necessitano anche di denaro per il proprio mantenimento. Leggi la sezione <ref>dst='income_and_upkeep' text='Entrate e mantenimento'</ref> per saperne di più.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
it: Entrate e mantenimento

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
it: 
    
    Le entrate sono semplici da capire: il tuo guadagno base è di 2 monete d’oro per turno. Per ogni villaggio che controlli, guadagni 1 moneta d’oro aggiuntiva per turno (in linea di massima, tale valore è configurabile, ma nelle campagne è quasi sempre una moneta d’oro per villaggio). Perciò, se possiedi 10 villaggi, guadagnerai di norma 12 monete d’oro per turno. I costi di mantenimento saranno sottratti da tali guadagni, come verrà spiegato in seguito.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
it: 
    
    Il mantenimento è altrettanto facile da capire: ogni unità necessita di una certa quantità d’oro per il mantenimento, pari al suo livello. Puoi mantenere tanti livelli equivalenti di unità quanti sono i tuoi villaggi. Tuttavia, per ciascun livello di unità che eccede il numero dei tuoi villaggi dovrai pagare una moneta d’oro per turno. Per esempio, se hai dodici unità di livello 1 e dieci villaggi, il mantenimento delle unità ti costerà due monete d’oro per turno.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
it: 
    
    Tali costi vengono sottratti dalle tue entrate, quindi, se hai dodici livelli di unità e dieci villaggi, le entrate complessive saranno di 10 monete d’oro per turno.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
it: Punti ferita ed esperienza

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
it: I punti ferita e i punti esperienza vengono indicati nel pannello di stato con due numeri (il valore attuale e il valore massimo che un’unità può avere).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
it: I punti ferita sono indicati anche da una barra di energia accanto a ciascuna unità, che può essere verde, gialla o rossa. Un’unità con almeno 1 punto esperienza possiede inoltre una barra di esperienza blu, che diviene bianca quando l’unità sta per <ref>dst='experience_and_advancement' text='avanzare di livello'</ref>.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
it: Avanzamento

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
it: 
    
    Le unità hanno bisogno di un certo numero di punti esperienza per avanzare di livello (alle unità con la caratteristica “intelligente” ne serve il 20% in meno). Una volta raggiunta questa soglia, esse avanzano immediatamente al livello successivo e guariscono completamente. In alcuni casi ti verrà data la possibilità di scegliere tra più opzioni di avanzamento.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
it: Se ambedue le unità sopravvivono al combattimento, guadagnano un numero di punti esperienza pari al livello dell’unità contro cui sono in lotta. Tuttavia, se un’unità ne uccide un’altra durante lo scontro, guadagna molta più esperienza – 4 punti per l’uccisione di unità di livello 0, 8 per quelle di livello 1, 16 per quelle di livello 2, 24 per quelle di livello 3 e così via.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
it: Movimento

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
it: 
    
    Per vedere dove può spostarsi un’unità nemica durante il suo prossimo turno, premi Ctrl-v o Cmd-v. La combinazione Ctrl-b o Cmd-b mostra invece dove potrebbe spostarsi l’unità nemica se le tue unità non bloccassero i suoi movimenti sulla mappa.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
it: Oscurità e nebbia di guerra

note: [topic]: id=combat
en: Combat
it: Combattimento

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
it: 
    
    Chi attacca ha l’iniziativa, poi risponde chi difende. Ogni colpo può andare a segno, causando un certo ammontare di danni, o mancare il bersaglio senza causare alcun danno. Gli attacchi si alternano fino a quando entrambe le unità esauriscono i colpi a disposizione. Il numero degli attacchi di un’unità varia: per esempio, un elfo combattente con un attacco da 5×4 può colpire 4 volte infliggendo 5 punti danno per ogni colpo andato a segno, mentre un orco recluta con un attacco da 9×2 colpisce solo 2 volte (causando però 9 punti danno per colpo).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <big>Chance to Hit</big>
it: 
    
    <big>Probabilità di colpire</big>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
it: 
    
    Ci sono due eccezioni a questa regola: gli <ref>dst='weaponspecial_magical' text='attacchi magici'</ref> e le unità con <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='colpo preciso'</ref>. Gli attacchi magici hanno sempre una probabilità di colpire del 70%, a prescindere dal terreno, mentre le unità con “colpo preciso” hanno almeno una possibilità di colpire del 60% in fase offensiva, a prescindere dal terreno.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
it: 
    
    <header>text=Danno</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
it: 
    
    Alcune unità possiedono <ref>dst='..abilities_section' text='abilità'</ref> speciali che influiscono sul danno causato in combattimento. La più comune di queste è <ref>dst='weaponspecial_charge' text='carica'</ref>, che raddoppia i danni causati sia dall’attaccante sia dal difensore quando ad attaccare è l’unità con “carica”.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
it: Tipi di danno e resistenze

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
it: 
    
    Le resistenze funzionano in modo molto semplice: se un’unità ha una resistenza pari al 40% contro un tipo di danno, essa subirà il 40% di danni in meno se colpita da quel tipo di attacco. È inoltre possibile che un’unità sia vulnerabile a certi tipi di danno: se un’unità ha una resistenza pari a −100% contro un tipo di danno, subirà il 100% di danni in più se colpita da quel tipo di attacco.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
it: 
    
    Per esempio, gli scheletri sono molto resistenti agli attacchi da taglio e da perforazione, ma vulnerabili ai danni da impatto e da fuoco ed estremamente vulnerabili ai danni di tipo arcano.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
it: 
    
    Se uno degli attacchi colpisce il bersaglio, esso causa sempre almeno 1 punto danno. Questa regola si applica anche se il difensore ha il 100% di resistenza a quel tipo di danno.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
it: Sfere

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
it: In cima alla barra dell’energia di fianco ad ogni tua unità si trova una sfera. Per le unità controllate da te, la sfera può essere:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
it:  verde se l’unità non si è mossa in questo turno,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
it:  gialla, se l’unità è stata già mossa ma può ancora muoversi o attaccare, oppure

note: [topic]: id=orbs
en:  red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
it:  rossa, se l’unità non può muoversi né attaccare o se l’utente ha terminato il turno.

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
it:  La sfera blu indica un’unità alleata che non si trova sotto il tuo controllo.

note: [topic]: id=orbs
en:  Enemy units have no orb on top of their energy bar.
it:  Le unità nemiche non hanno nessuna sfera in cima alla barra dell’energia.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
it: Periodo della giornata

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
it: 
    
    Si può osservare il periodo della giornata in un dato momento sotto la minimappa nel pannello di stato. Ai fini del ciclo del giorno/notte, mattino e pomeriggio valgono come “giorno”, mentre sera e notte fonda valgono come “notte”:

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
it: Alba

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
it: Mattino

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
it: Pomeriggio

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
it: Crepuscolo

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
it: Sera

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
it: Notte fonda

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
it: Ricorda che alcuni scenari sono ambientati nel sottosuolo, dove la notte è perenne!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
it: Alcuni scenari sotterranei sono illuminati. Sono considerati eternamente in equilibrio tra il giorno e la notte.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
it: Alcuni scenari di gioco-di-ruolo si svolgono il luoghi chiusi — anche queste regioni vengono considerate intermedie.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
it: Guarigione

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
it: In combattimento, le tue unità saranno inevitabilmente ferite: fortunatamente, ci sono però diversi modi diversi per curarle. Comunque, ad eccezione del riposo, tutti questi metodi non si sommano l’un con l’altro, soltanto uno di essi verrà applicato ad ogni turno.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
it: 
    • <ref>dst='ability_regenerates' text='Rigenerazione'</ref>: alcune unità (come i troll) recuperano automaticamente 8 PF ad ogni turno. Se l’unità è avvelenata, verrà invece eliminato il veleno.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
it: 
    
    Il riposo può essere combinato con le altre forme di guarigione, mentre i villaggi, la rigenerazione e le abilità “cura” e “guarisce” non si possono sommare tra loro: avrà effetto solo l’opzione migliore. Infine, le unità vengono guarite completamente tra uno scenario e l’altro.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
it: 
    
    A differenza di altre forme di guarigione, le abilità di guarigione non hanno effetto quando è il turno del guarito, ma al turno del guaritore. Questo significa che mentre una unità che è circondata da diversi guaritori della stessa squadra riceverà le cure da un guaritore per ogni turno, una circondata da guaritori di diverse squadre alleate sarà curata un volta per ogni turno di ogni singola squadra.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
it: Conclusione

note: [topic]: id=license
en: License
it: Licenza

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
it: 
    
    Le caratteristiche disponibili per tutte le unità diverse dai non-morti sono <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligente'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='veloce'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resistente'</ref>, e <ref>dst='traits_strong' text='forte'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
it: 
    
    Gli elfi possono riceve anche la caratteristica <ref>dst='traits_dextrous' text='accurato'</ref>, e i nani quella <ref>dst='traits_healthy' text='sano'</ref>. I troll ed alcuni umani possono ricevere <ref>dst='traits_fearless' text='impavido'</ref>. Altre caratteristiche che possono essere assegnate sono <ref>dst='traits_loyal' text='leale'</ref>,<ref>dst='traits_feral' text='selvatico'</ref> e <ref>dst='traits_undead' text='non-morto'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
it: Le mappe di gioco offrono una varietà di terreni che influenzano sia il movimento di un’unità, sia la sua capacità difensiva in combattimento.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <big>Basic Terrain Types</big>
it: 
    
    <big>Tipi di terreno - base</big>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
it: 
    
    I terreni base comprendono Pianura, Collina, Montagna, Sabbia, Acqua e Palude. Ce ne sono molti altri oltre questi — una lista dei tipi di terreno che hai scoperto può essere trovata in fondo a questa pagina

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
it: 
    
    Ogni unità ha una percentuale di difesa e un costo di movimento per ogni tipo di terreno base, e questi valori vengono elencati nella pagina di aiuto dell’unità stessa. I tipi di terreno base possono avere delle peculiari caratteristiche, quali gli effetti luminosi.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <big>Mixed Terrain Types</big>
it: 
    
    <big>Tipi di terreno - misti</big>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
it: 
    
    I villaggi terrestri solitamente forniscono i migliori bonus sia in difesa che in movimento. Essi sono un tipo di terreno misto, basato sul tipo di terreno villaggio, insieme a quello di tipo collina, palude e caverna, rispettivamente

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
it: 
    
    Infine, i villaggi acquatici sono generalmente inospitali per le unità terrestri, e non danno nessuno dei beneficio in difesa o di movimento eventualmente associato a quel tipo di terreno. Invero, vengono conteggiati come un esagono acquatico.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
it: 
    
    Puoi vedere la lista dei terreni base di un terreno misto muovendo il mouse sopra un esagono e controllando il tipo di icona terreno mostrata in alto a destra (sotto il tema di default).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <big>Defense Caps</big>
it: 
    
    <big>Limite Percentuale Difesa</big>

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
it: 
    
    Ad esempio, il <ref>text='Cavaliere Lealista' dst='unit_Cavalryman'</ref> per un terreno di tipo foresta ha un bonus di difesa del 30% ed anche un limite superiore imposto. Quindi, su un terreno di tipo colline con foresta ottiene un bonus difensivo del 30% invece del 40% perché il suo bonus non può eccedere quello del suo limite superiore.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
it: 
    
    Se una unità ha un tetto alla difesa su alcuni terreni, è sempre equivalente al suo fattore di difesa di quel terreno (non può essere più grande).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    <big>Basic Terrain Types</big>
it: 
    
    <big>Tipi di terreno - base</big>

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
it: Il grado di personalizzazione offerto dal motore di gioco di Wesnoth consente ai giocatori di creare i propri contenuti di gioco, inclusi nuovi scenari, nuove campagne e molto più di quanto offerto dai contenuti ufficiali presenti all’interno del gioco.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
it: Utilizzare le estensioni

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <big>Campaigns and Scenarios</big>
it: 
    
    <big>Campagne e scenari</big>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
it: Il gioco supporta diversi tipi di contenuti aggiuntivi, non tutti disponibili in qualsiasi modalità di gioco.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
it: 
    
    Puoi vedere le ere che hai caricato nella sezione <ref>text='ere' dst='..eras_section'</ref> dell’aiuto.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <big>Creator Resources</big>
it: 
    
    <big>Risorse per i progettisti</big>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
it: 
    
    Gli autori di contenuti per il gioco possono sfruttare i pacchetti di risorse disponibili sul server delle estensioni per arricchire le proprie creazioni, utilizzando risorse preesistenti come immagini, musica e codice. Tali contenuti non sono di norma destinati ad essere direttamente usati nel gioco; tuttavia, da essi potrebbero dipendere altre estensioni giocabili, che possono consigliarne o richiederne l’installazione durante lo scaricamento.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
it: Installare le estensioni

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
it: Rimuovere le estensioni

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
it: Comandi generali

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
it: Questi comandi possono essere inviati sia tramite la riga di comando, facendoli precedere da ’:’ (come mostrato qui), sia tramite la chat, facendoli precedere da ’/’ (premi inizialmente ’m’ per aprire la chat).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
it: 
    Cancella i messaggi della chat.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
it: 
    Attiva la modalità di debug (non funziona in modalità multigiocatore). Si veda la sezione <ref>dst='debug_commands' text='comandi di debug'</ref>.
    La modalità di debug sarà disattivata abbandonando la partita o usando il comando :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
it: 
    Imposta o scambia il giocatore della squadra scegliendo fra umano e IA. Questo comando deve essere impartito dal giocatore o dal client che controlla tale squadra. Se non viene definito un parametro aggiuntivo, cambia il controllo della fazione tra umano e IA. Se il parametro è «on», imposta l’IA come controllante; se invece è «off», imposta l’umano come controllante. Se non viene definito alcun parametro, stabilisce come squadra di base quella attualmente attiva.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
it: 
    Visualizza lo stato del controllore di una squadra.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
it: 
    Mostra o nasconde la schermata dei fotogrammi al secondo attuali.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
it: 
    Sposta un dominio di log su un livello di log differente.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
it: 
    Ridisegna la schermata e ricarica tutti i file immagine che sono stati cambiati.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
it: 
    Richiama il menù per la selezione dei temi.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
it: 
    Abbandona lo scenario (senza preavviso).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
it: 
    Salva la partita (senza preavviso).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
it: 
    Salva la partita e abbandona lo scenario (senza preavviso).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
it: Comandi per le partite multigiocatore

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
it: 
    Mette al bando ed espelle un utente da una partita multigiocatore usando l’indirizzo IP associato al suo nome utente. L’opzione può essere impiegata su utenti non in partita ma presenti sul server (in tal caso, ovviamente, non saranno espulsi).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
it: 
    Apre una finestra di dialogo per aiutare l’host a cambiare i controllori umani delle squadre.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
it: 
    Abilita/disabilita per una squadra lo stato “Inattiva”. L’host può definire una squadra come inattiva a seguito della sua disconnessione dalla rete.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
it: 
    Espelle un utente dalla partita multigiocatore. Tale utente potrà poi riunirsi alla partita. Se vuoi cambiare il controllo della sua squadra o delle sue squadre, usa invece il comando :control.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
it: 
    Invia un messaggio privato ad un utente. Durante una partita, non è possibile inviare messaggi privati ai giocatori che stanno controllando una squadra presente nella partita a cui stai giocando.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
it: 
    Riduce in silenzio uno specifico osservatore. Se non viene specificato alcun nome utente, verrà mostrato l’elenco degli osservatori ridotti in silenzio.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
it: 
    Attiva/disattiva la modalità silenziosa per tutti gli osservatori.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
it: 
    Toglie il bando ad un utente da una partita multigiocatore usando l’indirizzo IP associato al suo nome utente. L’opzione può essere impiegata su utenti non in partita ma presenti sul server.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
it: 
    Ridà la parola a uno specifico osservatore. Se non viene specificato alcun nome utente, verrà ripulito l’elenco degli osservatori ridotti in silenzio.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
it: Comandi di debug

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
it: 
    Richiama un menù per la scelta dello scenario a cui avanzare immediatamente all’interno di una campagna.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
it: 
    Crea un’unità del tipo specificato sull’esagono selezionato.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
it: 
    Attiva/disattiva la nebbia o l’oscurità per la squadra attuale.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
it: 
    Aggiunge l’ammontare specificato all’oro della squadra attuale.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
it: 
    Avanza immediatamente allo scenario successivo di una campagna.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
it: 
    Imposta manualmente il valore di una variabile di stato del gioco.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
it: 
    Mostra una variabile di stato del gioco.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
it: 
    Lancia manualmente l’evento specificato.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
it: 
    Modifica la proprietà specificata dell’unità selezionata. Esempio: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
it: 
    Fa avanzare di N livelli l’unità selezionata. Esempio: :unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
it: Permette all’unità di guarire le unità alleate adiacenti all’inizio del turno.
    
    L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 4 PF per turno, oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.
    Questa abilità non permette di curare un’unità avvelenata, ma soltanto di ritardare gli effetti del veleno.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
it: Quest’unità combina rimedi a base di erbe con la magia per guarire le unità più velocemente di quanto sia normalmente possibile sul campo di battaglia.
    
    L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 8 PF per turno oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.
    Questa abilità non permette di curare un’unità avvelenata, ma di soltanto ritardare gli effetti del veleno.

note: [heals]: id=curing
en: cures
it: cura

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
it: cura

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
it: I curatori possono curare un’unità avvelenata, ma quest’ultima non verrà guarita ulteriormente nello stesso turno in cui viene curata dal veleno.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
it: rigenerazione

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
it: rigenerazione

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
it: L’unità recupera 8 PF per turno. Se viene avvelenata, provvederà a rimuovere il veleno anziché curarsi.

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
it: fermezza

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
it: fermezza

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
it: Le resistenze di quest’unità raddoppiano, fino a un massimo del 50%, quando l’unità è in fase difensiva. Le vulnerabilità non vengono modificate.

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
it: comando

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
it: comando

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead your own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
it: Quest’unità può comandare le unità del suo esercito accanto a lei, facendole combattere meglio.
    
    Le unità di livello inferiore ad essa adiacenti infliggeranno più danni in battaglia. Quando un’unità di livello inferiore si trova accanto ad un’unità alleata con l’abilità “comando” e ingaggia un combattimento, i suoi attacchi causano il 25% di danni in più moltiplicati per la differenza di livello.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
it: incursore

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
it: incursore

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
it: Quest’unità è addestrata a muoversi rapidamente oltre i nemici e ignora tutte le zone di controllo nemiche.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
it: illumina

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
it: illumina

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
it: Quest’unità illumina l’area circostante, permettendo alle unità legali di combattere meglio e penalizzando quelle caotiche.
    
    Ogni unità ad essa adiacente combatterà di notte come al tramonto e al tramonto come di giorno.

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
it: teletrasporto

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
it: teletrasporto

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
it: Quest’unità può teletrasportarsi fra due villaggi liberi qualsiasi posseduti dalla propria squadra, usando uno dei suoi punti movimento.

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
it: imboscata

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
it: imboscata

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
it: Quest’unità può nascondersi nelle foreste senza essere individuata dai suoi nemici.
    
    Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si trova nel folto della foresta, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento rimanenti.

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
it: agguato notturno

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
it: L’unità diviene invisibile durante la notte.
    
    Le unità nemiche non possono vedere quest’unità di notte, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento rimanenti.

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
it: occultamento

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
it: occultamento

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
it: Quest’unità può nascondersi nei villaggi (tranne quelli acquatici) senza essere individuata dai nemici, eccetto quelli ad essa adiacenti.
    
    Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si trova in un villaggio, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento rimanenti.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
it: immersione

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
it: immersione

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
it: Quest’unità può nascondersi nelle acque profonde senza essere individuata dai nemici.
    
    Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si trova in acque profonde, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento rimanenti.

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
it: nutrimento

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
it: nutrimento

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
it: Quest’unità aggiunge 1 punto ferita al suo valore massimo quando uccide un’altra unità, a patto che quest’ultima non sia immune al contagio.

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
it: attacco alle spalle

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
it: Usato in fase offensiva, questo attacco causa il doppio dei danni se sul lato opposto del bersaglio è presente un’unità sua nemica, e se tale unità non è stata resa incapace di combattere (ossia trasformata in pietra o comunque paralizzata).

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
it: contagio

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
it: Quando un’unità viene uccisa da un attacco “contagio”, viene sostituita da un morto vivente che si schiera a fianco dell’unità che ha sferrato tale attacco. Non funziona sui non-morti e sulle unità nei villaggi.

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
it: Quando un’unità viene uccisa da un attacco “contagio”, viene sostituita da un morto vivente che si schiera a fianco dell’unità che ha sferrato tale attacco. Non funziona sui non-morti e sulle unità nei villaggi.

note: [slow]: id=slow
en: slows
it: rallenta

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
it: Questo attacco rallenta il bersaglio fino alla fine del suo turno. Il rallentamento dimezza il danno causato dagli attacchi, mentre il costo di movimento delle unità rallentate viene raddoppiato. Quando viene selezionata, un’unità rallentata sarà contraddistinta dall’icona di una lumaca nella barra laterale.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
it: pietrifica

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
it: Questo attacco trasforma il bersaglio in pietra. Le unità pietrificate non possono muoversi né attaccare.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
it: colpo preciso

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
it: Usato in fase offensiva, questo attacco ha sempre una probabilità di colpire pari almeno al 60%.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
it: sciame

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
it: Il numero di colpi portati da questo attacco diminuisce quando l’unità è ferita. Il numero di colpi è proporzionale alla percentuale di PF posseduti dall’unità rispetto a quelli massimi. Per esempio, un’unità con 3/4 dei suoi PF massimi otterrà 3/4 del numero di colpi totali.

note: [damage]: id=charge
en: charge
it: carica

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
it: Usato in fase offensiva, questo attacco causa il doppio dei danni al bersaglio, ma al contempo anche l’attaccante subirà il doppio dei danni dal contrattacco nemico.

note: [drains]: id=drains
en: drains
it: assorbi

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
it: Quest’unità assorbe energia vitale dalle unità viventi e guarisce di un totale di punti ferita pari alla metà del danno causato (arrotondato per difetto).

note: [poison]: id=poison
en: poison
it: veleno

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
it: Questo attacco avvelena i bersagli viventi. Le unità avvelenate perdono 8 PF per turno finché non sono curate o finché non rimangono con solo 1 PF. Il veleno non può uccidere da solo un’unità.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
it: Bonus PF massimi +3, PE massimi +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
it: Mezzogiorno

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
it: Mezzanotte

note: [time]: id=indoors
en: Indoors
it: Interno

note: [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
it: Sottosuolo profondo

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
it: Notte fonda — prima ora

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
it: Notte fonda — seconda ora

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
it: Notte fonda — terza ora

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
it: Notte fonda — quarta ora

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
it: Notte fonda — quinta ora

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
it: Notte fonda — sesta ora

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
it: Mattino — prima ora

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
it: Mattino — seconda ora

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
it: Mattino — terza ora

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
it: Mattino — quarta ora

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
it: Pomeriggio — prima ora

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
it: Pomeriggio — seconda ora

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
it: Pomeriggio — terza ora

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
it: Pomeriggio — quarta ora

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
it: Pomeriggio — quinta ora

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
it: Pomeriggio — sesta ora

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
it: Sera — prima ora

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
it: Sera — seconda ora

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
it: Sera — terza ora

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
it: Sera — quarta ora

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
it: Prima alba

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
it: Seconda alba

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
it: Primo mattino

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
it: Secondo mattino

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
it: Primo mezzogiorno

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
it: Secondo mezzogiorno

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
it: Primo pomeriggio

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
it: Secondo pomeriggio

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
it: Primo crepuscolo

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
it: Secondo crepuscolo

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
it: Breve oscurità

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
it: Lunga oscurità (prima ora)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
it: Lunga oscurità (seconda ora)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
it: Lunga oscurità (terza ora)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
it: Lunga oscurità (quarta ora)

en: 
    
    Special Notes:
it: 
    
    Note speciali:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
it:  I fantasmi hanno un’insolita resistenza ai danni e si muovono piuttosto lentamente nelle acque libere.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
it:  L’attacco arcano di quest’unità infligge danni spaventosi alle creature magiche e ferisce perfino le creature convenzionali.

en:  This unit is capable of basic healing.
it:  Quest’unità è in grado di fornire cure di primo soccorso.

en:  This unit is capable of rapid healing.
it:  Quest’unità è in grado di fornire una guarigione rapida.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
it:  Quest’unità è in grado di guarire le unità che la circondano e di curarle dal veleno.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
it:  Quest’unità è in grado di neutralizzare gli effetti del veleno sulle unità che la circondano.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
it:  Quest’unità si rigenera: la cosa le permette di recuperare salute come se si trovasse sempre in un villaggio.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
it:  La resistenza di quest’unità riduce i danni subiti da alcuni tipi di attacco, ma solo in fase difensiva.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
it:  L’abilità di comando di quest’unità fa sì che le unità alleate ad essa adiacenti causino più danni in combattimento, ma ciò vale esclusivamente per le unità di livello inferiore.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
it:  L’abilità da incursore di quest’unità le permette di ignorare le zone di controllo nemiche, consentendole di muoversi indisturbata intorno a loro.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
it:  L’illuminazione aumenta il livello di luminosità nelle aree adiacenti.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
it:  Quest’unità può usare uno dei suoi punti movimento per teletrasportarsi fra due villaggi vuoti qualsiasi controllati dalla propria squadra.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
it:  L’abilità di imboscata di quest’unità nelle foreste la rende invisibile ai nemici, a meno che essi si trovino immediatamente adiacenti ad essa o che sia lei a rivelare la sua presenza attaccandoli.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
it:  Quest’unità può nascondersi di notte senza lasciare alcuna traccia della sua presenza.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
it:  Quest’unità può nascondersi nei villaggi (tranne quelli acquatici) senza essere individuata dai nemici, eccetto quelli ad essa adiacenti.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
it:  Quest’unità può muoversi nelle acque profonde senza essere vista, poiché non ha bisogno di aria dalla superficie.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
it:  Quest’unità aggiunge 1 punto ferita al suo valore massimo quando uccide un essere vivente.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
it:  Ogni volta che viene usato l’attacco speciale “furia”, quest’unità continua a sferrare attacchi fino alla morte di uno dei due combattenti.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
it:  Se sul lato opposto del bersaglio è presente un’unità sua nemica, quest’unità può attaccare il bersaglio alle spalle strisciando dietro di lui e infliggendogli danni doppi.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
it:  I nemici che muoiono a causa del contagio risorgeranno sotto forma di non-morti, a meno che non si trovino in un villaggio.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
it:  Quest’unità è in grado di rallentare i suoi nemici, dimezzando il loro movimento e i danni causati dai loro attacchi fino alla fine del loro turno.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
it:  L’abilità di pietrificare gli esseri viventi rende quest’unità estremamente pericolosa.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
it:  La precisione negli attacchi di quest’unità le concede un’elevata probabilità di colpire i nemici presi di mira, ma solo in fase offensiva.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
it:  L’unità possiede degli attacchi magici che hanno sempre un’elevata probabilità di colpire l’avversario.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
it:  Lo sciame d’attacchi di quest’unità diventa meno pericoloso quando i suoi membri vengono feriti.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
it:  L’uso dell’attacco speciale “carica” raddoppia sia i danni inflitti sia quelli ricevuti; le percentuali difensive non vengono modificate.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
it:  Durante la battaglia, quest’unità può assorbire energia vitale dalle sue vittime per recuperare salute.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
it:  La lunghezza dell’arma di quest’unità le permette di colpire per prima nel combattimento ravvicinato, anche in fase difensiva.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
it:  Le vittime del veleno di quest’unità subiranno danni continuamente, finché non verranno curate in un villaggio o da un’unità con l’abilità “cura”.

en:  This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
it:  Questa unità ha un tetto alla difesa su alcuni tipi di terreno: non può raggiungere un livello di difesa più alto su terreni misti con questo tipo di terreni.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
it: leale

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
it: leale

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
it: Mantenimento zero

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
it: 
    
    Durante le campagne, alcune unità possono scegliere di aggiungersi volontariamente alle tue forze: queste unità sono contrassegnate dalla caratteristica “leale”. Nonostante abbiano bisogno anch’esse di un costo di richiamo, non avranno mai un costo di mantenimento. Ciò rende tali unità preziosissime nelle lunghe campagne, quando l’oro scarseggia. Questa caratteristica non viene mai data alle unità reclutate: è dunque cosa poco saggia congedare unità di questo tipo o mandarle incontro a morte certa.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
it: Le unità <italic>text='leali'</italic> non necessitano di mantenimento. Gran parte delle unità ha un costo di mantenimento, pari al loro livello, alla fine di ogni turno, mentre le unità leali ne sono prive.

note: [trait]: id=undead
en: undead
it: non-morto

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
it: non-morta

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
it: Immune agli attacchi di assorbimento, al veleno e al contagio

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
it: 
    
    Le unità non-morte hanno generalmente solo la caratteristica “non-morto”. Dato che i non-morti sono cadaveri risorti per tornare a combattere, il veleno non ha alcun effetto su di loro. Questo può renderli preziosissimi nel combattere contro i nemici che usano attacchi combinati col veleno.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
it: I <italic>text='non-morti'</italic> sono immuni al veleno, al contagio e agli attacchi di assorbimento.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
it: meccanico

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
it: meccanica

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
it: 
    
    Le unità meccaniche hanno generalmente solo la caratteristica “meccanico”. Poiché le unità meccaniche non sono vive, gli attacchi di assorbimento, il veleno e il contagio non hanno effetto su di loro.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
it: Le unità <italic>text='meccaniche'</italic> sono immuni al veleno, al contagio e agli attacchi di assorbimento.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
it: elementale

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
it: elementale

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
it: 
    
    Le unità elementali hanno generalmente solo la caratteristica “elementale”. Poiché le unità elementali sono creature basate sull’energia, gli attacchi di assorbimento, il veleno e il contagio non hanno effetto su di loro.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
it: Le unità <italic>text='elementali'</italic> sono immuni al veleno, al contagio e agli attacchi di assorbimento.

note: [trait]: id=strong
en: strong
it: forte

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
it: forte

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
it: 
    
    La caratteristica “forte”, utile per qualsiasi unità da mischia, ha effetti maggiori sulle unità con un alto numero di attacchi, come gli elfi combattenti. Le unità forti possono essere molto utili quando serve un po’ di danno in più per trasformare un colpo debilitante in un colpo mortale.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
it: Le unità <italic>text='forti'</italic> causano 1 punto danno in più per ogni attacco ravvicinato andato a segno e hanno 1 PF in più.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
it: accurato

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
it: accurata

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
it: 
    
    Solo gli elfi possono avere la caratteristica “accurato”. Gli elfi sono noti per la loro impareggiabile grazia e la loro incredibile abilità nell’uso dell’arco. Alcuni di loro sono tuttavia dotati di un talento naturale di gran lunga superiore ai propri simili. Questi elfi infliggono un punto danno aggiuntivo per ogni freccia andata a segno.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
it: Le unità <italic>text='accurate'</italic> causano un punto danno in più per ogni attacco a distanza andato a segno.

note: [trait]: id=quick
en: quick
it: veloce

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
it: veloce

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
it: 
    
    La caratteristica “veloce” è quella più evidente, soprattutto nelle unità dai movimenti lenti come i troll o la fanteria pesante. Le unità veloci hanno spesso una mobilità notevolmente superiore sui terreni accidentati, il che può essere un fattore importante da considerare al momento di schierare le proprie forze. Tuttavia, le unità veloci sono meno resistenti rispetto a quelle prive di tale caratteristica: di conseguenza, sono meno adatte a mantenere il controllo di una posizione contestata.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
it: Le unità <italic>text='veloci'</italic> hanno 1 punto movimento in più, ma il 5% di PF in meno del consueto.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
it: intelligente

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
it: intelligente

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
it: 
    
    Le unità <italic>text='intelligenti'</italic> sono molto utili all’inizio di una campagna, dato che possono avanzare più velocemente al livello superiore. Più avanti nel corso di una campagna, le unità intelligenti non risultano più così utili, in quanto l’<italic>text='Avanzamento Oltre il Livello Massimo'</italic> (AOLM) non dà variazioni così significative come un normale avanzamento di livello. Se possiedi molte unità di “livello massimo”, potresti voler richiamare unità con caratteristiche più utili.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
it: Le unità intelligenti necessitano del 20% d’esperienza in meno del consueto per avanzare di livello.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
it: resistente

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
it: resistente

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
it: 
    
    Le unità resistenti possono essere utili in ogni fase di una campagna: questa è una caratteristica che reca vantaggi a tutte le unità. La caratteristica “resistente” è spesso utilissima laddove è applicata a un’unità che possiede pochi punti ferita, una buona difesa o alte resistenze. Le unità resistenti sono particolarmente importanti per mantenere il controllo delle posizioni strategiche contro il nemico.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
it: Le unità <italic>text='resistenti'</italic> hanno 4 PF più 1 PF per livello in più del consueto.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
it: sano

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
it: sana

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
it: Recupera sempre PF come se riposasse

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
it: 
    
    Le unità con caratteristica <italic>text='Sano'</italic> hanno un punto ferita addizionale, e guadagnano un punto addizionale ad ogni passaggio di livello. Guariscono inoltre 2 punti ferita ad ogni turno, anche se non hanno riposato il turno precedente.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
it: Rinomati per la loro vitalità, alcuni nani sono più robusti di altri e recuperano energia anche mentre si spostano.

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
it: impavido

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
it: impavida

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
it: Combatte normalmente durante i periodi sfavorevoli del giorno o della notte

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
it: L’avversione alla luce o all’oscurità non ha presa su questi coraggiosi individui.

note: [trait]: id=feral
en: feral
it: selvatico

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
it: selvatica

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
it: Riceve solo il 50% di difesa nei villaggi fondati sulla terraferma

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
it: Le dimore delle creature senzienti non sono tipicamente usate per ospitare creature selvatiche poco intelligenti. Di conseguenza, le unità <italic>text='selvatiche'</italic> ricevono una difesa massima del 50% in ogni villaggio fondato sulla terraferma, a prescindere dal terreno su cui si trova.

note: [trait]: id=weak
en: weak
it: debole

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
it: debole

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
it: Le unità con la caratteristica <italic>text='debole'</italic> hanno una penalità di −1 ai punti ferita e ai danni inferti negli attacchi ravvicinati.

note: [trait]: id=slow
en: slow
it: lento

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
it: lenta

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
it: 
    
    Tozzi e goffi, gli individui più lenti tra i goblin e le unità delle altre specie subiscono una penalità al movimento, compensata però da un leggero aumento della resistenza.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
it: Le unità <italic>text='lente'</italic> hanno 1 punto movimento in meno, ma il 5% di PF in più.

note: [trait]: id=dim
en: dim
it: ottuso

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
it: ottusa

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
it: 
    
    La caratteristica “ottuso” è decisamente comune tra i goblin e le altre specie minori. Ci sono dei motivi se queste specie sono definite minori: questo è uno di essi.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
it: Le unità <italic>text='ottuse'</italic> necessitano del 20% d’esperienza in più per avanzare di livello.

note: [trait]: id=aged
en: aged
it: invecchiato

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
it: invecchiata

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
it: Le unità con la caratteristica <italic>text='invecchiato'</italic> hanno una penalità di −8 ai punti ferita e di −1 al movimento e ai danni inferti negli attacchi ravvicinati.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
it: Pipistrello

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
it: Pipistrello

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
it: Pipistrelli

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
it: Esistono pipistrelli di vario aspetto e dimensioni; la maggior parte di loro è praticamente innocua e si ciba di insetti ed altri piccoli animali. Le specie più grandi ed aggressive sono tuttavia note per costituire una minaccia per gli uomini e il loro bestiame, così come per le altre razze, specialmente se attaccano in gruppo. Animali tipicamente notturni, i pipistrelli sono spesso allevati (e talvolta addestrati) da quanti condividono la loro predilezione per la notte.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
it: Drago

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
it: Dragonessa

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
it: Draghi

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other science and culture besides this. However, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
it: I draghi sono enormi creature alate in grado di sputare fuoco, una caratteristica ereditata dai veri dragoni. Mediamente, un drago adulto è alto circa tre metri e pesa più di un cavaliere, cavallo compreso. La loro pelle è fatta di scaglie dure, resistenti alla maggior parte degli attacchi fisici, tranne a quelli perforanti e a quelli basati sul freddo. La maggior parte dei draghi è in grado di volare e può coprire velocemente grandi distanze; tuttavia, il loro peso e la loro corporatura limitano in qualche modo le loro capacità di volo, rendendoli sgraziati quando si librano in aria. Laddove possibile, preferiscono sfruttare le colline, le montagne e gli alberi come postazioni di lancio, in modo da raggiungere altitudini e velocità maggiori. Per fortuna dei loro nemici, queste creature si rivelano assai maldestre e incredibilmente lente in combattimento: queste caratteristiche, combinate con la loro enorme stazza, li rendono bersagli facili per coloro che abbiano l’ardire di attaccarli.
    
    I draghi sono creature magiche per natura, con un misterioso fuoco interiore che alimenta le loro vite. Tutto ciò può essere facilmente verificato osservando la morte di uno di loro in combattimento: il suo fuoco interiore si espande e ne brucia i resti, riducendoli in cenere. Proprio questo fuoco interiore è altresì la loro maggiore debolezza: esso li rende infatti estremamente vulnerabili agli attacchi basati sul freddo. Malgrado la loro natura magica, i draghi non sono capaci di incanalare il potere magico e di controllarlo. Nonostante la magia che permea il corpo dei draghi permetta loro di vivere e di sputare fuoco, essi non riescono a controllare queste funzioni magiche in maniera intenzionale.
    
    <header>text='Società'</header>
    I draghi sono una razza relativamente bellicosa e la loro società si può sostanzialmente definire come basata sulla cultura marziale. Il fulcro di una tribù di draghi è un drappello di guerrieri veterani, capitanato da un dominante rispettato (o semplicemente temuto) da tutti, che comanda la società con pugno di ferro. Ogni drago è tenuto a rispettare rigidamente il suo posto nella gerarchia, ad obbedire agli ordini dei suoi superiori e ad esigere l’obbedienza dei suoi sottoposti. L’ingresso nell’élite di comando è possibile solo sfidando e sconfiggendo un superiore in singolar tenzone: questo è il modo tramite il quale viene stabilita la gerarchia all’interno dell’élite stessa. L’uso di trucchi di qualsiasi genere nei confronti di un compagno drago è visto come atto di codardia e reputato inaccettabile, senza eccezione alcuna.
    
    Malgrado la loro natura bellicosa e il loro senso del territorio li spingano a difendere i loro possedimenti con selvaggia ferocia, raramente i draghi invadono o sconfinano in aree già occupate dalle altre razze maggiori: preferiscono di gran lunga sistemarsi in zone poco popolate e stabilirsi lì. Si cibano prevalentemente della selvaggina che cacciano nelle terre intorno ai loro nidi, ma è risaputo che i nidiacei e i draghi delle caste inferiori si cibano anche di certi tipi di muschio e funghi, che coltivano nel profondo delle loro caverne. L’unica tecnologia tenuta in considerazione dai draghi è quella impiegata per costruire armi ed armature. A parte questa, tutte le altre forme di scienza e di cultura sono ignorate o ritenute inutili. Nondimeno, i pochi manufatti che creano sono di qualità pressoché inimitabile e paragonabili solo a quelli prodotti nelle migliori fonderie dei nani.
    
    I draghi nascono dalle uova e vivono solitamente dai 20 ai 30 anni. Morire in battaglia è per un drago il modo migliore in cui lasciare questo mondo. A differenza degli individui anziani delle altre razze, i draghi diventano per natura più aggressivi e temerari negli ultimi anni di vita, forse per assicurarsi un posto nelle leggende e nei racconti eroici della loro gente.
    
    <header>text='Geografia'</header>
    I draghi sono originari di un arcipelago di isole vulcaniche chiamato <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>, situato nel <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>. A causa dell’incremento demografico e della subsidenza di molte delle loro isole natie, si sono sparse colonie di draghi in tutto il <ref>dst='great_continent' text='Grande Continente'</ref>. Essi tendono a costruire i loro nidi nelle caverne di montagna, vicino ai vulcani, per proteggere le loro uova, le nidiate e le fucine. Sebbene i draghi prediligano per natura i posti caldi, il loro fuoco interiore è più che sufficiente per infondere calore al loro corpo anche in climi relativamente freddi: tale caratteristica ha consentito loro di popolare perfino alcune delle montagne nelle aree più a nord del Grande Continente.

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
it: Nano

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
it: Nana

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
it: Nani

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
it: I nani sono una razza famosa per i loro minatori, i fabbri, i mercanti e i guerrieri. Considerata come la terza razza più antica sul Grande Continente dopo gli elfi e i troll, la storia della loro origine è avvolta nel mistero. Alcune leggende narrano di un tempo ormai dimenticato in cui la loro gente iniziò ad emergere da alcune caverne nel sottosuolo. Nulla si sa riguardo alla loro vita prima del loro arrivo, né ai motivi che li spinsero in superficie, ma da allora sono stati parte integrante della storia del continente. Poco dopo la loro uscita dal sottosuolo, i nani entrarono in conflitto con gli elfi, abitanti originari di quelle terre. La ragione iniziale della disputa si è persa nei meandri della storia, ma da allora le due razze hanno combattuto tre lunghe guerre, intervallate da pochi decenni di pace. Nel corso di tali guerre, i nani non furono in grado di scacciare gli elfi dalle impenetrabili foreste a sud, ma riuscirono a consolidare le loro posizioni tra le colline e le montagne nelle aree settentrionali del continente, ora note come Terre del Nord. Da allora, essi hanno costruito grandiose fortificazioni e insediamenti nel cuore del loro territorio, fatto di montagne e dirupi.
    
    Probabilmente a causa del loro isolamento, i nani generalmente sono ostili o comunque non si fidano della maggior parte delle altre razze, in particolare degli elfi. Questo comportamento trova l’unica eccezione nei rapporti con gli uomini: ciò può essere fatto risalire all’epoca di Haldric I e all’arrivo nel continente di uomini ed orchi. A quel tempo, i nani cominciarono a permettere ad alcuni uomini, per la maggior parte dissidenti e fuorilegge provenienti dal regno di Wesnoth, di insediarsi in alcune regioni delle Terre del Nord. Il motivo non deve sorprendere: la misera condizione di quegli individui ricordava ai nani la loro antica storia di persecuzione e suscitava in loro un senso di solidarietà. I nani avevano inoltre molto da guadagnare da un legame con gli esuli: questi ultimi si sarebbero insediati nelle aree in cui i nani detestavano vivere, ossia pianure, foreste e paludi, liberandoli dall’incombenza di difenderle.
    
    I nani sono di piccola statura secondo le misure umane, ma non sono per niente deboli: i loro guerrieri, forti e resistenti, sono temuti e rispettati in tutto il continente per la loro abilità in battaglia. Inoltre sono famosi per il loro intelletto calcolatore e il loro sublime artigianato: i fabbri dei nani sono rinomati per le armi mortali e le armature pesanti da loro fabbricate. Questi armamenti non hanno rivali in qualità e si possono forse paragonare solo a quelli prodotti dagli armaioli dei draghi. La loro intelligenza e la loro naturale curiosità ha fatto inoltre dei nani la razza più tecnologicamente avanzata del continente. Una delle loro scoperte più famose e temute è una misteriosa polvere che produce un’enorme esplosione se esposta al fuoco o ad una scintilla. Alcuni nani guerrieri usano questa polvere per scagliare piccoli oggetti a velocità straordinarie. Per via delle loro inclinazioni tecnologiche, i nani tendono a non fidarsi dei maghi; tuttavia, alcuni praticano una forma di magia basata sull’incisione di rune. Chiamati fabbri delle rune, essi sfruttano tali incisioni per incantare gli oggetti, al fine di migliorare certi aspetti della loro natura.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
it: Elfo

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
it: Elfa

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
it: Elfi

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
it: Se paragonati agli uomini, gli elfi sono leggermente più alti e più agili, ma meno robusti; hanno le orecchie leggermente appuntite, la pelle color bianco pallido e capelli di solito biondi. Poche delle differenze tra uomini ed elfi sono più marcate rispetto alla vita insolitamente lunga degli elfi: a meno che non siano vittima di malattie o incidenti oppure cadano in guerra, gran parte di loro vive per più di due secoli e mezzo. Sebbene si racconti di alcuni elfi, in possesso di una spiccata attitudine per la magia, vissuti per ulteriori cent’anni, la maggior parte di loro subisce una fase di decadenza fisica intorno ai 250-300 anni, che li conduce a morte rapida (di norma nel giro di uno o due anni).
    
    Gli elfi sono naturalmente imbevuti di magia, almeno in piccola parte. Sebbene molti di loro non siano capaci di incanalarla direttamente, la sua presenza latente dona loro dei sensi acuti e una lunga vita. Molti elfi posseggono talenti legati alla magia, come la precisione negli attacchi o la furtività, i quali permettono loro di portare a termine compiti che la maggior parte dei comuni esseri viventi considererebbe stupefacenti. Gli elfi che imparano a sfruttare questo potere ne diventano in genere dei formidabili utilizzatori; molti di loro scelgono di sfruttare tale dono per guarire le ferite altrui.
    
    Avventurandosi molto a fondo nei sentieri della magia e del misticismo, alcuni elfi diventano sensibili alla presenza di ferro freddo, che può persino bruciarli. Numerose leggende elfiche fanno pensare che eventi simili fossero più comuni nei tempi antichi.
    
    Gli elfi trascorrono molto tempo ad affinare i loro talenti e le loro abilità; quelli non dediti alle arti magiche lo impiegano tipicamente nel miglioramento nelle abilità fisiche. Ne risulta che gli elfi eccellono nel tiro con l’arco, che rappresenta forse la loro più importante strategia di guerra. La maggior parte delle truppe degli elfi ha con sé un arco: nessun’altra razza può eguagliare i loro arcieri in fatto di velocità ed accuratezza. Tutti gli elfi condividono inoltre un’intensa affinità con la natura incontaminata; spesso si trovano a disagio negli ampi spazi privi di vegetazione. Essi vivono principalmente nelle foreste del Grande Continente: nella Foresta di Aethen a sud-est, a Wesmere a nord-ovest e nei grandi boschi settentrionali, la cui propaggine più a sud è data dalla foresta di Lintanir.
    
    Gli elfi sono la razza più antica del continente, con la possibile eccezione dei troll. Molti dei loro insediamenti non possono essere datati con precisione, essendo stati eretti senz’ombra di dubbio da più di un millennio.

note: [race]: id=falcon, description=
en: race^Falcon
it: Falco

note: [race]: id=falcon, description=
en: race+female^Falcon
it: Falco femmina

note: [race]: id=falcon, description=
en: race^Falcons
it: Falchi

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
it: Goblin

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
it: Goblin

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
it: Goblin

note: [race]: id=goblin
en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
it: 
    
    I goblin sono esseri gracili e piuttosto deboli che raramente superano la taglia e l’altezza di un bambino.
    
    I goblin conducono una vita di semi-schiavitù nei confronti degli individui più grandi e vengono utilizzati in battaglia come carne da cannone. Nonostante il loro tragico destino, la loro comunità è prospera, in parte a causa del loro alto numero, in parte perché i loro fratelli orchi sanno bene quanto siano dipendenti dai goblin. I goblin si occupano della maggior parte dei lavori manuali che servono agli orchi, con la sola eccezione dei lavori che richiedono la forza bruta di un vero orco, che gli orchi adorano svolgere per dare sfoggio della propria abilità.

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
it: Grifone

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
it: Grifone

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
it: Grifoni

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
it: I grifoni sono grosse e potenti bestie con caratteristiche ereditate sia dai predatori terrestri che dai rapaci. Sebbene sia possibile addomesticarli e i più audaci riescano anche a cavalcarli, i grifoni sono molto territoriali e aggressivi, in particolar modo nei confronti dei loro nidi.
    
    Il fatto che i grifoni siano in grado di volare nonostante la loro possente stazza, è stato fonte di dibattiti centenari, ma rimane tuttora avvolto nel mistero, così come le loro origini.

note: [race]: id=human
en: race^Human
it: Umano

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
it: Umana

note: [race]: id=human
en: race^Humans
it: Uomini

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
it: La razza umana è estremamente particolare. Pur arrivando in origine dal Vecchio Continente, gli uomini si sono sparsi per tutto il mondo, scindendosi in razze e culture diverse. Sebbene non siano imbevuti di magia come altre creature, gli uomini possono imparare ad usarla e apprenderne più tipi rispetto alle altre razze. Non hanno abilità o attitudini speciali, se non la loro versatilità e il loro spirito d’iniziativa. Malgrado si trovino spesso in conflitto con le altre razze, possono occasionalmente formare alleanze con le razze meno aggressive, come gli elfi e i nani; i meno scrupolosi tra loro non disdegnano neppure di arruolare orchi mercenari. Non hanno nemici naturali, anche se la maggior parte degli uomini, così come degli individui delle altre razze, ha un’istintiva avversione per i non-morti. Gli uomini sono più bassi degli elfi, ma più alti dei nani; il colore della loro pelle può variare da quasi bianco a bruno scuro.
    
    <header>text='Sudditi della Corona'</header>
    Esistono diversi gruppi di uomini, ma quelli residenti nel Grande Continente vivono per la maggior parte come sudditi della Corona di Wesnoth. Inizialmente, gli uomini giunsero sul Grande Continente dall’Isola Verde, una remota terra oltre l’oceano ad occidente, e presto stabilirono la loro capitale in una città dell’interno, nota col nome di Weldyn. Nei secoli successivi costruirono numerose città in ogni luogo del continente. I soldati della Corona di Wesnoth proteggono il paese e costituiscono la forza militare più organizzata nel mondo conosciuto: i suoi guerrieri giungono dalle province principali, dove tutti gli uomini vengono arruolati in tenera età.
    
    <header>text='I clan'</header>
    La geografia delle province orientali di Wesnoth, note come Terre dei Clan, è caratterizzata da un maggior numero di pianure estese e catene collinari rispetto alle province occidentali più civilizzate. Esse sono la patria dei clan dei cavalieri, alleati della Corona di Wesnoth, che agiscono però autonomamente mantenendo la propria identità. Alcuni considerano le Terre dei Clan come uno stato vassallo che invia cibo e soldati alla Corona in cambio di protezione; altri sostengono che devono essere trattate alla pari dell’area occidentale di Wesnoth. In ogni caso, le province orientali non hanno un esercito di leva come quello dell’area occidentale di Wesnoth. L’addestramento al combattimento è parte integrante della vita dei clan: i genitori insegnano ai figli a cavalcare, a combattere e a tirare con l’arco fin da piccoli. In generale, i guerrieri dei clan sono meno organizzati dei combattenti delle aree civilizzate, ma le forze e le debolezze di entrambi si completano a vicenda.

note: [race]: id=dunefolk
en: race^Dunefolk Human
it: Umano delle Dune

note: [race]: id=dunefolk
en: race+female^Dunefolk Human
it: Umana delle Dune

note: [race]: id=dunefolk
en: race+plural^Dunefolk
it: Uomini delle Dune

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurian
it: Sauro

note: [race]: id=lizard, description=
en: race+female^Saurian
it: Saura

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurians
it: Sauri

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
it: Meccanico

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
it: Meccanici

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
it: Il termine <italic>text='meccanico'</italic> descrive un manufatto creato da un essere intelligente, non animato dalla vita naturale né dalla negromanzia. La maggior parte delle cose meccaniche non si muove e non pensa autonomamente, ma alcune lo fanno come risultato di incantesimi magici.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
it: Nereide

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
it: Nereide

note: [race]: id=merman
en: race^Mermen
it: Nereidi

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
it: Una via di mezzo tra gli umani e i pesci, i nereidi sono una razza enigmatica che presenta tratti sia ittici che umanoidi. Hanno delle forti code con cui si spostano velocemente in qualsiasi ambiente acquatico, mentre le loro abili mani e le loro acute menti permettono loro di costruire manufatti e attrezzi di pregevole fattura. Di natura semi-acquatica, i nereidi possono indifferentemente respirare sia acqua che aria. Nonostante siano in grado di sopravvivere anche sulla terraferma, sono molto più veloci ed agili in acqua e raramente si possono trovare lontano dall’oceano. In genere si trovano a disagio nelle terre aride, che li rendono goffi e impacciati, e hanno notevoli difficoltà a muoversi sui terreni accidentati e nelle foreste.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
it: Mostro

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
it: Mostro

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
it: Mostri

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
it: Il termine “mostro” comprende molte bestie terrificanti che infestano le caverne, le terre selvagge, le profondità degli oceani e altri luoghi sperduti del mondo. I mostri compaiono spesso anche nelle favole e negli incubi delle varie popolazioni.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
it: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
it: Nagini

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
it: Naga

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
it: I sinuosi naga sono una delle razze meno conosciute del Grande Continente: ciò è dovuto in parte alla loro natura xenofoba e in parte al loro ambiente ostile. I naga sono una delle poche razze capaci di muoversi dignitosamente in acqua: ciò dà loro accesso a un intero mondo decisamente proibito agli abitanti del continente e li separa in modo ancor più netto dalle creature terrestri, che tendono ad evitare. Tuttavia non sono vere e proprie creature marine: la loro incapacità di respirare acqua li mette in ansia negli abissi marini. Vivere lungo le aree costiere concede loro una via di fuga sulla terra emersa dagli abitanti degli abissi e al contempo permette loro di tenersi a distanza da chi si sposta a piedi, in volo o a cavallo. Sebbene i naga siano piuttosto fragili di costituzione, sono spesso molto più veloci ed agili dei loro nemici. Delle volte sono ai ferri corti coi nereidi, specie quando i loro territori vengono a sovrapporsi, ma tutto sommato i naga tendono a preferire come habitat le paludi e i fiumi, così come le acque libere.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
it: Ogre

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
it: Ogre

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
it: Ogre

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
it: Gli ogre sono una razza selvaggia e incivile che risiede principalmente nelle aree selvagge del Grande Continente. Fisicamente assomigliano agli uomini e agli orchi, ma sono più grossi e più forti. Persino i giovani ogre riescono a superare in combattimento la maggior parte degli uomini. Gli ogre non amano vivere nelle aree popolate: di solito le evitano, oppure ne vengono scacciati a forza. Essi preferiscono invece nascondersi nelle zone montuose ai margini della civiltà, dove affamati banditi ogre minacciano costantemente i viaggiatori e le carovane. Anche se gli ogre non sono particolarmente intelligenti o veloci, la loro resistenza e la loro forza fisica li rende una valida risorsa negli eserciti delle altre razze; sono tenuti in particolare considerazione dai comandanti più spietati che non si curano della loro brutalità. Poco si sa riguardo alla biologia e alla struttura sociale degli ogre, se davvero si può dire che ne abbiano una, ma si narra che essi attacchino al fianco di lupi ed altre bestie. Se questo sia un segno di cooperazione, di addomesticamento o semplicemente di mutuo opportunismo non è dato sapere.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
it: Orco

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
it: Orchessa

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
it: Orchi

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
it: Gli orchi sono in apparenza per metà uomini e per metà bestie. Sono più alti, più robusti e più forti degli uomini; sono bellicosi, selvaggi e crudeli per natura. Il loro sangue è più scuro e più denso di quello umano e hanno poca cura dell’igiene personale o del loro aspetto. Malgrado gli orchi si dimostrino violenti persino nei confronti degli altri orchi, si tratta di esseri gregari: un orco non viaggia mai a lungo né vive autonomamente in gruppi inferiori alla mezza dozzina di unità.
    
    <header>text='Società'</header>
    Quasi tutti gli orchi sono membri di una tribù o di un clan. I rapporti tra tribù vicine sono di norma violenti, tranne nei casi in cui un nemico comune minacci la loro esistenza, oppure laddove la prospettiva di un grande saccheggio superi la reciproca rivalità. Occasionalmente può emergere un unico, forte capoclan per guidare di volta in volta le numerose tribù, di solito tramite l’intimidazione dei suoi seguaci. In tempo di pace, una tribù di orchi tende quasi esclusivamente a concentrarsi sul suo rafforzamento, in previsione del prossimo conflitto armato. Gli orchi sono noti per possedere un rudimentale sistema di scrittura – di solito col sangue – che viene tuttavia usato principalmente per scambiare ingiurie o minacce tra i capitribù.
    
    Le società degli orchi sono basate sulla forza e poco altro: è la forza che determina la ragione, perciò un capo comanda e sopravvive finché nessuno riesce a strappargli il titolo. Una lotta costante per il potere freme tra i potenziali capitribù. Un condottiero degli orchi raramente vive più di qualche anno per godersi la sua autorità assoluta, prima di venire ucciso per la successione al suo ruolo – anche se la storia riporta importanti eccezioni. Gli orchi non hanno un particolare codice d’onore e, anche se un’indiscussa dimostrazione di forza bruta è di norma il metodo preferito per fare sfoggio del proprio potere, l’assassinio, l’avvelenamento e gli attacchi alle spalle sono metodi perfettamente validi per conseguire i propri scopi.
    
    Gli orchi vivono perlopiù nelle aree rurali, spesso ai piedi delle colline o delle regioni montuose, a volte nelle caverne. Non coltivano la terra né allevano animali, ma sono abili cacciatori, data la loro stazza fisica e la loro brutalità. Grazie alla forza del loro numero, sono in grado di eliminare virtualmente dalla regione ogni preda più grossa di un roditore in relativamente poco tempo. Per questo motivo e per il loro potere instabile, le tribù degli orchi tendono a condurre una vita semi-nomade e non rimangono mai troppo a lungo in uno stesso posto. Le tribù più grandi possono stabilirsi saldamente in una regione per anni, o persino decenni, e costruire grandi accampamenti che somigliano quasi a città, ma persino questi possono essere smontati facilmente e abbandonati qualora sia necessario spostare l’orda.
    
    I più vecchi orchi di cui si hanno notizie hanno tra 50 e 60 anni di età, ma pochissimi individui vivono per due o tre decenni prima di incontrare la loro fine in guerra o per mano di uno della loro razza. Gli orchi più vecchi sono spesso sciamani, che sono forse gli unici individui che la maggior parte della loro razza considera fidati e neutrali. Le origini di quest’usanza sono sconosciute, dato che gli sciamani non hanno una partecipazione diretta nella società degli orchi, ma agiscono solo da consiglieri – cosa che gli orchi non tendono in altre circostanze a tollerare. Gli sciamani sono per molti versi il contrario degli altri orchi: sono spesso fisicamente decrepiti e deboli e inoltre scarsi nel combattimento in confronto a loro.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
it: 
    
    Gli orchi più deboli della cucciolata tendono a specializzarsi in altri campi, come il tiro con l’arco oppure l’assassinio.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
it: Troll

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
it: Troll

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
it: Troll

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
it: I troll sono creature antiche, nonché una delle prime razze conosciute a popolare il Grande Continente. Sono grossi, lenti, ingenui e vivono estremamente a lungo in profonde caverne o in cima alle alte montagne. La caratteristica distintiva dei troll è una vitalità interiore che li sostiene e li guarisce da dentro: per questo motivo vivono in modo molto diverso rispetto a quasi tutte le altre creature note. I troll hanno ben pochi bisogni reali: richiedono pochissimo cibo ed acqua, quindi sono poco incentivati a perseguire qualcosa che non sia la protezione dalle creature a loro ostili. D’altra parte, ciò significa che raramente devono preoccuparsi di qualcosa e possono trascorrere quindi la maggior parte del loro tempo dormendo o meditando. I troll hanno una curiosa affinità con la natura: non si relazionano con gli esseri viventi, come fanno gli elfi, bensì con la terra e la roccia. Provano inoltre una certa curiosità per i dintorni e parecchi giovani cuccioli adorano perfino viaggiare e scoprire il mondo. Quando i troll invecchiano, tendono a diventare sempre più passivi, perdono gradualmente interesse per l’ambiente che li circonda e trascorrono sempre più tempo dormendo in un angolo tranquillo della loro caverna. Alla fine la scintilla della vita si affievolisce e i loro corpi si tramutano lentamente in statue di pietra.
    
    Molti considerano i troll come poco più di un’altra razza di mostri selvaggi. Quest’idea sbagliata ma assai diffusa è in parte alimentata dagli orchi per convincere i troll ad unirsi ai loro eserciti. Poiché sono creature piuttosto sempliciotte, i troll non comprendono le usanze delle altre razze e a volte nemmeno riescono a distinguerle; perciò è solitamente facile per una banda di orchi convincere un gruppo di troll che unirsi a loro sia il modo giusto per vendicarsi di chi ha dato loro la caccia in precedenza. Queste nuove reclute vengono poi mandate all’attacco contro chiunque si trovi al momento in conflitto con gli orchi, siano essi i precedenti nemici dei troll oppure no, aumentando quindi il numero di nemici dei troll ingannati. Il nemico più comune dei troll sono i nani: l’animosità tra le due razze ha origini antiche.
    
    <header>text='Geografia'</header>
    I troll popolano le montagne del Grande Continente da più tempo rispetto ai nani emigrati qui. È facile avvistare dei troll sulle catene montuose a nord-est di Wesnoth e dovunque vi sia un’orda di orchi in viaggio.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
it: Non-morto

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
it: Non-morta

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
it: Non-morti

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en: race^Wolf
it: Lupo

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en: race+female^Wolf
it: Lupa

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en: race^Wolves
it: Lupi

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
it: Wose

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
it: Wose

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
it: I possenti wose risiedono nel profondo delle foreste del mondo conosciuto. A un occhio inesperto, non sembrano nulla più che alberi dalla strana forma, ancorché nobili. In qualità di guardiani della foresta, i wose hanno un legame con le terre boschive ancor più profondo di quella degli elfi. Sebbene i wose siano una razza pacifica, disturbare le antiche foreste di cui si prendono cura suscita la collera della natura stessa. I wose sono creature lente che potrebbero trascorrere secoli fermi nello stesso luogo, senza essere disturbati dallo scorrere del tempo.
    
    Nonostante non pratichino nessun tipo di magia, i wose intrattengono un profondo legame col regno delle fate. Quel poco che si sa riguardo a quest’antica razza deriva dagli studiosi elfici, i quali ritengono che questo potere mistico, a cui gli elfi più potenti hanno dedicato la loro vita pur di padroneggiarlo, sia insito nella natura dei wose. Questi ultimi non hanno alcun antenato in comune con gli alberi, nonostante l’aspetto simile. Si ritiene che i wose siano tra le creature più antiche al mondo, forse addirittura più vecchie delle stesse foreste in cui vivono, e inoltre si crede che il potere delle fate abbia conferito a tali esseri l’eterno compito di servire come guardiani delle foreste.
    
    I wose non sono minimamente bellicosi e non sono abituati a combattere; tuttavia, reagiscono con indiscriminata violenza se devono difendere le loro foreste. Fuori dalle terre boschive, i wose sono lenti e vulnerabili. A causa del loro stretto legame col regno delle fate, sono particolarmente sensibili alla magia arcana. Il duro legno che rende i wose quasi insensibili agli attacchi fisici li grava però di una tremenda vulnerabilità al fuoco. La loro spessa corteccia e la loro capacità di incanalare il potere delle fate per recuperare rapidamente salute se feriti consentono ai wose di sopravvivere agli assalti nemici abbastanza a lungo da reagire con una forza spropositata, celata dalla loro natura pacifica e laboriosa. All’interno delle foreste in cui dimorano, i wose possono scomparire tra gli alberi e tendere imboscate anche all’esploratore elfico meglio addestrato.
    
    La durata della vita dei wose è sconosciuta, anche se i membri più antichi di questa razza hanno vissuto per molti secoli, crescendo fino ad altezze enormi. Si crede che un wose non possa morire di morte naturale, a meno che non cada in battaglia. Soddisfatti di poter trascorrere i secoli ritti come sentinelle e disinteressati alle faccende del mondo civilizzato, i wose si muovono soltanto quando devono marciare in difesa del mondo naturale e delle foreste ove dimorano.

en: +1 max HP
it: +1 ai PF massimi
