Wesnoth_Help-1.12 - en to fr translation catalogue (470 entries)

note: [time]: id=underground
en: Underground
fr: Sous terre

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
fr: fureur berserk

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
fr: En attaque comme en défense, cette attaque force le combat jusqu'à la mort de l'un des deux protagonistes ou jusqu'à un maximum de 30 tours.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
fr: magique

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
fr: Cette attaque a toujours 70 % de chance d'atteindre sa cible quelle que soit la capacité défensive de l'ennemi.

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
fr: initiative

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
fr: Cette unité attaque toujours en premier, même quand elle se défend.

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
fr: soins +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
fr: soins +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
fr: Permet à cette unité de soigner les unités adjacentes au début de chaque tour.
    
    Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 4 points de vie, soit ne pas subir les effets du poison ce tour-ci.
    Une unité empoisonnée ne peut pas être guérie par un soigneur et devra trouver un village ou une unité qui dispose de la compétence guérison.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
fr: soins +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
fr: soins +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
fr: Cette unité combine des remèdes à base de plantes avec des incantations magiques pour soigner plus rapidement que la normale sur le champ de bataille.
    
    Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 8 points de vie, soit ne pas subir les effets du poison ce tour-ci.
    Une unité empoisonnée ne peut pas être traitée par un soigneur, mais devra trouver un village ou une unité avec la capacité de guérison.

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
fr: Éditeur de carte et de scénario

note: [topic]: id=editor_brush
en: Editor Brush
fr: Éditeur de brosse

note: [topic]: id=editor_brush [topic]: id=editor_clipboard [topic]: id=editor_tool_label [topic]: id=editor_tool_item [topic]: id=editor_tool_village [topic]: id=editor_tool_unit [topic]: id=editor_time_schedule [topic]: id=editor_starting_positions_in_general
en: TODO
fr: À FAIRE

note: [topic]: id=editor_clipboard
en: Terrain Clipboard
fr: Presse-papier de terrain

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
fr: Outil de peinture

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint terrain tiles on the map.
    
    The paint tool utilizes the brushes and the terrain palette.
fr: Peint des tuiles de terrain sur la carte.
    
    L'outil de peinture utilise les brosses et la palette de terrain.

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
fr: Outil de remplissage

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill continuous regions of terrain with a different one!
    
    The fill tool utilizes the terrain palette.
fr: Remplit avec un terrain différent une région constituée d'un terrain donné !
    
    L'outil de remplissage utilise la palette de terrain.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
fr: Outil sélection

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Selects a set of hex fields. The best tool ever!
    
    This tool utilizes the brushes.
fr: Sélectionne un champ d'hexagones. Le meilleur outil !
    
    Cet outil utilise les brosses.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Paste Tool
fr: Outil collage

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Paste the terrain in the clipboard
fr: Colle le terrain du presse-papier

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Starting Tool
fr: Outil de détermination des positions de départ

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Defines the side leader starting position
    
    This tool sets the side leaders' default starting locations, and named special locations.
fr: Définit la position de départ du héros
    
    Cet outil permet de définir la position de départ par défaut du héros, et de nommer les endroits spéciaux.

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
fr: Outil nommage

note: [topic]: id=editor_tool_item
en: Item Tool
fr: Outil d'objet

note: [topic]: id=editor_tool_soundsource
en: Soundsource Tool
fr: Outil source sonore

note: [topic]: id=editor_tool_soundsource
en: Places Soundsources on your maps!
    
    This tool has not been implemented yet.
fr: Place les sources sonores sur vos cartes !
    
    Cet outil n'a pas encore été implémenté.

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
fr: Outil de village

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
fr: Outil d'unité

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
fr: Aires nommées

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas are sets of gamefields which can be addressed during scenario scripting by a given name.
    
    It can be used to abstract between the implementation of an effect and the map specific setting.
    This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario codings working with different maps providing the needed named locations.
fr: Les aires nommées sont un ensemble de zones de jeu qui peuvent être adressées durant le script d'un scénario par un nom dédié.
    
    Cela peut servir à abstraire l'implémentation d'un effet par rapport à la configuration spécifique de la carte.
    C'est un mécanisme très puissant puisqu'il permet de coder un scénario de façon générique avec différentes cartes fournissant chacune les mêmes noms d'emplacements.

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
fr: Gestionnaire de listes de lecture

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Saves a list of music tracks defining a random playlist to the scenario.
    
    Have a look at the addon server for easy to use additional music tracks.
fr: Sauvegarde une liste de pistes musicales servant de liste de lecture aléatoire pour le scénario.
    
    Regardez sur le serveur d'extensions pour trouver des musiques facilement utilisables.

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
fr: Éditeur de carte/scénario

note: [topic]: id=..editor
en: 
    
    • <ref>dst='editor_terrain' text='Terrain Editor'</ref>
    An easy to use map editor, similar to simple paint applications.
    
    • Scenario Editor
    
    • <ref>dst='editor_playlist' text='Playlist Manager'</ref>
fr: 
    
    • <ref>dst='editor_terrain' text='Éditeur de terrain'</ref>
    Un éditeur de carte facile à utiliser, similaire aux applications simples de dessin.
    
    • Éditeur de scénario
    
    • <ref>dst='editor_playlist' text='Gestionnaire de liste de lecture'</ref>

note: [topic]: id=..editor
en: 
    Predefine the scenario's music track playlist.
    
    • Time Schedule Editor
fr: 
    Prédéfinit la liste de lecture du scénario.
    
    • Éditeur des phases temporelles

note: [topic]: id=..editor
en: 
    
    • What-you-see-is-what-you-get
    The editor is not a WYSIWYG application.
    
    Because which exact graphic tile represents a terrain in the map depends on all terrain rules loaded (which is different between the editor and each other use case) the map won't look exactly the same.
    
    • Event handlers and scripting
    The editor is not a tool to help you scripting the scenario's event handlers.
    
    • Infinite Backwards Compatibility
    The editor can't load maps from versions prior to 1.10.
    TODO is that true?
fr: 
    
    • What-you-see-is-what-you-get (ce que vous voyez est ce que vous obtenez)
    L'éditeur n'est pas une application WYSIWYG.
    
    La représentation exacte d'une tuile sur la carte dépend de toutes les règles actuellement chargées (qui sont différentes entre l'éditeur et d'autres cas d'utilisation), il est possible que la carte ne soit pas exactement la même qu'ailleurs.
    
    • Gestionnaire d'événements et de scripts
    L'éditeur n'est pas un outil pour vous aider à scripter le gestionnaire d'événements du scénario.
    
    • Compatibilité descendante infinie
    L'éditeur ne peut pas charger de carte antérieures à la version 1.10.
    À FAIRE : est-ce vrai ?

note: [topic]: id=..editor
en: 
    • <ref>dst='editor_modes' text='Editing Modes'</ref>
    • <ref>dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'</ref>
    • <ref>dst='editor_palette' text='Editor Palette'</ref>
    • <ref>dst='editor_brush' text='Editor Brushes'</ref> TODO: not sure if it needs a topic on its own
    • <ref>dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'</ref>
fr: 
    • <ref>dst='editor_modes' text='Modes d'édition'</ref>
    • <ref>dst='editor_toolkit' text='Boite à outils de l'éditeur'</ref>
    • <ref>dst='editor_palette' text='Palette de l'éditeur'</ref>
    • <ref>dst='editor_brush' text='Editor Brushes'</ref> À FAIRE : pas certain que cela mérite un sujet
    • <ref>dst='editor_clipboard' text='Presse papier de l'éditeur'</ref>

note: [topic]: id=editor_modes
en: Editing Modes
fr: Modes d'édition

note: [topic]: id=editor_modes
en: The editor features two separate modes of operation:
fr: L'éditeur propose deux modes d'opérations séparés :

note: [topic]: id=editor_modes
en: 
    
    Allows only the composing of the terrain map itself and the definition of leader starting positions.
fr: 
    
    Permet uniquement la composition du terrain et la définition des positions de départ pour les chefs.

note: [topic]: id=editor_modes
en: 
    Scenario files containing a valid map_data attribute (not a file include) will be opened in this submode. The editor replaces only the content of map_data and leaves everything else in the scenario untouched. Maps opened this way are marked [e] in the Maps menu.
fr: 
    Les fichiers de scénario contenant un attribut map_data valide (pas une inclusion de fichier) seront ouverts via ce sous-mode. L'éditeur remplace uniquement le contenu de map_data et laisse intact tout le reste du scénario. Les cartes ouvertes de cette façon sont notées [e] dans le menu Cartes.

note: [topic]: id=editor_modes
en: 
    
    The Scenario mode allows several extra tools to be used, such as the Unit tool. At least one side must be defined in order to use these tools, however.
    
    In this mode, terrain data is stored in the map_data attribute and saved into a file with any applicable WML.
fr: 
    
    Le mode Scénario permet d'utiliser des outils supplémentaires, comme l'outil Unité. Cependant, au moins un camp doit être défini pour utiliser ces outils.
    
    Dans ce mode, les données de terrain sont stockées dans l'attribut map_data et sauvegardées dans un fichier avec d'éventuels codes WML.

note: [topic]: id=editor_toolkit
en: Editor Tools
fr: Outils d'édition

note: [topic]: id=editor_toolkit
en: The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At all times, one of the editor tools is active. The active tool's context determines the content of the editor palette and context menu.
    
    These following tools are provided:
    
    • <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_fill'  text='Fill Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_label' text='Label Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_item' text='Item Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_village' text='Village Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'</ref>
fr: L'éditeur fournit plusieurs outils pour éditer vos cartes et scénarios. L'un de ces outils est toujours actif. Le contexte de l'outil actuellement actif détermine le contenu de la palette de l'éditeur et le menu contextuel.
    
    Les outils suivants sont fournis :
    • <ref>dst='editor_tool_paint' text='Outil peinture'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_fill'  text='Outil remplissage'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_select' text='Outil sélection'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_paste' text='Outil collage'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_starting' text='Outil de démarrage'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_label' text='Outil label'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_item' text='Outil objet'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='Outil sonore'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_village' text='Outil village'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_unit' text='Outil unité'</ref>

note: [topic]: id=editor_terrain
en: Terrain Editor
fr: Éditeur de terrain

note: [topic]: id=editor_terrain
en: The terrain editor's functionality is covered by the <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint'</ref> and <ref>dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'</ref>.
fr: Les fonctionnalités de l'éditeur de terrain sont couvertes par les outils <ref>dst='editor_tool_paint' text='Peinture'</ref> et <ref>dst='editor_tool_fill' text='Remplissage'</ref>.

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
fr: Utilisation de l'éditeur de masque

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
fr: Les masques peuvent être appliqués sur une carte de base, pour une réutilisation dans plusieurs scénarios se jouant dans le même lieu.

note: [topic]: id=editor_time_schedule
en: Time Schedule Editor
fr: Éditeur des phases temporelles

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
fr: Palette de l'éditeur

note: [topic]: id=editor_palette
en: The editor palette contains the applicable items you may use with the currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of available units.
fr: La palette de l'éditeur contient les objets utilisables par l'outil actuellement sélectionné. Par exemple, l'outil Peinture affichera une liste de tous les terrains disponibles, tandis que l'outil Unité affichera une liste de toutes les unités.

note: [topic]: id=map_format
en: Wesnoth Map Format
fr: Format des cartes Wesnoth

note: [topic]: id=map_format
en: Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.
    
    A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.
    
    The only additional information provided by the map syntax are the starting positions of the scenario's sides.
    
    Additional information, such as teams, custom events, and complex side setups still need to be manually coded in WML.
fr: Wesnoth stocke ses cartes dans un format humainement lisible, sous forme de texte.
    
    Un fichier de carte est constitué d'une série de lignes contenant des chaînes de caractères séparées par des virgules. Un tel fichier peut être édité par n'importe quel éditeur de texte généraliste comme notepad.
    
    La seule information additionnelle fournie par la syntaxe est la position de départ de chaque camp dans le scénario.
    
    Les informations supplémentaires, comme les équipes, les événements personnalisés et d'éventuelles configurations complexes d'équipes nécessitent d'être développées dans le code WML.

note: [topic]: id=scenario_format
en: Scenario Format
fr: Format des scénarios

note: [topic]: id=editor_starting_positions_in_general
en: Starting Positions Howto
fr: Comment réaliser les postions de démarrage

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
fr: Encyclopédie

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
fr: <ref>dst='..geography' text='Géographie'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
fr: Géographie

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
fr: Une rivière qui prend sa source dans les <ref>dst='heart_mountains' text='Montagnes Centrales'</ref> et qui se jette à l'est dans la Listra.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
fr: Grand Océan

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
fr: S'étend à l'ouest du <ref>dst='great_continent' text='Grand Continent'</ref> et tous les fleuves s'y jettent. Loin vers l'ouest dans le Grand Océan se trouve l'immense archipel appelé <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
fr: Archipel situé quelque part dans le <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>, à l'est de l'<ref>dst='green_isle' text='Île Verte'</ref> et à l'ouest du <ref>dst=great_continent text='Grand Continent'</ref>.
    Il est peuplé principalement de <ref>dst='..race_drake' text='dracans'</ref>.
    L'île centrale de l'archipel est aussi appelée « Morogor ».

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
fr: Île Verte

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
fr: Une plus grande île du <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
fr: Vieux Continent

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
fr: Se trouve à l'ouest de <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>, de l'autre côté du <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
fr: Grand Continent

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
fr: Le continent où se trouve le <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='royaume de Wesnoth'</ref>. Sa côté ouest borde le <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
fr: Le nom du monde dans lequel le royaume de <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> est situé s'appelle « Irdya ». Ce terme est cependant rarement utilisé dans l'ère décrite par la carte principale. Normalement on dit juste « le monde » ou, poétiquement, « le grand monde vert ».

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
fr: Royaume de Wesnoth

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
fr: Le royaume de Wesnoth est situé dans la partie au centre-nord du <ref>dst='great_continent' text='Grand Continent'</ref>. La plupart des campagnes officielles se déroulent dans cette région. Il est limité sur la carte par le Grand Fleuve au nord, le rivage du Grand Océan à l'ouest, la Forêt d'Aethen au <ref>dst='southwest_elven_lands' text='sud-ouest'</ref> et le Marais Amer au sud-est (coin en bas à droite de la carte principale).
    
    Au-delà du fleuve Aethen, au sud de Fort Tahn, se trouve une région frontalière de Wesnoth. Elle est limitée au sud (en dehors de la carte) par des forêts denses dont la Forêt d'Aethen peut être considérée comme la partie la plus au nord.
    
        • Cités remarquables :
              ◦ Weldyn : La capitale de Wesnoth.
              ◦ Aldril : Cité située dans la Baie des Perles.
              ◦ Port d'Aiguenoire : Cité au sud de la Baie des Perles.
              ◦ Carcyn : Située entre les Bois Gris et le Grand Fleuve.
              ◦ Dan’Tonk : La plus grande cité de Wesnoth, située au centre du royaume, juste au nord-ouest de Weldyn.
              ◦ Soradoc : Le poste frontière le plus au nord de Wesnoth, qui contrôle la confluence de la rivière Weldyn et du Grand Fleuve.
              ◦ Fort Tahn : Le poste frontière le plus au sud, qui contrôle la traversée nord/sud du fleuve Aethen.
              ◦ Tath : Importante cité fortifiée au nord de Dan’Tonk, exerce un contrôle sur les terres sauvages à l'est des Collines Brunes et au nord du Gué d'Abez.
    
        • Lieux remarquables :
              ◦ Montagne aux Griffons : Terre des légendaires griffons
              ◦ Gué d'Abez : Partie peu profonde du Grand Fleuve, il est le plus souvent contrôlé par les armées de Wesnoth
              ◦ Fleuve Weldyn : Il dérive du Grand Fleuve pour aller vers le sud
              ◦ Grande Plaine Centrale : Zone entourée par Weldyn, Dan’Tonk et Fort Tahn, cette plaine est le grenier à blé de Wesnoth et abrite la plus grande partie de sa population
              ◦ Collines Dulatus : Ces collines vallonnées au bord de la Grande Plaine Centrale contribuent largement au bétail et à l'agriculture de Wesnoth
              ◦ Collines Ocres : Terres arides autour de la Montagne aux Griffons, peu peuplées et parfois très dangereuses.
              ◦ Plaines aux Chevaux : Région de plaines herbeuses juste au sud du Grand Fleuve, entourée de la Forêt de Glyn à l'ouest et du fleuve Weldyn à l'est ; la partie sud rejoint la Plaine Centrale. Terre des puissants Clans ; les meilleurs chevaux de Wesnoth sont élevés ici.
              ◦ Collines Estmark : Vaste zone s'étalant au sud du Grand Fleuve et à l'est du fleuve Weldyn. La partie la plus au nord, la plus proche du fleuve Weldyn, a été colonisée à diverses périodes par des Wesnothiens, mais le contrôle du Royaume y est mince et le banditisme courant.
              ◦ Forêt de Glyn : Parfois aussi appelée Forêt Royale, elle a hérité du nom d'un fils de Haldric II.
              ◦ Bois Gris : Vaste forêt au cœur des terres sauvages de Wesnoth, située entre Carcyn et Aldril et réputée pour être hantée.

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta.
        • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
fr: Elensefar est parfois une province du <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='royaume de Wesnoth'</ref>, parfois un pays indépendant et parfois lié en fédération avec Wesnoth. lié en fédération avec Wesnoth le Grand Fleuve au nord, une ligne changeante de démarcation avec Wesnoth à l'est, la Baie des Perles au sud et le<ref>dst='great_ocean' text='grand océan'</ref> à l'ouest. Plus d'information disponible dans l'Histoire de Wesnoth.
    
        • Cités remarquables :
              ◦ Elensefar : La capitale, située sur une île dans le delta du <ref>dst='great_river' text='Grand Fleuve'</ref>
              ◦ Carcyn : Cité sur la frontière entre Wesnoth et Elensefar, d'un côté ou de l'autre au gré des conflits
        • Lieux remarquables :
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Grand Fleuve'</ref>: Il est très large à cet endroit, il faut un bâteau pour le traverser.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
fr: Terres du Nord

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • Arkan-thoria: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • Great River: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
fr: Il n'y a aucun gouvernement dans les Terres du Nord. Divers groupes d'orcs, de nains, de barbares humains et même d'elfes peuplent la région. Les frontières nord et est ne sont pas définies, celle du sud est le <ref>dst='great_river' text='Grand Fleuve'</ref> et celle de l'ouest le <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>.
    
        • Cités remarquables :
              ◦ Glamdrol : La capitale d'une tribu orc
              ◦ Wesmere : L'emplacement du Ka’lian, le Conseil Elfe
              ◦ Les Portes des Nains : Un village mixte humain/nain dans la région de Knalga au sud des Montagnes Heart. Un grand centre de commerce.
              ◦ Dallben and Delwyn : Des villages humains fondés à l'origine par des colons qui avaient traversé le Grand Fleuve pendant l'expansion de l'Âge d'Or de Wesnoth. Désormais abandonnés. La forêt au nord-est d'Elensefar, où ces villages étaient situés, était appelée la province d'Annuvin par les hommes mais les elfes la nommaient Wesmere.
    
        • Lieux remarquables :
              ◦ Montagnes Centrales : Une barrière naturelle presque infranchissable entre la région du fleuve et les Plaines du Nord.
              ◦ Crocs Centraux : la ligne de monts particulièrement imposants au sud-ouest du Lac Vrug et au nord de la Forêt de Wesmere. La partie la plus hostile et dangereuse des Montagnes Centrales ; seuls des ermites, des fous et des mages y vivent.
              ◦ Marais de la Peur : une très vaste zone marécageuse entre les Montagnes du cœur et le Grand Fleuve. Un endroit connu pour être dangereux.
              ◦ Lac Vrug : Un grand lac de montagne dont la rivière creuse le seul chemin au travers des Montagnes du Nord
              ◦ Arkan-thoria : Le fleuve issu du Lac Vrug. C'est le nom elfe ; les humains l'appellent Long-Repos.
              ◦ Rivière Listra : L'affluent du Grand Fleuve coulant vers le sud dans lequel se déverse l'Arkan-thoria.
              ◦ Forêt de Lintanir : La partie la plus au sud de la Grande Forêt du Nord, un gigantesque bois dont les limites est et nord ne sont connues que des elfes. Leur capitale, Elensiria, n'est que rarement visitée par des humains.
              ◦ Grand Fleuve : La source de ce fleuve est quelque part dans l'est des terres du nord.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
fr: Terres elfes du Sud-Ouest

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
fr: Les Bois Elfes sont distincts de ceux du Nord, et n'ont que de sporadiques relations avec eux et la plupart des autres pays. Ses frontières sont le<ref>dst='great_ocean' text='grand océan'</ref> à l'ouest, la rivière Noire au sud et au sud-est, les pays de Wesnoth au nord et la province de Kerlath à l'est.
    
    <header>text='Cités remarquables :'</header>
        • Aucune cité connue.
    
    <header>text='Lieux remarquables :'</header>
        • Forêt d'Aethen : La plus grande forêt du Sud, elle s'étend loin vers le sud-ouest, et est la terre des <ref>dst='..race_elf' text='elfes'</ref>. Bien que les elfes ne fassent pas une telle distinction, la partie sud de la forêt a été surnommée la forêt du Sud par les habitants de Kerlath ;
        • La forêt Noire : une ancienne forêt dont on sait très peu, abandonnée par les elfes depuis très longtemps.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
fr: Montagnes Centrales

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
fr: Une barrière naturelle presque infranchissable entre la région de la <ref>dst='arkan_thoria' text='rivière'</ref> et les <ref>dst='far_north' text='Plaines du Nord'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
fr: Grand Nord

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
fr: Froid, inhospitalier et inaccessible, le Grand Nord est la terre ancestrale des Clans orcs. Il est situé au nord des <ref>dst='heart_mountains' text='Montagnes Centrales'</ref>, que les orcs appellent Haggid-Dargor et affirment être leur propriété (sans fondement). À l'est vivent les Tribus Libres de la Steppe Sauvage, qui ont échappé au contrôle des Clans et qui vagabondent avec des barbares humains sauvages et se battent contre les Hauts Elfes des Plaines du Nord (appelés Elfes du Nord dans les terres humaines). Les Hauts Elfes eux-mêmes vivent plus à l'est, où la rumeur veut qu'ils possèdent un vaste royaume.
    
        • Cités remarquables :
              ◦ Barag Gor, une ville qui abrite le Conseil Orc
              ◦ Bitok
              ◦ Borstep
              ◦ Farzi
              ◦ Lmarig
              ◦ Melmog
              ◦ Prestim
              ◦ Tirigaz
              ◦ Dorest, la ville humaine la plus au nord
        • Lieux remarquables :
              ◦ Les Marches Noires
              ◦ Montagnes de Dorth
              ◦ Montagnes de Haag
              ◦ Forêt Verte
              ◦ Forêt Silencieuse
              ◦ Forêt de Thelien
              ◦ Rivière Oumph
              ◦ Rivière Bork
              ◦ Steppe Sauvage
              ◦ Plaines Désertiques

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
fr: Planificateur du moment de la journée

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
fr: Déroulement du jeu

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
fr: Unités

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
fr: Capacités

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
fr: Spécificités des attaques

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
fr: Ères

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
fr: Extensions

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
fr: Commandes

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
fr: À propos du jeu

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
fr: Cette section liste toutes les unités que vous découvrez lorsque vous explorez le monde de Wesnoth. Quand vous voyez une nouvelle unité au cours d'une campagne ou d'un scénario multijoueur, elle sera ajoutée à la sous-section de sa race et vous pourrez alors voir sa page chaque fois que vous le souhaiterez. La page d'une unité fournit une description générale, ses statistiques, ainsi que d'autres informations concernant ses attaques, ses capacités de résistance, et ses valeurs de mouvements et de défense.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
fr: Une faction est une collection d'unités et de chefs. Les factions sont assignées à un camp lors des parties multijoueurs.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
fr: Une ère est une collections de factions, dans le but de les faire combattre entre elles. À côté de l'ère principale officielle du jeu, de nombreuses autres réalisées par les joueurs sont disponibles dans les extensions.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
fr: Certaines unités ont des capacités qui affectent les autres unités ou la manière dont elles interagissent avec les autres. Ces capacités seront listées dans cette rubrique au fur et à mesure que vous les rencontrerez.
    Chaque page fournira une description de la capacité et listera les unités (actuellement découvertes) qui la possèdent.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
fr: Certaines armes ont des caractéristiques particulières qui augmentent l'efficacité de l'attaque. Quand vous découvrez une nouvelle spécificité associée à une attaque lors d'un scénario de campagne ou de multijoueur, elle sera ajoutée à cette liste, vous pourrez alors voir sa page chaque fois que vous le souhaitez. Chaque page fournira une description de cette spécificité ainsi qu'une liste des unités (actuellement découvertes) qui la possèdent.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
fr: Unité inconnue

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
fr: 
    
    Vous ne connaissez pas cette unité pour l'instant. Vous devez l'avoir rencontrée pour en lire la description.

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
fr: En cours de partie, gardez en tête qu'une brève explication apparaîtra si vous glissez le curseur sur différents éléments du jeu, comme par exemple dans le panneau d'état, à droite. Cela est très utile quand vous voyez pour la première fois une nouvelle <ref>dst='..abilities_section' text='capacité'</ref>.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
fr: Victoire et défaite

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
fr: Recruter et rappeler

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
fr: 
    
    Si vous faites un clic-droit sur un hexagone de château et sélectionnez « Recruter », la nouvelle unité apparaîtra sur la case choisie. Autrement, elle apparaîtra sur une case libre près du donjon. Vous pouvez recruter autant d'unités qu'il y a de cases libres dans votre château, mais vous ne pouvez pas dépenser plus d'or que vous n'en disposez.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
fr: 
    
    Les unités recrutées arrivent avec deux <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> choisis au hasard qui modifient leurs caractéristiques.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
fr: 
    
    Dans les scénarios suivants, vous pourrez rappeler des survivants de batailles antérieures, à choisir dans la liste des unités ayant servi dans les scénarios précédents. Le rappel coûte toujours 20 pièces d'or.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
fr: 
    
    Les unités coûtent de l'or, non seulement pour les recruter ou les rappeler, mais aussi pour les entretenir. Consultez <ref>dst='income_and_upkeep' text='Revenu et entretien'</ref> pour plus d'informations.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
fr: Revenu et entretien

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
fr: 
    
    Le revenu se calcule simplement : vous avez un revenu de base de 2 pièces d'or par tour et vous gagnez une pièce d'or supplémentaire par tour pour chaque village contrôlé ; vous gagnez donc normalement 12 pièces d'or si vous possédez 10 villages. Vos coûts d'entretien sont soustraits comme détaillé ci-dessous.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
fr: 
    
    L'entretien se calcule tout aussi simplement. Chaque unité requiert un montant d'entretien égal à son niveau ; vous pouvez soutenir gratuitement autant de niveaux d'unités que vous possédez de villages, et ne commencerez à payer 1 pièce d'or par tour que pour chaque niveau d'unité au-delà de ce nombre. Par exemple, si vous avez 12 unités de niveau 1 et 10 villages, vous devrez dépenser 2 pièces d'or par tour en entretien.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
fr: 
    
    Les coûts d'entretien sont soustraits de votre revenu ; si vos unités regroupées cumulent 12 niveaux et que vous possédez 10 villages, votre revenu net sera de 10 pièces d'or par tour.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
fr: Points de vie et expérience

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
fr: Les points de vie et d'expérience sont indiqués dans le panneau d'état par deux nombres (la valeur actuelle et la valeur maximum que l'unité peut avoir).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
fr: Les points de vie sont aussi indiqués par une barre d'énergie verte, jaune, ou rouge, près de chaque unité. Une unité avec au moins un point d'expérience a une barre d'expérience bleue, qui devient blanche quand l'unité est sur le point d'<ref>dst='advancement' text='avancer d\'un niveau'</ref>.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
fr: Avancement

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
fr: 
    
    Les unités nécessitent une certaine quantité d'expérience pour s'améliorer (quantité réduite pour les unités intelligentes). Une fois ce seuil atteint, elles progressent immédiatement au niveau suivant, se soignant complètement. Dans certains cas, vous pourrez choisir entre plusieurs promotions.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
fr: Deux unités qui survivent à un combat gagnent un nombre de points d'expérience égal au niveau de l'unité qu'elles ont combattue. Une unité qui en tue une autre reçoit plus d'expérience : 4 pour une unité de niveau 0, 8 pour le niveau 1, 16 pour le niveau 2, 24 pour le niveau 3 et ainsi de suite.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
fr: Mouvement

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
fr: 
    
    Pour voir où l'ennemi peut se déplacer à son prochain tour, pressez « Ctrl-v » ou « Cmd-v ». « Ctrl-b » ou « Cmd-b » montrent où l'ennemi pourrait se déplacer si vos unités n'étaient pas sur la carte pour bloquer sa progression.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
fr: Voile et brouillard de guerre

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
fr: 
    
    L'attaquant a l'initiative, puis le défenseur riposte ; un coup qui touche fait des dégâts, un coup qui rate n'en fait aucun. Les attaques et les ripostes alternent jusqu'à épuiser le nombre de coups de chaque unité ; ce nombre varie : par exemple, un guerrier elfe avec une attaque 5×4 peut asséner 4 coups infligeant chacun 5 points de dégâts, alors qu'un grognard orc avec 9×2 ne dispose que de 2 coups, chacun pouvant faire 9 points de dégâts.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
fr: 
    
    Il y a deux exceptions à cette règle : les <ref>dst='weaponspecial_magical' text='attaques magiques'</ref> et les <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='tireurs d\'élite'</ref>. Les attaques enchantées ont toujours une probabilité de toucher de 70 %, indépendamment du terrain, et celle des tireurs d'élite est d'au moins 60 % quand ils engagent le combat, là encore indépendamment du terrain.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
fr: 
    
    <header>text='Dégâts'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
fr: 
    
    Quelques unités possèdent des <ref>dst='..abilities_section' text='capacités'</ref> spéciales qui affectent la quantité de dégâts infligés en combat. La plus courante d'entre elles est la <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, qui double les dégâts infligés par l'attaquant et par le défenseur lorsque l'unité attaquante charge.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
fr: Types de dégâts et résistance

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
fr: 
    
    Les résistances fonctionnent de manière très simple : une unité avec 40 % de résistance contre un type de dégâts subira 40 % de dégâts en moins par un coup de ce type. Il est également possible pour une unité d'avoir une faiblesse contre certains types de dégâts : une unité avec -100 % de résistance contre un type de dégâts subira 100 % de dégâts en plus par une attaque de ce type.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
fr: 
    
    Par exemple, les squelettes sont hautement résistants aux attaques tranchantes et perforantes, mais sont vulnérables aux attaques contondantes et de feu et extrêmement vulnérables aux attaques arcanes.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
fr: 
    
    Une attaque qui touche fera toujours au moins un point de dégâts, même si la résistance du défenseur est de 100 % pour ce type de dégât.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
fr: Orbes

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
fr: Il y a un orbe au-dessus de la barre d'énergie affichée à côté de chacune de vos unités. Pour une unité que vous contrôlez, cet orbe est :

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
fr:  vert si elle ne s'est pas encore déplacée pendant ce tour,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
fr:  jaune si elle a déjà bougé, mais pourrait encore se déplacer ou attaquer,

note: [topic]: id=orbs
en:  red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
fr:  rouge si elle ne peut plus se déplacer ni attaquer, ou si le joueur a mis fin à son tour.

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
fr:  bleu si l'unité est sous le contrôle d'un allié.

note: [topic]: id=orbs
en:  Enemy units have no orb on top of their energy bar.
fr:  Les unités ennemies n'ont pas d'orbe au dessus de leur barre de vie.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
fr: Moment de la journée

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
fr: 
    
    Le moment de la journée est affiché sous la mini-carte dans le panneau d'état. Pour un cycle habituel, le matin et l'après-midi correspondent au jour, le premier et le deuxième quart correspondent à la nuit :

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
fr: Aube

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
fr: Matinée

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
fr: Après-midi

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
fr: Crépuscule

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
fr: Premier quart

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
fr: Deuxième quart

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
fr: Retenez que certains scénarios se déroulent sous terre, où il fait toujours nuit !

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
fr: Quelques places souterraines sont illuminées. Elles sont perpétuellement entre le jour et la nuit.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
fr: Quelques scénarios ont lieu à l'intérieur — ces lieux sont également entre le jour et la nuit.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
fr: Soins

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
fr: Lors des combats, vos unité subiront inévitablement des dégâts. Plusieurs façons existent pour les soigner. Cependant, à l'exception du repos, elles ne se cumulent pas ; une seule peut intervenir par tour.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
fr: 
    • <ref>dst='ability_regenerates' text='Régénération'</ref> : certaines unités (comme les trolls) se soigneront automatiquement de 8 PV à chaque tour. Si cette unité est empoisonnée, elle sera guérie à la place.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
fr: 
    
    Le repos peut être combiné avec d'autres formes de soins, mais les villages, la régénération, les soins et la guérison ne peuvent se cumuler : seule l'option la plus intéressante sera utilisée. Par ailleurs, les unités guérissent complètement d'un scénario à l'autre.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
fr: 
    
    À la différence des autres forme de soin, la capacité de soin ne prend pas effet lors du tour de l'unité soignée, mais lors de celui de l'unité soignante. Cela signifie qu'une unité entourée de plusieurs soigneurs d'un même camp ne sera soignée qu'une fois par tour, tandis qu'une unité entourée de plusieurs soigneurs de camps alliés sera soignée une fois par tour de chaque allié.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
fr: Conclusion

note: [topic]: id=license
en: License
fr: Licence

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
fr: 
    
    La plupart des unités, sauf les morts-vivants, peuvent disposer des traits <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='rapide'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='robuste'</ref> ou <ref>dst='traits_strong' text='fort'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
fr: 
    
    Les elfes peuvent également posséder le trait <ref>dst='traits_dextrous' text='habile'</ref>, les nains le trait <ref>dst='traits_healthy' text='vigoureux'</ref>. Les trolls et certains humains peuvent recevoir le trait <ref>dst='traits_fearless' text='intrépide'</ref>
    . D'autres traits peuvent être accordés, comme <ref>dst='traits_loyal' text='fidèle'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='sauvage'</ref> et <ref>dst='traits_undead' text='mort-vivant'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
fr: Les cartes du jeu comprennent des terrains variés qui influent à la fois sur le déplacement et sur les capacités défensives des unités.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
fr: 
    
    Les terrains basiques incluent les plaines, collines, montagnes, déserts, eau et marais. Il y en a beaucoup plus que cela — une liste des terrains que vous avez déjà découverts est disponible à la fin de cette page.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
fr: 
    
    Chaque unité possède un taux défensif et un coût de mouvement pour chaque type de terrain basique. Ces valeurs sont listées dans la page d'aide de chacune des unités. Les types de terrains basiques peuvent avoir des propriétés uniques comme l'illumination par exemple.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
fr: 
    
    Les villages sur terre offrent généralement une meilleure défense ainsi que de meilleurs mouvements. Ces villages sont sur des terrains mixtes, basés sur le type de terrain village avec conjointement colline, marais et cave.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
fr: 
    
    Finalement, les villages maritimes sont généralement inhospitaliers pour les unités terrestres, ne donnant aucun bonus de défense ou de mouvement associé au type de terrain village. À la place, ils comptent comme des tuiles d'eau.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right (under the default theme).
fr: 
    
    Vous pouvez vérifier de quels types basiques est composé un terrain mixte en passant la souris dessus et en vérifiant les icônes affichées en haut à droite (dans le thème par défaut).

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
fr: 
    
    Par exemple les <ref>text='cavaliers' dst='unit_Cavalryman'</ref> ont une défense de 30% dans les forêts et une limite défensive pour les forêts. Ainsi, sur une colline boisée, ils ont une défense de 30% au lieu de 40% (celle de la colline) à cause de la limite provoquée par le type de terrain forêt.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
fr: 
    
    Si une unité a une limite défensive sur un type de terrain, ce sera toujours la même que son taux de défense sur ce terrain (elle ne peut pas être plus élevé).

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
fr: Le moteur de jeu de Wesnoth permet aux joueurs de créer leur propre contenu de jeu, ce qui inclut des nouveaux scénarios, campagnes... Tout cela permet de profiter de Wesnoth bien au-delà du contenu officiel du jeu.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
fr: Utiliser des extensions

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
fr: Le jeu prend en charge différents types d'extensions qui ne sont pas tous disponibles dans tous les modes de jeu.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
fr: 
    
    Vous pouvez vérifier l'ère que vous avez chargée dans la <ref>text='section ère' dst='..eras_section'</ref> de l'aide.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
fr: 
    
    Les auteurs des extensions peuvent utiliser des packs de ressources disponibles sur le serveur d'extensions pour enrichir leur propre contenu avec les ressources existantes tels que des images, de la musique et du code. Ceux-ci ne sont généralement pas destinés à être utilisés par les joueurs et ne peuvent être utilisés directement dans le jeu, cependant, d'autres extensions jouables peuvent dépendre d'eux et suggérer ou exiger leur installation pendant le téléchargement.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
fr: Installation des extensions

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
fr: Suppression des extensions

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
fr: Commandes générales

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
fr: Ces commandes peuvent soit être exécutées via la ligne de commande en les préfixant d'un « : » (comme montré ici) ou via le chat en les préfixant d'un « / » (après avoir appuyé sur « m » pour ouvrir le chat).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
fr: 
    Efface les messages de la discussion.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
fr: 
    Passe en mode débogage (cela ne fonctionne pas en mode multijoueur). Voir <ref>dst='debug_commands' text='Commandes du mode débogage'</ref>.
    Le mode débogage est désactivé à la fin de la partie ou par la commande :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
fr: 
    Sélectionne ou bascule le contrôle d'un camp entre un humain et l'IA. Cette commande doit être exécutée par le joueur/client qui contrôle ce camp. Si le second paramètre est absent, bascule entre humain et IA ; « on » sélectionne l'ordinateur, « off », un humain. Sans précision, le camp par défaut est celui du joueur actif.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
fr: 
    Affiche le joueur/IA qui contrôle un camp.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
fr: 
    Active/désactive l'affichage du nombre d'images par seconde.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
fr: 
    Passe d'un niveau de journalisation à un autre.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
fr: 
    Redessine l'écran et recharge les images qui ont été modifiées.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
fr: 
    Affiche le menu de sélection des thèmes.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
fr: 
    Finit le scénario (sans confirmer).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
fr: 
    Sauvegarde la partie (sans confirmer).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
fr: 
    Sauvegarde la partie et quitte le scénario (sans confirmer).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
fr: Commandes multijoueurs

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
fr: 
    Éjecte et bannit un utilisateur en mode multijoueur, ainsi que l'IP utilisée par cet utilisateur. Peut être utilisée sur les utilisateurs ne jouant pas mais connectés sur le serveur. (Il ne seront alors évidemment pas éjectés du jeu)

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
fr: 
    Lance une boite de dialogue pour aider l'hébergeur à changer les responsables humains des différents camps.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
fr: 
    Bascule le statut de repos pour un camp. L'hébergeur peut mettre un camp en repos après une déconnexion réseau.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
fr: 
    Éjecte un utilisateur en mode multijoueur. Il pourra rejoindre la partie. Si vous voulez seulement changer le contrôle de son camp, utilisez plutôt la commande « :control ».

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
fr: 
    Envoie un message privé à un utilisateur. Vous ne pouvez pas envoyer de messages privés aux joueurs qui contrôlent un camp dans une partie où vous êtes.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
fr: 
    Ignore l'observateur spécifié. Si aucun nom n'est fourni, affiche la liste des utilisateurs ignorés.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
fr: 
    Bascule entre ignorer/ne pas ignorer les messages de tous les observateurs.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
fr: 
    Dé-bannit un utilisateur en mode multijoueur, en spécifiant l'IP utilisée par cet utilisateur. Peut être utilisé sur un utilisateur n'étant pas en jeu mais sur le serveur.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
fr: 
    Dé-ignore l'observateur spécifié. Si aucun nom n'est fourni, affiche la liste des utilisateurs ignorés.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
fr: Commandes du mode débug

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
fr: 
    Active un menu de choix de scénario pour avancer immédiatement dans une campagne.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
fr: 
    Crée une unité du type demandé sur la case sélectionnée.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
fr: 
    Active/désactive voile et brouillard pour le joueur en train de jouer.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
fr: 
    Donne cette quantité de pièces d'or au joueur en train de jouer.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
fr: 
    Avance immédiatement jusqu'au prochain scénario dans une campagne.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
fr: 
    Permet de définir manuellement une variable du jeu.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
fr: 
    Affiche la valeur d'une variable du jeu.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
fr: 
    Déclenche manuellement un évènement précis.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
fr: 
    Modifie une propriété de l'unité sélectionnée. Par exemple : :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
fr: 
    Augmente N fois le niveau de l'unité sélectionnée. Par exemple : :unit advances=2

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
fr: Permet à cette unité de soigner les unités adjacentes au début de chaque tour.
    
    Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 4 points de vie, soit ne pas subir les effets du poison ce tour-ci.
    Cette capacité ne guérira pas une unité infectée par le poison, mais en retardera l'effet.

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay its effect.
fr: Cette unité combine des remèdes à base de plantes avec des incantations magiques pour soigner plus rapidement que la normale sur le champ de bataille.
    
    Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 8 points de vie, soit ne pas subir les effets du poison ce tour-ci.
    Cette capacité ne guérira pas une unité infectée par le poison, mais en retardera l'effet.

note: [heals]: id=curing
en: cures
fr: guérison

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
fr: guérison

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
fr: Un guérisseur peut guérir une unité empoisonnée, mais celle-ci ne recevra alors pas de soins supplémentaires ce tour-là.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
fr: régénération

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
fr: régénération

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
fr: L'unité se soigne de 8 PV par tour. Si elle est empoisonnée, elle élimine le poison au lieu de se soigner.

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
fr: inébranlable

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
fr: inébranlable

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
fr: Les résistances de cette unité sont doublées, jusqu'à un maximum de 50 %, en défense. Les points faibles ne sont pas modifiés.

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
fr: commandement

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
fr: commandement

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead your own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
fr: Cette unité peut commander les unités alliées présentes à ses côtés, les rendant meilleures au combat.
    
    Les attaques des unités de niveau inférieur aux côtés du commandant et appartenant au même camp feront 25% de dégâts supplémentaires pour chaque niveau d'écart entre elles et lui.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
fr: tirailleur

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
fr: tirailleur

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
fr: Cette unité est très habile pour aller rapidement derrière les lignes ennemies et ignore les zones de contrôle des adversaires.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
fr: illumination

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
fr: illumination

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
fr: Cette unité illumine les cases environnantes, rendant les unités loyales plus fortes et les unités chaotiques plus faibles.
    
    Les unités adjacentes à cette unité combattront la nuit comme si c'était le crépuscule, et comme s'il faisait jour au crépuscule.

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
fr: téléportation

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
fr: téléportation

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
fr: Cette unité peut se téléporter instantanément entre deux villages d'un même camp pour un point de mouvement.

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
fr: embuscade

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
fr: embuscade

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
fr: Cette unité peut se cacher dans les forêts et y rester invisible.
    
    Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve en forêt, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
fr: chasseur nocturne

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
fr: Cette unité devient invisible la nuit.
    
    Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité la nuit, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
fr: dissimulation

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
fr: dissimulation

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
fr: Cette unité peut se cacher dans les villages (sauf ceux aquatiques), et y rester invisible des ennemis à l'exception de ceux qui se tiennent juste à côté.
    
    Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve dans un village, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
fr: immersion

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
fr: immersion

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
fr: Cette unité peut se cacher dans les eaux profondes et y rester invisible.
    
    Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve dans les eaux profondes, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
fr: nécrophagie

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
fr: nécrophagie

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
fr: Cette unité ajoute un point de vie à son maximum à chaque fois qu'elle tue une unité sauf si celle-ci est immunisé contre la nécrophagie.

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
fr: coup dans le dos

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
fr: Lorsqu'elle est utilisée offensivement, cette attaque occasionne des dégâts doublés si une unité ennemie (ni pétrifiée ni paralysée) de la cible se trouve en vis-à-vis de l'attaquant.

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
fr: peste

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
fr: Une unité tuée par la peste est remplacée par une unité appartenant à la même armée que celle ayant la peste. Cela ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou sur les unités stationnées dans les villages.

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
fr: Une unité tuée par la peste se transforme zombi appartenant à la même armée que celle ayant la peste. Cela ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou sur les unités stationnées dans les villages.

note: [slow]: id=slow
en: slows
fr: ralentissement

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
fr: Cette attaque ralentit la cible jusqu'à la fin de son tour. Une unité ralentie inflige moitié moins de dégâts et voit le coût de ses mouvements multiplié par deux. Lorsqu'elle est sélectionnée, une unité ralentie aura un petit escargot dans son profil.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
fr: pétrification

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
fr: Cette attaque transforme la cible en pierre. Les unités ainsi pétrifiées ne peuvent plus se déplacer ou attaquer.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
fr: tir d'élite

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
fr: Utilisée en attaque, cette attaque a toujours au moins 60 % de chance d'atteindre sa cible.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
fr: essaim

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
fr: Le nombre de frappes de cette attaque diminue lorsque l'unité est blessée. Ce nombre est proportionnel aux points de vie restants. Par exemple une unité avec 3/4 de ses points de vie aura 3/4 de ses frappes.

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
fr: Lorsqu'elle est utilisée offensivement, cette attaque inflige le double de dégâts à la cible, mais l'attaquant recevra également le double de dégâts lors de la riposte.

note: [drains]: id=drains
en: drains
fr: drain

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
fr: Cette unité draine la vie des unités vivantes et se régénère de la moitié des dégâts causés (arrondis à l'inférieur).

note: [poison]: id=poison
en: poison
fr: empoisonnement

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
fr: Cette attaque empoisonne des cibles vivantes, qui perdent 8 points de vie chaque tour, jusqu'à ce qu'elles soient guéries ou qu'elles n'aient plus qu'un seul point de vie. Le poison seul ne peut pas tuer une unité.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
fr: Bonus de PV max +3, XP max +20 %

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
fr: Midi

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
fr: Minuit

note: [time]: id=indoors
en: Indoors
fr: Intérieur

note: [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
fr: Abysses souterrains

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
fr: Deuxième quart - Première heure

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
fr: Deuxième quart - Deuxième heure

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
fr: Deuxième quart - Troisième heure

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
fr: Deuxième quart - Quatrième heure

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
fr: Deuxième quart - Cinquième heure

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
fr: Deuxième quart -  Sixième heure

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
fr: Matin - Première heure

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
fr: Matin - Deuxième heure

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
fr: Matin- Troisième heure

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
fr: Matin - Quatrième heure

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
fr: Après-midi - Première heure

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
fr: Après-midi - Deuxième heure

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
fr: Après-midi - Troisième heure

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
fr: Après-midi - Quatrième heure

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
fr: Après-mid - Cinquième heure

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
fr: Après-midi - Sixième heure

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
fr: Premier quart - Première heure

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
fr: Premier quart - Deuxième heure

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
fr: Premier quart - Troisième heure

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
fr: Premier quart - Quatrième heure

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
fr: Première aube

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
fr: Deuxième aube

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
fr: Premier matin

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
fr: Deuxième matin

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
fr: Premier midi

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
fr: Second midi

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
fr: Premier après-midi

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
fr: Deuxième après-midi

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
fr: Premier crépuscule

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
fr: Deuxième crépuscule

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
fr: La nuit courte

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
fr: La longue nuit (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
fr: La longue nuit (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
fr: La longue nuit (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
fr: La longue nuit (4)

en: 
    
    Special Notes:
fr: 
    
    Remarques :

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
fr:  Les fantômes ont une résistance aux dégâts assez inhabituelle et se meuvent assez lentement sur l'eau.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
fr:  L'attaque sacrée de cette unité provoque des dégâts considérables sur les créatures magiques et aussi quelques dégâts sur les créatures non magiques.

en:  This unit is capable of basic healing.
fr:  Cette unité est capable de prodiguer des soins de base.

en:  This unit is capable of rapid healing.
fr:  Cette unité est capable de prodiguer des soins de base.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
fr:  Cette unité est capable de soigner les unités environnantes et de les guérir du poison.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
fr:  Cette unité est capable de neutraliser les effets du poison sur les unités adjacentes.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
fr:  Cette unité se régénère naturellement, ce qui lui permet de se soigner comme si elle était toujours stationnée dans un village.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
fr:  Cette unité inébranlable reçoit moitié moins de dégâts lorsqu'elle se défend.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
fr:  Le commandement de cette unité permet aux unités amies adjacentes de faire plus de dégâts lors d'un combat. Cela ne s'applique qu'aux unités de niveau inférieur.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
fr:  La capacité de tirailleur de cette unité lui permet d'ignorer les zones de contrôle ennemies et donc de se faufiler dans les lignes ennemies.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
fr:  L'illumination éclaire les zones adjacentes.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
fr:  Cette unité peut se téléporter instantanément entre deux villages d'un même camp pour un point de mouvement.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
fr:  Dans les forêts, le camouflage de cette unité la rend invisible aux ennemis, sauf s'ils sont présents dans les zones adjacentes ou si l'unité a révélé sa présence en attaquant.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
fr:  Cette unité peut se cacher la nuit, sans laisser de trace de sa présence.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
fr:  Cette unité peut se cacher dans les villages (à l'exception des villages aquatiques), restant invisible de ses ennemis, sauf s'ils sont juste à coté.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
fr:  Cette unité peut se mouvoir sans être vue dans les eaux profondes, sans avoir besoin d'air de la surface.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
fr:  Cette unité gagne un point de vie rajouté à chaque fois qu'elle tue une unité vivante. Ce point de vie est aussi ajouté au maximum.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
fr:  Quand son attaque de fureur berserk est utilisée, cette unité se bat jusqu'à sa mort ou jusqu'à celle de son adversaire.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
fr:  Si un ennemi de la cible se trouve du coté opposé, cette unité peut l'attaquer en la frappant dans le dos et infliger des dégâts doublés en se glissant derrière elle.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
fr:  Ceux qui meurent de la peste deviendront des morts-vivants, sauf s'ils sont dans un village.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
fr:  Cette unité peut ralentir ses ennemis, réduisant de moitié leur déplacement et leurs dégâts jusqu'à la fin de leur tour.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
fr:  Cette capacité de pétrification rend cette unité extrêmement dangereuse.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
fr:  Le tir d'élite donne à cette unité de fortes chances de toucher l'ennemi, mais seulement en attaque.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
fr:  L'attaque à distance de cette unité est magique et a toujours de fortes chances de toucher sa cible.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
fr:  L'attaque multiple de cette unité devient moins efficace lorsqu'elle est blessée.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
fr:  La charge double à la fois les dégâts infligés et subis. Cela n'affecte pas la riposte.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
fr:  Pendant un combat, cette unité draine la vie de ses victimes pour renouveler la sienne.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
fr:  La longueur de son arme permet à cette unité d'attaquer en premier au corps à corps, en attaque comme en défense.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
fr:  Les victimes du poison de cette unité subiront continuellement des dégâts jusqu'à ce qu'elles soient guéries dans un village ou par une unité guérisseuse.

en:  This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
fr:  Cette unité a une limite défensive sur certains terrains — elle ne pas obtenir une meilleurs défense sur un terrain mixte composé de ces types de terrain.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
fr: fidèle

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
fr: fidèle

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
fr: Sans entretien

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
fr: 
    
    Durant une campagne, certaines unités rejoignent spontanément le joueur. Signalées par le trait « fidèle », elles ont toujours un coût de rappel mais ne coûtent ensuite aucun entretien. Elles sont donc incontournables pendant une longue campagne, lorsque l'or devient rare. Une unité recrutée ne possède jamais ce trait ; il n'est donc pas sage de renvoyer des troupes fidèles ou de les envoyer inconsidérément à une mort certaine.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
fr: La plupart des unités ont un coût d'entretien égal à leur niveau, payé à la fin de chaque tour. Cela ne concerne pas les unités <italic>text='fidèles'</italic>, qui ne nécessitent pas d'entretien.

note: [trait]: id=undead
en: undead
fr: mort-vivant

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
fr: morte-vivante

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
fr: Immunisé contre le poison, la peste et le drain de vie

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
fr: 
    
    Les unités mortes-vivantes n'ont normalement que ce trait. Constituées de corps décédés relevés pour combattre par-delà la mort, elles sont insensibles au poison ; cela les rend sans pareil contre les ennemis utilisant des attaques empoisonnées.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
fr: Les unités <italic>text='mortes-vivantes'</italic> sont insensibles au poison, à la peste et au drain de vie.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
fr: mécanique

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
fr: mécanique

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
fr: 
    
    Les unités mécaniques ont généralement « mécanique » comme seul trait. Comme elles n'ont pas vraiment de vie propre, le drain de vie, la peste et le poison n'ont aucun effet sur elles.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
fr: Les unités <italic>text='mécaniques'</italic> sont insensibles au poison, à la peste et au drain de vie.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
fr: élémental

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
fr: élémentale

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
fr: 
    
    Les unités élémentales ont généralement « élémental » comme seul trait. Comme ce sont des êtres de pure énergie, le drain de vie, la peste et le poison n'ont aucun effet sur elles.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
fr: Les unités <italic>text='élémentales'</italic> sont insensibles au poison, à la peste et au drain de vie.

note: [trait]: id=strong
en: strong
fr: fort

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
fr: forte

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
fr: 
    
    Même si la force est toujours utile pour les combats au corps à corps, elle favorise surtout les unités qui ont un nombre élevé de coups, comme les guerriers elfes. Les unités fortes sont très utiles quand un ou deux dégâts supplémentaires suffisent à transformer une touche en un coup mortel.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
fr: Les unités <italic>text='fortes'</italic> ont 1 point de vie en plus et infligent 1 point de dégât supplémentaire par touche au corps à corps.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
fr: habile

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
fr: habile

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
fr: 
    
    Seuls les elfes peuvent avoir le trait habile. Cette race est bien connue pour sa grâce sans pareil et pour ses dons à l'arc. Certains surpassent même leurs semblables et possèdent un talent naturel encore supérieur ; ces elfes infligent un point de dégât supplémentaire pour chaque tir au but.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
fr: Les unités <italic>text='habiles'</italic> font un point de dégât en plus pour chaque coup porté à distance.

note: [trait]: id=quick
en: quick
fr: rapide

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
fr: rapide

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
fr: 
    
    Le trait rapide est le plus remarquable, surtout pour des troupes lentes comme des trolls ou de l'infanterie lourde. Les unités rapides bénéficient souvent d'une mobilité améliorée sur les terrains difficiles ; prenez cela en compte lorsque vous déployez vos forces. Rappelez-vous également que les unités rapides sont plus fragiles que les autres et ne sont donc pas adaptées pour tenir des positions.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
fr: Les unités <italic>text='rapides'</italic> ont un point de mouvement supplémentaire, mais 5 % de points de vie en moins que la normale.

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
fr: intelligente

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
fr: 
    
    Les unités <italic>text='intelligentes'</italic> sont très utiles au début d'une campagne parce qu'elles progressent plus rapidement vers les niveaux supérieurs. Elles s'avèrent moins utiles plus tard car une amélioration au-delà du niveau maximum ne représente pas un changement aussi significatif qu'un changement de niveau. Si vous avez plusieurs unités au niveau maximum, vous devriez privilégier celles qui ont des traits plus intéressants.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
fr: Les unités intelligentes ont besoin de 20 % d'expérience en moins pour progresser d'un niveau.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
fr: robuste

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
fr: robuste

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
fr: 
    
    Les unités robustes peuvent être utiles à toutes les périodes d'une campagne et c'est un trait utile pour tous. La résistance sert surtout une unité qui combine peu de points de vie, une bonne défense, ou de bonnes résistances. Les unités robustes sont particulièrement adéquates pour tenir des positions stratégiques.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
fr: Les unités <italic>text='robustes'</italic> ont 4 points de vie, et gagnent 1 point de vie de plus par niveau.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
fr: vigoureux

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
fr: vigoureuse

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
fr: Récupère à chaque tour

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
fr: 
    
    Les unités <italic>text='vigoureuse'</italic> ont 1 point de vie supplémentaire et en gagne un de plus par niveau. Elles se soigne également de 2 point de vie par tour, qu'elles soient ou non engagées dans un combat au tour précédent.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
fr: Certains nains, connus pour leur vitalité, sont plus vigoureux que les autres et peuvent même récupérer lorsqu'ils se déplacent.

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
fr: intrépide

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
fr: intrépide

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
fr: Combat sans malus lors des périodes défavorables de jour ou de nuit

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
fr: La lumière et l'obscurité n'ont aucun effet sur ces braves.

note: [trait]: id=feral
en: feral
fr: sauvage

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
fr: sauvage

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
fr: Reçoit seulement 50% de défense dans les villages terrestres

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
fr: Les habitations d'êtres pensants ne fournissent pas de bonne protection aux créatures sauvages à faible intelligence. Par conséquent, les unités <italic>text='sauvages'</italic> reçoivent un maximum de 50% en défense dans tout village terrestre, quel que soit son terrain.

note: [trait]: id=weak
en: weak
fr: faible

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
fr: faible

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
fr: Les unités <italic>text='faibles'</italic> ont 1 point de vie en moins et infligent 1 point de dégât en moins par coup au corps à corps.

note: [trait]: id=slow
en: slow
fr: lent

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
fr: lente

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
fr: 
    
    Empâtées et maladroites, les unités lentes, comme par exemple les gobelins, compensent leur vitesse réduite par une légère augmentation de leur endurance.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
fr: Les unités <italic>text='lentes'</italic> ont 1 point de mouvement en moins, mais 5 % de points de vie en plus.

note: [trait]: id=dim
en: dim
fr: faible

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
fr: faible

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
fr: 
    
    Le trait idiot est très fréquent chez les gobelins et d'autres espèces dites « mineures ». Ceci explique en partie ce qualificatif.

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
fr: Les unités <italic>text='idiotes'</italic> ont besoin de 20 % d'expérience en plus pour progresser d'un niveau.

note: [trait]: id=aged
en: aged
fr: âgé

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
fr: âgée

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
fr: Les unités <italic>text='âgées'</italic> ont 8 points de vie en moins et 1 point de mouvement et de dégâts de mêlée en moins.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
fr: Chauve-souris

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en: race+female^Bat
fr: Chauve-souris

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en: race^Bats
fr: Chauves-souris

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en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
fr: Les chauves-souris existent sous de nombreuses formes et tailles, et la plupart sont sans grand danger, se nourrissant simplement d'insectes et autres petits animaux. Les espèces plus grandes et malfaisantes sont connues pour poser problème aux humains et aux autres races aussi bien qu'à leur bétail, en particulier quand elles arrivent en groupe. Habituellement nocturnes, elles sont souvent gardées, voire apprivoisées, par ceux qui partagent leur amour de la nuit.

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en: race^Drake
fr: Dracan

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en: race+female^Drake
fr: Dracane

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en: race^Drakes
fr: Dracans

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other science and culture besides this. However, the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
fr: Les dracans sont de larges créatures ailées qui crachent du feu, à l'image des vrais dragons. En moyenne, un dracan adulte mesure près de trois mètres et pèse facilement plus qu'un homme et un cheval réunis. Leur peau est couverte d'écailles solides, résistantes à la plupart des attaques physiques à l'exception des attaques perforantes ou froides. La majorité des dracans sont vraiment capables de voler et de parcourir ainsi de longues distances rapidement. Cependant, le poids de leur corps massif limite quelque peu leur agilité dans les airs. Quand c'est possible, ils se servent des points hauts du terrain, comme des collines, des montagnes ou des forêts, comme point d'envol dans le but d'atteindre une hauteur et une vitesse plus élevées. Heureusement pour leurs ennemis, ce sont toujours des créatures assez maladroites et étonnamment lentes au combat. Cela, tout comme leur taille imposante, en fait des cibles faciles pour ceux qui osent les attaquer.
    
    Les dracans sont des créatures magiques par nature, dont la vie même est nourrie par un mystérieux feu intérieur. On peut facilement l'observer quand l'un d'eux meurt au combat : son feu intérieur est alors libéré, réduisant ainsi ses restes en cendres. Leur feu intérieur est également leur plus grand faiblesse, puisqu'il les rend vulnérables aux attaques froides. Malgré leur nature magique, les dracans sont incapables de maîtriser l'appel à la magie. Même si la magie contenue dans son corps lui permet de cracher du feu et le maintient en vie, un dracan ne peut exercer aucun contrôle conscient sur les fonctions de cette magie.
    
    <header>text='Société'</header>
    Les dracans forment une race plutôt guerrière et leurs sociétés peuvent être assimilées à des sociétés de culture martiale. Le cœur d'une tribu dracane est un petit groupe de guerriers vétérans conduite par un dominant respecté, ou craint, qui dirige d'une main de fer. Les dracans doivent se faire une place dans la stricte hiérarchie, en obéissant à leurs supérieurs et en commandant leurs inférieurs. Entrer dans l'élite dirigeante n'est possible qu'en défiant et en vainquant un supérieur en combat singulier, qui est le fondement de la hiérarchie au sein de cette élite. La moindre sorte de tromperie envers un congénère dracan est, sans exception, considérée comme une lâcheté inacceptable.
    
    Alors que leur nature guerrière et leur sens du territoire les conduisent à défendre sauvagement leurs terres, les dracans n'envahissent ou ne traversent que rarement des régions déjà occupées par les principales autres races. Ils s'installent plutôt dans des zones inhabitées afin d'y établir leur propre territoire. Ils se nourrissent principalement de grands animaux qu'ils chassent dans les environs de leurs colonies, mais des nouveaux-nés et des dracans de caste inférieure sont connus pour manger aussi un certain type de mousse et de champignons qu'ils cultivent dans les profondeurs de leurs cavernes. La seule technologie en laquelle les dracans croient est la forge d'armes et d'armures, toute autre science ou culture ne les intéresse pas. Mais les quelques outils qu'ils affectionnent ont une qualité pratiquement sans aucune égale, seule la production des fonderies naines les plus élaborées rivalise avec elles.
    
    Les dracans naissent dans des œufs et vivent habituellement entre 20 et 30 ans. Mourir au combat est la manière préférée des dracans de quitter ce monde. Contrairement aux anciens des autres races, les dracans ont une agressivité et une témérité qui croissent avec l'âge, sans doute pour mieux trouver une place dans les légendes héroïques de leur espèce.
    
    <header>text='Géographie'</header>
    Les dracans sont originaires d'un archipel d'îles volcaniques nommé <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> dans le <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>. Une combinaison de pression démographique et d'engloutissement de nombre de leurs îles natales ont poussé les dracans à établir des colonies sur l'ensemble du <ref>dst='great_continent' text='Grand Continent'</ref>. Les dracans établissent leurs habitiations de préférence dans des cavernes montagneuses proches de volcans afin de mettre à l'abri leurs œufs et leurs forges. Même si les dracans préfèrent naturellement la chaleur, leur feu intérieur est plus que capable de leur permettre de vivre dans un climat relativement froid, une caractéristique qui leur a permis de peupler même certaines montagnes dans l'extrême nord du Grand Continent.

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en: race^Dwarf
fr: Nain

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en: race+female^Dwarf
fr: Naine

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en: race^Dwarves
fr: Nains

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en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
fr: Les nains sont célèbres pour leurs mineurs, leurs forgerons, leurs marchands et leurs guerriers. Ils sont considérés comme la troisième race la plus ancienne sur le Grand Continent, après les elfes et les trolls. Leur histoire nimbée de mystères et de légendes parle d'un temps révolu où leurs ancêtres ont commencé à sortir des profondeurs en suivant les souterrains. Personne ne sait rien sur leur vie antérieure à leur venue, ou sur les raisons de leur arrivée à la surface ; mais ils font partie de l'histoire du continent. Peu après leur apparition, les nains ont combattu les elfes, premiers habitants du pays ; la raison véritable du conflit est oubliée depuis, mais les deux races ont livré trois longues guerres interrompues seulement par quelques décennies de paix. Durant ces guerres, les nains n'ont pu déloger les elfes de leurs profondes forêts, mais ont réussi à fortifier leurs campements dans les collines et les montagnes au nord du continent, connu sous le nom de Terres du Nord. Depuis, ils ont construit des citadelles fantastiques et des refuges profonds dans les flancs escarpés de leur territoire.
    
    Peut-être à cause de leur isolement, les nains sont souvent méfiants et hostiles envers les autres races, surtout les elfes. Les humains constituent une exception notable qui remonte à l'époque de l'arrivée Haldric Ier et des orcs sur le continent. Les nains ont autorisé quelques humains, principalement des hors-la-loi et des fugitifs recherchés par la Couronne, de s'installer dans certaines zones des Terres du Nord. Leurs motivations n'étaient pas une surprise : le destin de ces hommes leur rappelait leurs premières persécutions et éveillait leur solidarité. Par ailleurs, les nains profitaient grandement de ces nouveaux venus qui colonisaient des terres indésirables : les plaines, les forêts et les marais n'avaient dès lors plus besoin d'être défendus.
    
    Les nains mesurent moins que les humains mais ne sont pas du tout fragiles. Leurs guerriers, forts et puissants, sont à la fois craints et respectés à travers le continent car ils ont su prouver leur valeur pendant les batailles. De plus, les nains sont fameux pour leur intelligence calculatrice et leurs réalisations magnifiques. Leurs forgerons savent fabriquer des armes mortelles et des armures solides ; ces équipements sont inégalés, sauf peut-être par ceux des dracans. Leurs capacités intellectuelles et leur curiosité naturelle en ont fait la race la plus avancée techniquement sur ce continent. Leur invention la plus célèbre et la plus terrible est cette poudre mystérieuse qui explose à la moindre flamme ou à la plus petite étincelle ; des soldats utilisent cette poudre pour projeter des petits objets à une vitesse incroyable. Leur technologie les pousse à la méfiance envers les magiciens ; pourtant certains d'entre eux gravent des runes magiques ; ces forgerons des runes, comme on les appelle, les inscrivent sur des objets pour les améliorer par des enchantements.

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en: race^Elf
fr: Elfe

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fr: Elfe

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en: race^Elves
fr: Elfes

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en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
fr: Comparés aux humains, les elfes sont un peu plus grands, plus agiles mais moins robustes. Ils ont des oreilles légèrement pointues, une peau claire et le plus souvent des cheveux blonds. Ce qui distingue le plus les elfes des humains, c'est leur incroyable espérance de vie : la plupart, quand ils ne meurent pas prématurément d'une maladie, d'un accident ou dans une guerre, vivent au moins deux siècles et demi. Même si certains elfes doués de hautes aptitudes à la magie ont été connus pour vivre encore un siècle de plus, la plupart des elfes commencent à s'affaiblir physiquement à un certain moment entre 250 et 300 ans et meurent ensuite rapidement, en général un ou deux ans plus tard.
    
    Les elfes baignent naturellement dans la magie à un certain degré. Même si la plupart ne savent pas la canaliser directement, sa présence latente affûte leurs sens et allonge leur vie. Beaucoup d'elfes disposent de talents magiques comme l'habileté au tir ou la furtivité, ce qui leur permet d'accomplir des choses que d'aucuns trouveraient étonnantes. Ces elfes qui apprennent à exercer ce pouvoir de manière plus générale peuvent finir par s'en servir de manière vraiment impressionnante. Nombreux sont ceux qui choisissent de consacrer leur don à la guérison d'autrui.
    
    Certains elfes, qui se sont aventurés plus loin sur le chemin de la magie et du mysticisme, deviennent sensibles à la présence du fer froid, qui peut même les brûler. D'après la légende elfe, ce phénomène était plus répandu dans un lointain passé.
    
    Les elfes passent la plus grande partie de leur temps à aiguiser leurs talents et compétences. Ceux qui ne versent pas dans les arts magiques consacrent typiquement leur temps à entraîner leurs capacités physiques. Ainsi, les elfes excellent au tir à l'arc, qui est leur arme de guerre la plus répandue. La plupart des troupes elfes ont un arc et aucune autre race ne peut rivaliser avec leurs archers en vitesse et précision. Tous les elfes partagent aussi un amour intense pour la nature préservée. Ils ne sont souvent pas à l'aise dans les espaces ouverts sans végétation. Ils vivent surtout dans les forêts du Grand Continent : la Forêt d'Aethen au sud-ouest, Wesmere au nord-ouest et les grandes forêts du nord dont la Forêt de Lintanir est la limite sud.
    
    Les elfes sont la race la plus ancienne du continent, à la seule exception des trolls peut-être. La plupart de leurs colonies ne peut pas être datée de manière fiable, mais elles existent probablement depuis plus d'un millénaire.

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en: race^Falcon
fr: Humain

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en: race+female^Falcon
fr: Humaine

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en: race^Falcons
fr: Humains

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en: race^Goblin
fr: Gobelin

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en: race+female^Goblin
fr: Gobeline

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en: race^Goblins
fr: Gobelins

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en: 
    
    Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child.
    
    Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
fr: 
    
     Les gobelins sont chétifs et plutôt frêles, et ne dépassent que rarement la taille et de la carrure d'un enfant humain.
    
    Les gobelins sont destinés à une vie proche de l'esclavage au profit de leurs congénères plus forts et sont utilisés au combat comme chair à épée. Ils ne sont pas méprisés pour autant ; en partie parce qu'ils sont vraiment nombreux, mais aussi parce que leurs frères orcs savent combien ils dépendent des gobelins. Les gobelins forment le gros de la force de travail manuel des orcs, à la seule exception des travaux qui requièrent la force brute des vrais orcs. Ceux-là sont l'occasion pour eux de faire étalage de leurs prouesses.

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en: race^Gryphon
fr: Griffon

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fr: Griffonne

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en: race^Gryphons
fr: Griffons

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en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
fr: Les griffons sont d'énormes bêtes très puissantes, possédant les caractéristiques des prédateurs terrestres et des oiseaux de proies. Bien qu’occasionnellement apprivoisés et montés par les plus audacieux, les griffons sont très territoriaux et agressifs, particulièrement à l'égard de leur nid.
    
    Le moyen par lequel les griffons sont capables de voler malgré leur poids énorme, a été une source de débats depuis des siècles, mais il reste aussi mystérieux que leurs origines.

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en: race^Human
fr: Humain

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en: race+female^Human
fr: Humaine

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en: race^Humans
fr: Humains

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en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
fr: Les humains sont une race très diversifiée. Bien qu'ils viennent du Vieux Continent, ils se sont répandus à travers le monde et se sont divisés en plusieurs cultures. Même si la magie ne les imprègne pas, ils peuvent apprendre mieux que les autres à en maîtriser plusieurs types. Ils ne possèdent pas de caractéristiques particulières, exceptés leur adaptabilité et leur dynamisme. Malgré quelques tensions avec les autres races, ils peuvent s'allier avec les moins agressives d'entre elles, comme les elfes et les nains ; les moins scrupuleux n'hésitent pas à recruter des mercenaires orcs. Ils n'ont pas de vrais ennemis, malgré un dégoût partagé par les autres peuples pour les morts-vivants. Les hommes sont plus petits que les elfes et plus grands que les nains. La couleur de leur peau peut varier d'un blanc presque parfait à un noir ébène.
    
    <header>text='Les sujets de la Couronne'</header>
    Malgré le nombre de communautés qui existent, la majorité des hommes sur le Grand Continent vivent sous la domination de la Couronne de Wesnoth. Les humains ont commencé à débarquer sur le continent pour fuir un pays très éloigné perdu dans l'Océan Occidental, l'Île Verte, et ont vite établi leur capitale dans une ville intérieure nommée Weldyn. Ils ont fondé de nombreuses cités sur ces terres pendant les siècles qui ont suivi. Les soldats de la Couronne protègent le royaume et forment la principale force militaire du monde connu ; ils viennent des provinces où la conscription s'impose aux jeunes gens.
    
    <header>text='Les clans'</header>
    La topographie des provinces orientales de Wesnoth, nommées les Territoires des Clans, comprend plus de plaines et de collines que sa partie occidentale, plus peuplée. Ces terres abritent les Clans des Cavaliers, alliés de la Couronne mais agissant en toute indépendance et développant leur propre culture ; certains les considèrent comme un état vassal qui envoie de la nourriture et des troupes en échange de protection ; d'autres disent qu'ils traitent d'égal à égal avec Wesnoth. Quoi qu'il en soit, les provinces de l'est n'entretiennent pas une armée régulière comme le fait Wesnoth. S'entraîner à combattre fait partie du mode de vie des clans : les parents enseignent dès le plus jeune âge à leurs enfants la façon de monter à cheval, de combattre et de tirer à l'arc. En général, les guerriers des clans sont moins organisés que ceux de Wesnoth, mais les forces et les faiblesses des différents clans se compensent mutuellement.

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en: race^Dunefolk Human
fr: Ammorite

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en: race+female^Dunefolk Human
fr: Ammorite

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en: race+plural^Dunefolk
fr: Ammorites

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en: race^Saurian
fr: Saurien

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en: race+female^Saurian
fr: Saurienne

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en: race^Saurians
fr: Sauriens

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
fr: Mécanique

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en: race+plural^Mechanical
fr: Mécaniques

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
fr: Animée ni de vie naturelle ni par la nécromancie, une entité <italic>text='mécanique'</italic> est l'œuvre d'une créature intelligente. La plupart des choses mécaniques n'ont pas de conscience et ne se déplacent pas par elles-mêmes, mais quelques-unes le font grâce à un enchantement.

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en: race^Merman
fr: Ondin

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en: race^Mermaid
fr: Ondine

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en: race^Mermen
fr: Ondins

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
fr: Quelque part entre les humains et les poissons, les ondins forment une race énigmatique qui mélange les caractéristiques des deux. Ils ont de fortes queues qui leur donnent un mouvement rapide dans tout environnement aquatique tandis que leurs mains habiles et leurs esprits affûtés permettent un artisanat et une fabrication d'outils élaborés. Moitié aquatiques par nature, les ondins peuvent respirer aussi bien sous l'eau que dans l'air. Même s'ils peuvent survivre sur terre, ils sont plus rapide et plus agiles dans l'eau, c'est pourquoi on les trouve rarement loin de l'océan. Ils se méfient typiquement des terrains secs, car ils y sont maladroits, et ils ont beaucoup de mal sur un terrain minéral ou forestier.

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en: race^Monster
fr: Monstre

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en: race+female^Monster
fr: Monstre

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
fr: Monstres

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
fr: Le terme « monstre » recouvre de nombreuses bêtes qui hantent les cavernes, les déserts, les profondeurs des océans et les autres contrées du monde. Ils sont aussi très présents dans les contes et les cauchemars de ses habitants.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
fr: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
fr: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
fr: Nagas

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
fr: Les nagas serpentins sont l'une des races les moins comprises du Grand Continent. Cela est dû en partie à leur nature xénophobe, en partie à leur environnement inhabituel. Les nagas sont l'une des rares races à disposer d'une mobilité significative dans l'eau, ce qui leur donne accès à un monde inconnu des habitants terrestres et qui les éloigne encore plus des piétons qu'ils évitent. Cependant, ce ne sont pas de vraies créatures des mers, et leur incapacité à respirer sous l'eau les laisse dans l'appréhension de l'abysse. Vivre dans des zones côtières leur donne une échappatoire face aux habitants des profondeurs tout en les tenant hors de portée des créatures à pieds, à ailes ou à pattes. Bien que les nagas soit un peu frêles dans leur constitution, ils sont souvent plus rapides et plus agiles que leurs adversaires. Ils se retrouvent quelques fois en conflit avec des ondins quand leurs territoires se chevauchent, mais dans l'ensemble les nagas tendent à favoriser les marais et les rivières aussi bien que l'eau profonde.

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en: race^Ogre
fr: Ogre

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
fr: Ogresse

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
fr: Ogres

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
fr: Les ogres sont une race sauvage et non civilisée qui vit principalement dans les terres sauvages du Grand Continent. Physiquement, ils ressemblent à des humains ou à des orcs mais en plus larges et plus forts. Même leurs adolescents font plus que rivaliser avec la plupart des hommes. Les ogres ne sont pas appréciés dans de nombreuses régions habitées, qu'ils évitent normalement ou dont ils sont éconduits par force. Ils errent donc plutôt dans des régions montagneuses aux confins de la civilisation, où des ogres bandits affamés constituent une menace constante pour les voyageurs et les caravanes. Même si les ogres ne sont pas particulièrement intelligents ni rapides, leur robustesse et leur force physique en font un atout dans les armées des autres races. Ils sont notamment appréciés des commandants sans scrupules que la brutalité des ogres ne dérange pas. On en sait peu sur leur biologie ou leur société, s'ils en ont une vraiment, mais on dit qu'ils se battent aux côtés de loups ou d'autres bêtes. On ignore s'il s'agit d'un signe de coopération, de domestication ou de simple opportunisme mutuel.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
fr: Orc

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
fr: Orc

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
fr: Orcs

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle.
fr: Les orcs ressemblent pour moitié à des hommes, pour moitié à des bêtes. Ils sont plus grands et plus forts que les humains. Ils sont belliqueux, sauvages, et cruels. Leur sang est plus sombre et plus épais que celui d'un homme normal ; ils se soucient peu de leur hygiène ou de leur apparence. Bien qu'ils soient violents, même entre eux, ils aiment vivre en groupes : un orc ne vit ou ne voyage jamais en bandes de moins d'une demi-douzaine d'individus.
    
    <header>text='Société'</header>
    Presque chaque orc fait partie d'une tribu ou d'un clan. Les relations de voisinage sont souvent violentes, sauf si un ennemi commun les menace ou s'ils entrevoient un pillage fructueux. Parfois, un chef très fort émerge pour diriger plusieurs tribus, généralement en intimidant ses sujets. Un groupe en paix a surtout tendance à s'endurcir uniquement pour préparer le prochain conflit. Les orcs possèdent un système d'écriture rudimentaire, souvent en lettres de sang, surtout utilisé pour échanger des insultes ou des menaces entre meneurs.
    
    La société orc se base surtout sur la loi du plus fort. Un chef dirige et survit tant que personne n'arrive à le renverser. Cette lutte de pouvoir agite tous les dirigeants potentiels, qui ne vivent d'ailleurs pas plus de quelques années avant de succomber sous les coups d'un autre convoitant cette autorité absolue. L'histoire enseigne néanmoins quelques notables exceptions. Les orcs ne suivent pas de véritable code de l'honneur et si la brutalité obtient souvent les préférences, l'assassinat et l'empoisonnement sont d'autres méthodes totalement acceptables pour atteindre un but.
    
    Les orcs vivent principalement dans les zones rurales, aux pieds des collines ou dans les régions montagneuses, parfois dans les cavernes. Ils ne cultivent rien et ne constituent pas de provisions, mais ils chassent bien : ils sont capables de vider une région de tout gibier plus gros qu'un rongeur en peu de temps. Ceci combiné à leur hiérarchie volatile explique pourquoi ces tribus mènent un mode de vie semi-nomade, ne s'installant jamais bien longtemps en un endroit. Les groupes les plus nombreux colonisent parfois des aires pendant des années, voire des décennies, et construisent de grands campements qui ressemblent à des villes, néanmoins rapidement détruites et abandonnées s'il faut faire migrer la horde.
    
    Les plus vieux orcs atteignent cinquante ou soixante ans, mais peu dépassent deux ou trois décennies avant de trouver la mort à la guerre ou sous les coups d'un de leur frère. Les plus vieux sont souvent les chamans, qui sont souvent les seuls êtres modérés à qui faire confiance. L'origine de cette coutume est inconnue, car les chamans contribuent peu à la société orc, se contentant de donner des conseils (ce qui est généralement peu apprécié venant des autres). Ils contrastent avec les autres de leur espèce : ils sont souvent petits et frêles, et manquent d'adresse au combat.

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
fr: 
    
    Les orcs qui ne sont pas les plus vigoureux de leur portée tendent à se spécialiser dans d'autres disciplines, comme l'archerie ou l'assassinat.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
fr: Troll

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
fr: Trollesse

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en: race^Trolls
fr: Trolls

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
fr: Les trolls sont une race ancienne, l'une des plus vieilles du Grand Continent. Ils sont lents, grands, simples, et vivent très longtemps ; ils habitent dans des cavernes profondes ou aux sommets de hautes montagnes. Leur exceptionnelle vitalité les fortifie et les guérit. Ils ont donc des existences très différentes de la majorité des autres créatures vivantes. Les trolls ont des besoins réels limités : ils mangent et boivent peu, et sont donc peu agressifs sauf pour se défendre. Cela implique qu'ils se préoccupent de peu de choses et peuvent passer leur temps à dormir ou à méditer. Les trolls ont une étrange affinité avec la nature, non pas avec ce qui vit, comme les elfes, mais pour l'inanimé comme la terre et les pierres. Ils sont curieux et les jeunes aiment voyager pour découvrir leur environnement ; en vieillissant, les trolls perdent leur intérêt pour ce qui les entoure et deviennent plus passifs, passant leur temps à dormir dans un endroit familier de la caverne où ils habitent. Ils meurent finalement quand leur corps s'est totalement transformé en statue de pierre.
    
    Les trolls sont souvent considérés comme un type particulier de monstre sauvage. Cette erreur commune provient du fait que les orcs arrivent souvent à facilement convaincre les trolls, plutôt naïfs, de rejoindre leurs armées en leur proposant de se venger de ceux qui les chassent. Ces nouvelles recrues attaquent alors tout ceux que les orcs combattent, que ce soient de nouveaux ennemis ou d'anciens adversaires, allongeant ainsi la liste de ceux qui en veulent aux trolls. Les nains sont leurs grands ennemis et l'animosité entre ces deux races est ancienne.
    
    <header>text='Localisation'</header>
    Les trolls occupent les montagnes du Grand Continent depuis plus longtemps que les nains qui ont migré là ensuite. Ils peuvent facilement être aperçus sur les massifs au nord et à l'est de Wesnoth, et partout là où voyagent les hordes orcs.

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en: race^Undead
fr: Mort-vivant

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fr: Morte-vivante

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fr: Morts-vivants

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en: race^Wolf
fr: Loup

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en: race+female^Wolf
fr: Louve

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en: race^Wolves
fr: Loups

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fr: Wose

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en: race^Woses
fr: Woses

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
fr: Les woses résident dans les forêts les plus profondes du monde connu. Pour des yeux non-entraînés, les woses peuvent se confondre avec des arbres anciens. En tant que gardiens de la forêt, les woses partagent une plus grande connexion encore avec la forêt que les elfes. Bien que les woses soient une race pacifique, perturber les anciennes forêts dont ils sont les protecteurs peut provoquer la colère de la nature elle-même. Les woses sont des créatures très lentes et peuvent rester pendant des siècles à la même place sans se préoccuper du temps qui passe.
    
    Bien qu'ils ne puissent pas pratiquer la magie de leur plein gré, les woses partagent une forte connexion avec la magie féerique. Tout ce que l'on sait à propos de cette ancienne race vient de certains savants elfes qui croient que ce pouvoir mystique, que beaucoup d'elfes ont cherché à maîtriser durant toutes leurs vies, est inhérent aux woses. Et bien que les woses leurs ressemblent, ils ne partagent pas d'ancêtres communs avec les arbres. On pense que les woses sont les plus anciennes créatures de ce monde, voire peut-être même aussi anciens que les forêts où ils résident, et ce seraient sans doute les fées qui auraient donné aux woses la tâche éternelle d'être les gardiens de la forêt. 
    
    Les woses ne sont pas des guerriers et sont donc très peu habitués à combattre. Ils peuvent par contre défendre très violemment leur territoire forestier. Les woses sont particulièrement lents et sont ainsi très vulnérables en dehors des forêts. En raison de leur connexion avec les fées, les woses sont particulièrement sensible aux arcanes. Le bois dur des woses les rend quasiment insensibles aux attaques physiques mais les rend très vulnérables au feu. Leurs écorces épaisses et leurs capacités à utiliser le pouvoir des fées afin de se régénérer après avoir été blessés leurs permettent de survivre assez longtemps à une attaque ennemie pour pouvoir riposter en les écrasant. Dans leurs forêts, les woses peuvent se camoufler entre les arbres et prendre en embuscade le plus entraîné des éclaireurs elfes.
    
    La durée de vie d'un wose est inconnue, bien que l'on sache que certains membres de leur race ont vécu quelques centaines d'années et avaient une taille incommensurable. On pense donc que les woses ne peuvent mourir qu'au combat et ont une durée de vie quasi-illimitée. Se contentant de passer des siècles debout comme une sentinelle, désintéressés des événements du monde civilisé, les woses ne se réveillent que pour la défense du monde naturel et en particulier des forêts.

en: +1 max HP
fr: +1 PV max
