Battle for Wesnoth 1.4 Estonian translation - en to et translation catalogue (311 entries)

note: [time]: id=underground
en: Underground
et: Maa all

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
et: segane

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
et: võluväeline

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
et: ravitsev +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
et: ravitsev +4

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
et: ravitsev +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
et: ravitsev +8

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
et: Tarkuseraamat

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
et: <ref>dst='..geography' text='Maateadus'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
et: Maateaduss

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
et: Jõgi, mis saab alguse <ref>dst='heart_mountains' text='Südamägedest'</ref> ja voolab itta Listra suunas.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
et: Suur Meri

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
et: Roheline Saar

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
et: Suurem saar, mis asub <ref>dst='great_ocean' text='Suures Meres'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
et: Vana Maa

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
et: Asub lääne pool <ref>dst='morogor' text='Morogori'</ref>, teisel pool <ref>dst='great_ocean' text='Suurt Merd'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
et: Suur Maa

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
et: Maismaa, kus asub <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothi kuningriik'</ref>. Selle läänerannikut uhub <ref>dst='great_ocean' text='Suur Meri'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
et: Maailma nimi, kus <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> asub, on  ‘Irdya’. Seda sõna kasutatakse kõnealusel ajastul siiski harva - inimesed ütlevad enamasti lihtsalt 'maailm' või luulelisemalt 'lai haljas maailm'.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
et: Wesnothi kuningriik

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
et: Põhjamaad

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
et: Edela haldjamaad

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
et: Südamäed

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
et: Peaaegu läbimatu tõke  <ref>dst='arkan_thoria' text='jõeäärsete'</ref> alade ja <ref>dst='far_north' text='Põhjatasandiku'</ref> vahel.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
et: Kaug-Põhi

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
et: Tutvustus

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
et: Mängimine

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
et: Eripärad

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
et: Üksused

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
et: Võimed

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
et: Relvade eripärad

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
et: Maastikud

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
et: Käsud

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
et: Mängust endast

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
et: Tundmatu üksus

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
et: 
    
    See üksus on hetkel tundmatu. Pead selle mängus avastama, et selle kirjeldust näha.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
et: Võit ja kaotus

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
et: Värbamine ja tagasi kutsumine

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
et: 
    
    Paremklõps kindluse mõnel väljal ja värbamiskäsk toob soovitud üksuse sellesse välja, menüüst valides võib see ilmuda mõnda vabasse välja keskse lossi lähedal. Värvata saad vaid nii mitu üksust, kui palju on kindluses vabasid välju, samuti peab sul olema iga värvatava üksuse jaoks piisavalt kulda.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
et: 
    
    Värvatud üksustel on kaks  juhuslikult valitud <ref>dst='..traits_section' text='eripära'</ref>, mis mõjutavad nende omadusi.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
et: 
    
    Hilisemates stsenaariumides saab ka kutsuda tagasi varasemates lahingutes ellujäänud üksusi. Tagasikutsumine maksab kõigi üksuste puhul 20 kuldraha ja toimub sarnaselt värbamisega vastavast nimekirjast.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
et: 
    
    Lisaks värbamisele ja tagasikutsumisele kulub raha ka üksuste ülalpidamisele. Lisainfo saamiseks vaata peatükki <ref>dst='income_and_upkeep' text='Sissetulek ja elatis'</ref>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
et: Sissetulek ja ülalpidamine

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
et: 
    
    Sissetulek on lahendatud lihtsalt. Põhisissetulek on 2 kuldraha käigu kohta. Iga sulle kuuluva küla eest saad sa igal käigul ühe kuldraha (seda saab üldiselt muuta, kuid sõjakäikudes on see pea kõikjal nõnda). Kümme küla annavad seega kaksteist kuldraha. Sellest sissetulekust võetakse aga maha üksuste elatis, nagu alljärgnevalt kirjeldatud.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
et: 
    
    Elatis on samuti üsna lihtne asi. Iga üksus vajab elatist enda taseme võrra. Tasuta saab pidada nii paljude tasemete võrra üksusi, kui palju sul on külasid. Iga seda ületava üksuse taseme eest pead maksma 1 kuldraha käigu kohta. Näiteks kui sul on 12 1. taseme üksust ja 10 küla, siis pead maksma elatist 2 kuldraha iga käigu kohta.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
et: 
    
    Elatis lahutatakse sinu sissetulekust, nii et kui sul on kaks 1. taseme üksust ja 10 küla, on sinu sissetulek 10 kuldraha käigu kohta.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
et: Elu- ja kogemuspunktid

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
et: Elu- ja kogemuspunkte näidatakse külgpaanil kahe numbrina (hetkeseis ning maksimaalne võimalik väärtus selle üksuse jaoks).

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
et: 
    
    Üksused vajavad edutamiseks kindlat arvu kogemuspunkte (taibukad üksused vajavad 20% vähem). Vajaliku punktisummani jõudes edutatakse nad järgmisele tasemele ja ravitakse täiesti terveks. Mõnel juhul saad sa valida erinevate edutamisvariantide vahel.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
et: Kui mõlemad võitlevad üksused jäävad lahingus ellu, saavad nad juurde vastase taseme jagu kogemuspunkte (KP). Kui üksus surmab oma vastase, siis juba rohkem: 4 punkti nulltaseme üksuse eest, 8 esimese taseme eest, 16 teise taseme eest, 24 kolmanda taseme eest jne.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
et: Liikumine

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
et: 
    
    Vastase võimaliku käiguulatuse nägemiseks vajuta Ctrl-v (Macil Cmd-v). Ctrl-b (Cmd-b) näitab võimalikke käike siis, kui käike takistavaid üksusi ees ei oleks.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
et: Pimendus ja sõjaudu

note: [topic]: id=combat
en: Combat
et: Võitlus

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
et: 
    
    Sel reeglil on kaks erandit: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='võluväelised rünnakud'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='täpsuskütid'</ref>. Võluväelised rünnakud tabavad maastikust sõltumatult alati 70% tõenäosusega, täpsuskütid aga vähemalt 60% tõenäosusega.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
et: 
    
    <header>text=Kahju</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
et: 
    
    Mõnel üksusel on erilised <ref>dst='..abilities_section' text='võimed'</ref>, mis mõjutavad võitluse käigus tekitatud kahju. Kõige levinum neist on  <ref>dst='weaponspecial_charge' text='tormakus'</ref>, mis kahekordistab nii ründaja kui kaitsja löögitugevuse, kui ründajal on see omadus.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
et: Kahju tüübid ja vastupidavus

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
et: 
    
    Vastupanuvõime toimib väga lihtsalt: kui üksusel on mingi rünnaku suhtes 40% vastupanuvõime, saab ta 40% vähem kahju. Üksus võib olla ka mingi rünnaku suhtes haavatav - kui tal on −100% vastupanuvõime mingi rünnaku suhtes, saab ta selle rünnakuga 100% suurema kahjustuse.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
et: 
    
    Näiteks luukered on tugeva vastupanuvõimega tera- ja torkerelvade suhtes, kuid on haavatavad löögirelvade ja tulega, eriti aga müstiliste rünnakutega.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
et: 
    
    Kui löök tabab, teeb ta vähemalt 1 punkti jagu kahju. See kehtib isegi 100% vastupanuvõime korral.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
et: Märgukuulid

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
et: Iga sinu üksuse energiariba kohal on märgukuul. Iga sinu poolt juhitava üksuse kuul võib olla:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
et: roheline, kui üksus ei ole selle käigu jooksul veel liikunud,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
et: kollane, kui üksus on liikunud, kuid saab veel edasi liikuda või rünnata, või

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
et: sinine, kui tegu on liitlasüksusega, mis ei ole sinu juhtimise all.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
et: Päevaaeg

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
et: Koit

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
et: Hommik

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
et: Pärastlõuna

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
et: Hämarik

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
et: Esimene öövahikord

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
et: Teine  öövahikord

note: [topic]: id=healing
en: Healing
et: Tervenemine

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
et: 
    
    Puhkamine mõjub koos muude tervenemisviisidega, kuid küla mõju, taastumine, ravitsemine ja tervendamine ei mõju kõik, vaid rakendub neist parim. Lõpetuseks: kõik üksused tervenevad täiesti stsenaariumide vahel.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
et: Kokkuvõte

note: [topic]: id=license
en: License
et: Litsents

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
et: Neid käske saab anda kas käsurealt (kirjutades nende ette kooloni) või vestluseaknast (kirjutades nende ette kaldkriipsu; eelnevalt tuleb vestluse avamiseks vajutada 'm').

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
et: 
    Kustuta vestlused.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
et: 
    Lülita silumine sisse (ei tööta mitmemängijarežiimis). Vt. <ref>dst='debug_commands' text='silumiskäsud'</ref>.
    Silumise lülitab välja kas mängust lahkumine või käsk :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
et: 
    Määra kasutatav kaadrite arv sekundis.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
et: 
    Vaheta logimistaset.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
et: 
    Kuvab ekraanipildi uuesti ja laeb kõik vahepeal muutunud pildifailid uuesti.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
et: 
    Ava teemademenüü.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
et: 
    Lõpeta stsenaarium (ilma küsimata).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
et: 
    Salvesta mäng (ilma küsimata).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
et: 
    Salvesta mäng ja lõpeta stsenaarium (ilma küsimata).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
et: 
    Keela mängija osalemine mitmemängija mängus kasutajanime ja IP-aadressi järgi ja viska ta välja. Saab kasutada ka nende puhul, kes pole mängus, kuid on serveriga ühenduses (sel juhul nad lihtsalt blokeeritakse).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
et: 
    Viska mängija mitmemängija mängust välja. Ta võib mänguga uuesti liituda.  Kui soovid mängija osapoolt muuta, kasuta parem :control -käsku.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
et: 
    Saadab mängijale erasõnumi. Ei saa saata mängijatele, kes juhivad käimasoleva mängu osapooli.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
et: 
    Vaigista konkreetne vaatleja. Kui kasutajanime ei määrata, näitab vaigistatud kasutajaid.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
et: 
    Lülita kõigi vaatlejate vaigistamine sisse/välja.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
et: 
    Luba mängija osalemine mitmemängija mängus kasutajanime ja IP-aadressi järgi. Saab kasutada ka nende puhul, kes pole mängus, kuid on serveriga ühenduses.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
et: 
    Luba konkreetsel vaatlejal rääkida. Kui kasutajanime ei määrata, tühjendab vaigistatud kasutajate nimekirja.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
et: 
    Avab menüü, kust saad otse hüpata enda valitud stsenaariumile sõjakäigus.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
et: 
    Loo valitud väljale määratud tüüpi üksus.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
et: 
    Lülita valitud osapoole jaoks sõjaudu/pimendus sisse/välja.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
et: 
    Lisa valitud osapoole arvele määratud kogus kulda.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
et: 
    Viib koheselt sõjakäigu järgmise stsenaariumi juurde.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
et: 
    Anna käsitsi väärtus mänguoleku muutujale.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
et: 
    Näita mänguoleku muutujat.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
et: 
    Käivita määratud sündmus käsitsi.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
et: 
    Muudab valitud üksuse määratud omadust. Näiteks: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
et: 
    Suurendab üksuse taset N võrra. N: :unit advances=2

note: [heals]: id=curing
en: cures
et: tervendav

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
et: tervendav

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
et: taastuv

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
et: taastuv

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
et: vankumatu

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
et: vankumatu

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
et: väejuht

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
et: väejuht

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
et: tabamatu

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
et: tabamatu

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
et: valgustav

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
et: valgustav

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
et: ruumirändur

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
et: ruumirändur

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
et: varitsev

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
et: varitsev

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
et: kummitav

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
et: peituv

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
et: peituv

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
et: sukelduv

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
et: sukelduv

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
et: kasvav

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
et: kasvav

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
et: pussitav

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
et: nakatav

note: [slow]: id=slow
en: slows
et: aeglustav

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
et: kivistav

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
et: täpsuskütt

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
et: rabav

note: [damage]: id=charge
en: charge
et: tormakas

note: [drains]: id=drains
en: drains
et: kurnav

note: [poison]: id=poison
en: poison
et: mürgitav

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
et: Maks. elupunktid +3, maks. kogemus +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
et: Keskpäev

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
et: Kesköö

note: [time]: id=indoors
en: Indoors
et: Siseruumides

note: [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
et: Sügaval maa all

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
et: Teine  öövahikord - esimene tund

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
et: Teine  öövahikord - teine tund

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
et: Teine  öövahikord - kolmas tund

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
et: Teine  öövahikord - neljas tund

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
et: Teine  öövahikord - viies tund

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
et: Teine  öövahikord - kuues tund

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
et: Hommik - esimene tund

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
et: Hommik - teine tund

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
et: Hommik - kolmas tund

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
et: Hommik - neljas tund

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
et: Pealelõuna - esimene tund

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
et: Pealelõuna - teine tund

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
et: Pealelõuna - kolmas tund

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
et: Pealelõuna - neljas tund

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
et: Pealelõuna - viies tund

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
et: Pealelõuna - kuues tund

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
et: Esimene öövahikord - esimene tund

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
et: Esimene öövahikord - teine tund

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
et: Esimene öövahikord - kolmas tund

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
et: Esimene öövahikord - neljas tund

en: 
    
    Special Notes:
et: 
    
    Erimärkused:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
et: Vaimudel on ebatavalised vastupanuvõimed ning nad liiguvad vee kohal üsna aeglaselt.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
et: Selle üksuse müstiline rünnak teeb tohutut kahju võluväega olenditele ning ka mõnedele maistele.

en:  This unit is capable of basic healing.
et: See üksus suudab anda lihtsamat ravi.

en:  This unit is capable of rapid healing.
et: See üksus suudab anda kiiret ravi.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
et: See üksus suudab ravida teisi ja tervendada neid mürgist.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
et: See üksus suudab enda kõrval asuvaid üksusi mürgist tervendada.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
et: See üksus taastub, nagu asuks ta pidevalt külas.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
et: Selle üksuse vahvus vähendab mõningate rünnakute tekitatud kahju, kuid ainult kaitses olles.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
et: Selle üksuse väejuhioskus võimaldab kõrvalasuvatel sõbralikel üksustel teha suuremat kahju, kui nad on juhist madalama tasemega.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
et: Selle üksuse kiirus ja tabamatus võimaldavad eirata vastaste mõjuvälju ja liikuda vabalt ümber nende.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
et: Valgustamine muudab kõrvalasuvad väljad valgemaks.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
et: See üksus suudab üheainsa liikumissammuga jõuda ühest külast mistahes teise sõbralikku külla, kus pole juba teist üksust ees.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
et: Selle üksuse varitsemisoskus võimaldab tal jääda metsas vastasele nähtamatuks, v.a. ise rünnates või juhul, kui vastane asub kõrvalväljal.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
et: See üksus suudab end öösel teistele nähtamatuks muuta.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
et: See üksus suudab end külades (v.a. vees asuvad külad) ära peita ja jääda vastasele nähtamatuks, v.a. kõrvalväljal asuvad üksused.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
et: See üksus suudab liikuda sügavas vees nähtamatult, kuna ei pea pinnale hingama tulema.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
et: See üksus lisab 1 elupunkti oma maksimaalsele EP arvule iga elava üksuse tapmisega.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
et: Segase rünnaku korral jätkab üksus rünnakut, kuni ta ise või vastane on surnult maas.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
et: Kui teisel pool vastast asub oma üksus, suudab see üksus pussitada, tehes selja tagant rünnates topeltkahju.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
et: Nakataja tapetud vastased tõusevad uuesti kooljatena, kui nad ei asu külas.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
et: See üksus suudab vastaseid aeglustada, vähendades käigu lõpuni nende liikumiskiirust ja ründetõhusust poole võrra.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
et: Kiviks muutmise võime muudab selle üksuse eriti ohtlikuks.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
et: Selle üksuse täpsuskütivõimed annavad talle suure tabamistõenäosuse,  kuid ainult ise rünnates.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
et: Selle üksuse rünnakud on võluväelised ning nende tabamistõenäosus on alati kõrge.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
et: Selle üksuse rabavad rünnakud on seda nõrgemad, mida rohkem ta on haavatud.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
et: Tormaka rünnaku puhul kahekordistub nii rünnaku- kui vasturünnaku kahju, kuid see ei kehti kaitses olles.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
et: See üksus saab lahingus tõmmata vastaselt elujõudu ja end sellega ravida.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
et: Selle üksuse relvade pikkus võimaldab tal alati lüüa esimesena, isegi kaitses olles.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
et: Selle üksuse mürk kahjustab vastaseid seni, kuni nad leiavad abi kas tervendajalt või külast.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
et: ustav

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
et: ustav

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
et: Ei vaja elatist

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
et: 
    
    Sõjakäikude jooksul võivad mõned üksused liituda sinu vägedega oma vabast tahtest. Nende eripäraks on ustavus. Ehkki nende tagasikutsumine võib vajada raha, ei vaja nad elatist. See võib teha nad väga väärtuslikeks pikkadel sõjakäikudel, kus kullavaru võib olla üsna väike. Värvatud üksustel pole seda eripära kunagi, seetõttu tasub neid üksusi hoida.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
et: Ustavad üksused ei vaja elatist. Enamik üksusi vajab igal käigul elatist vastavalt enda tasemele, ustavad aga mitte.

note: [trait]: id=undead
en: undead
et: kooljas

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
et: kooljas

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
et: Kurnamine, nakatamine ja mürk ei mõju

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
et: 
    
    Kooljatel on üldiselt eripäraks vaid 'kooljas'. Kuna nad on surnute kehad, mis on ellu äratatud, siis mürk neile ei mõju. See võib teha neist hindamatud abilised mürki kasutavate vaenlaste vastu.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
et: Kooljad on immuunsed mürgi suhtes, neid ei mõjuta ka kurnamine ega nakatamine.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
et: masin

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
et: masin

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
et: 
    
    Masinate ainsaks eripäraks on reeglina 'masin'. Kuna neil pole elu, ei mõju neile kurnamine, mürk ega nakatamine.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
et: Masinad on immuunsed mürgi suhtes, neid ei mõjuta ka kurnamine ega nakatamine.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
et: hing

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
et: hing

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
et: 
    
    Hingede ainsaks eripäraks on reeglina 'hing'. Kuna nad koosnevad puhtast energiast, ei mõju neile kurnamine, mürk ega nakatamine.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
et: Hinged on immuunsed mürgi suhtes, neid ei mõjuta ka kurnamine ega nakatamine.

note: [trait]: id=strong
en: strong
et: tugev

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
et: tugev

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
et: 
    
    Kuigi tugevus on kasulik iga lähivõitleja jaoks, on see eriti tõhus üksuste juures, kellel on suur rünnakute arv (näiteks haldjasõdalane). Tugevad üksused on abiks siis, kui väikesest lisakahjustusest sõltub vastase lõplik hävitamine.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
et: väle

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
et: osav

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
et: 
    
    Osavus on üksnes haldjate eripära. Haldjarahvas on tuntud oma graatsia ning suure vibukunsti poolest. Mõnel on aga võimed, mis ületavad isegi nende kaaslasi. Need haldjad teevad iga noolega täiendavat kahju.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
et: Osavad üksused teevad kaugrünnakutega 1 punkti võrra rohkem kahju.

note: [trait]: id=quick
en: quick
et: väle

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
et: väle

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
et: 
    
    Väledus on kõige märgatavam eripära, eriti aeglaste üksuste (nagu trollid või raske jalavägi) juures. Selle eripäraga üksused on tihti märksa liikuvamad raskel maastikul, mis võib osutuda üsna oluliseks. Samas pole väledad üksused nii võimsad kui teised ning on vähem sobivad tähtsate positsioonide enda käes hoidmiseks.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
et: taibukas

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
et: taibukas

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
et: 
    
    Taibukad üksused on väga kasulikud sõjakäigu alguses, kuna nad suudavad saavutada kõrgemaid tasemeid kiiremini. Hiljem pole see enam nii kasulik, kuna tasemepreemia pole enam nii suur eelis uue tasemega võrreldes. Kui sul on palju kõrgeima tasemega üksusi, tasub tagasikutsumisel eelistada teisi, kasulikumaid eripärasid.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
et: Taibukad üksused vajavad uue taseme saavutamiseks 20% vähem kogemuspunkte.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
et: vastupidav

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
et: vastupidav

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
et: 
    
    Vastupidavad üksused võivad osutuda kasulikuks kogu sõjakäigu jooksul ja see on kasulik eripära kõigi üksuste jaoks. Kõige kasulikum on see  üksuse juures, mil on vähe elupunkte, kuid kõrge kaitse- ja vastupanuvõime. Vastupidavad üksused sobivad eriti strateegiliste positsioonide enda käes hoidmiseks.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
et: turske

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
et: turske

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
et: Puhkamine ravib alati

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
et: kartmatu

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
et: kartmatu

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
et: Võitleb tavapäraselt ka ebasoodsal päevaajal

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
et: Neid vapraid tegelasi pimeduse ja valguse vaheldumine ei mõjuta.

note: [trait]: id=feral
en: feral
et: metslane

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
et: metslane

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
et: Kaitsevõime maismaa külades on vaid 50%.

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
et: Mõistusega olevuste eluasemed ei sobi eriti juhmivõitu metslaste varjamiseks. Seetõttu on <italic>text='metslastest'</italic> üksuste kaitsevõime kõigis maismaal asuvates külades maksimaalselt 50%.

note: [trait]: id=weak
en: weak
et: nõrk

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
et: nõrk

note: [trait]: id=slow
en: slow
et: aeglane

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
et: aeglane

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
et: 
    
    Paksu kerega, kohmakad ja aeglased isendid mäekollide ja muude liikide seas suudavad kehvemini liikuda, kuid on see-eest veidi vastupidavamad.

note: [trait]: id=dim
en: dim
et: juhm

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
et: juhm

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
et: 
    
    Juhmus on paraku väga levinud omadus mäekollide ja muude vähemate rasside seas (see on üks põhjus, miks neid vähemateks peetakse...).

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
et: Üksused, mille eripäraks on 'juhmus, vajavad edenemiseks 20% rohkem kogemuspunkte.

note: [trait]: id=aged
en: aged
et: elatanud

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
et: elatanud

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
et: Nahkhiir

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
et: Nahkhiir

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
et: Nahkhiired

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
et: Nahkhiiri on eri kuju ja suurusega ning enamik on üsna kahjutud, süües putukaid ja pisiloomi. Suuremad ja kurjemad tõud on aga ka inimestele ja teistele rassidele ohtlikud, samuti kariloomadele - eriti hulgakesi koos. Paljud ööd armastavad tegelased peavad neid ööelukaid lemmikloomadena.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
et: Lohe

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
et: Lohe

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
et: Lohed

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
et: Päkapikk

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
et: Päkapikk

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
et: Päkapikud

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
et: Päkapikud on rass, kes on kuulus enda kaevurite, seppade, kaupmeeste ja sõdalaste poolest. Neid loetakse vanuselt kolmandaks rassiks mandril haldjate ja trollide järel ning nende ajalugu kaob aegade hämarusse. Legendid räägivad ammustest aegadest, mil nad hakkasid enda maa-alusest ilmast koobaste kaudu välja tulema. Nende varasemast elust ega põhjustest, mis nad maa peale tõid,  pole midagi teada, kuid nad on olnud oluliseks osaks mandri ajaloost sellest ajast peale. Varsti peale maa peale tulekut läksid päkapikud tülli maa algsete asukate haldjatega. Algupärane riiupõhjus on teadmata, kuid need kaks rassi on sealt alates pidanud kolm pikka sõda, mille vahel on olnud mõned aastakümned rahu.  Nende sõdadega ei suutnud päkapikud ajada haldjaid välja nende lõunas asuvatest sügavatest metsadest, kuid suutsid kanda kinnitada põhja mägismaadel, mida nüüd Põhjamaana tuntakse. Sellest ajast on nad ehitanud vägevaid kindlusi ja asundusi sügavale oma maade mägede sisemusse.
    
    Ilmselt nende omaetteoleku tõttu on päkapikud üldiselt teiste rasside, eriti aga haldjate suhtes kahtlustavad või vaenulikud. Ainsaks erandiks on inimesed - selle põhjusi võib otsida kaugest Haldric I ajast ning inimeste ja orkide saabumisest mandrile. Tol ajal lubasid päkapikud mõnedel inimestel, põhiliselt Wesnothi kroonile vastuhakkajatel ja lindpriidel, asuda mõnedesse paikadesse Põhjamaal. Põhjus polnud üllatav, kuna nende inimeste häda meenutas päkapikkudele nende endi kitsikust vanadel aegadel ja kutsus esile kaastunde. Päkapikud võitsid sellest liidust ka ise, kuna nood asusid elama aladele, mis päkapikele ei meeldinud - nagu tasandikud, metsad ja sood - ning vabastasid viimased nende maade kaitsmise vajadusest. Hiljem, kui neid hakkasid ähvardama orkid, rajasid päkapikud ja inimesed enda ühiste maade kaitseks Knalga Liidu.
    
    Päkapikud on inimese mõõdu järgi väikest kasvu, kuid kaugelt mitte haprad. Nende tugevad ja sitked sõdalased on lahinguoskuste poolest kardetud ja austatud üle kogu mandri. Lisaks on päkapikud tuntud heade arvepidajate ning suurepäraste meistrimeestena. Päkapike sepad on kuulsad surmavate relvade ja tugeva soomuse poolest. Neil töödel pole võistlejaid, ehk vaid lohede sepad on erandiks.  Nende arukus ja loomulik uudishimu on teinud neist ka tehniliselt enimarenenud rassi mandril. Üheks nende kõige kuulsamaks ja kardetumaks leiutiseks on salapärane pulber, mis tekitab sädemete või tulega kokku puutudes vägeva plahvatuse. Mõned päkapikkude sõdalased kasutavad seda väikeste esemete hirmsa jõuga lendupaiskamiseks. Oma tehnikahuvi tõttu kipuvad päkapikud suhtuma kahtlustavalt võlukunsti kasutavatesse tegelastesse, kuid mõned neist kasutavad ka ise ruunimärkidel põhinevat võlukunsti. Need ruunimeistrid kasutavad sisselõigatud ruune erinevate esemete omaduste parandamiseks.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
et: Haldjas

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
et: Haldjas

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
et: Haldjad

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
et: Inimestega võrreldes on haldjad veidi pikemad ja väledamad, kuid mitte nii tursked. Neil on veidi teravad kõrvad, hele nahk ja harilikult heledad juuksed. Põhiliseks erisuseks on nende pikk eluiga - enamik, keda ei taba haigus, õnnetus või sõda, elavad kaks ja pool sajandit. Mõned suure võluväega haldjad suudavad sellele lisada veel ühe sajandi, ent enamik haldjaid hakkab jääma 250 ja 300 eluaasta vahel nõrgaks ning lahkub kiiresti (enamasti aasta-kahega).
    
    Haldjad on loomult vähesel määral võluväelised. Enamik ei suuda seda otseselt juhtida, see annab neile vaid teravad meeled ja pika elu. Paljudel on ka võluväest tingitud andeid nagu täpsuslaskmine või hiilimine, millega nad võivad tavalisi olendeid sõnatuks lüüa. Kuid need haldjad, kes õpivad võluväge juhtima, saavad tõeliselt võimsateks. Paljud kasutavad seda väge teiste ravitsemiseks.
    
    Vähesed haldjad, kes on kõndinud kaugele võlukunsti ja müstika radadel, muutuvad raua suhtes tundlikuks ja see võib neid isegi kõrvetada. Haldjate pärimuse järgi esines seda kauges mineviikus märksa enam,
    
    Haldjad kulutavad palju aega enda oskuste lihvimisele. Need, kes ei tegele võluväega, harjutavad maisemaid kunste. Seetõttu on haldjad suurepärased vibukütid, see on nende peamine sõdimisviis. Enamik nende vägesid kannab vibu, mille kasutamises ei ole teistel rassidel kiiruse ja täpsuse osas midagi vastu panna. Kõiki haldjaid iseloomustab ka armastus puutumatu looduse vastu. Nad tunnevad tihti end ebakindlalt paljastel lagendikel ja elavad peamiselt Suure Maa metsades - edelas Hõbelaanes, kirdes Wesmere metsas ja suures Põhjalaanes, mille lõunapoolseks otsaks on Lintaniri mets.
    
    Haldjad on vanim rass, kui ehk trollid välja arvata. Nende asunduste vanust on raske hinnata, kuid see on kindlasti üle aastatuhande.

note: [race]: id=falcon, description=
en: race^Falcon
et: Inimene

note: [race]: id=falcon, description=
en: race+female^Falcon
et: Inimene

note: [race]: id=falcon, description=
en: race^Falcons
et: Inimesed

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
et: Mäekoll

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
et: Mäekoll

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
et: Mäekollid

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
et: Greif

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
et: Greif

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
et: Greifid

note: [race]: id=human
en: race^Human
et: Inimene

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
et: Inimene

note: [race]: id=human
en: race^Humans
et: Inimesed

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurian
et: Sisalane

note: [race]: id=lizard, description=
en: race+female^Saurian
et: Sisalane

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurians
et: Sisalased

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
et: Masinad

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
et: Masinad

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
et: Kuna neid ei käita ei loomulik elu ega mustad kunstid, kasutatakse sõna <italic>text='masin'</italic>mõistusega olendite loodud seadeldiste kohta. Enamik neist ei liigu ega mõtle iseseisvalt, ent mõned, mida on täiendatud võluväega, teevad ka seda..

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
et: Näkk

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
et: Näkk

note: [race]: id=merman
en: race^Mermen
et: Näkid

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
et: Olles midagi inimese ja kala ristandi taolist, on näkid mõistatuslik rahvas, kel on nii kala kui inimese omadusi. Neil on tugev saba, mille abil saab kiiresti liikuda igasuguses vees, teisalt aitavad väledad käed ja kiire taip neil teha head käsitööd ja ka tööriistu. Poolenisti vee-elanikena saavad näkid raskusteta hingata nii vees kui kuival maal. Ehkki nad suudavad ellu jääda ka kuival, on nad vees palju väledamad ja kiiremad ning neid kohtab harva merest kaugemal. Enamasti kardavad nad kuiva maad, kuna nad tunnevad end seal ebamugavalt ja kohmakalt ning liikumine künklikul või metsamaal on neile väga vaevaline.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
et: Elukas

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
et: Elukas

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
et: Elukad

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
et: Sõna 'elukas' hõlmab erinevaid hirmsaid olevusi, kes asustavad koopaid, kõnnumaad, meresügavusi ja teisi maailma nurgataguseid, samuti selle ülejäänud elanike lugusid ja õudusunenägusid.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
et: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
et: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
et: Nagad

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
et: Maosarnased nagad on ühed kõige tundmatumad Suure Maa rahvastest. Osaliselt on selles süüdi nende võõrastepelgus ja osalt ka nende elupaik. Nagad on üks väheseid rasse, kes suudab vabalt vees liikuda - see annab neile ligipääsu kuivamaaelanikele suletud maadele ja aitab veelgi kaasa neist võõrdumisele. Samas aga pole nad tõelised mereolevused ning võimetus vees hingata paneb nad sügavusi kartma. Rannavees elamine aitab neil hoiduda sügavike elanike eest ning hoiab neist eemal ka kõndijad-lendajad. Kuigi nagad on mõnevõrra hapra välimusega, on nad tihti kiiremad ja osavamad kui nende vastased. Vahel satuvad nad vastuollu näkkidega, kuna nende elupaigad kattuvad, ent enamasti kipuvad nagad eelistama soid ja jõgesid avaveele.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
et: Inimsööja

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
et: Inimsööja

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
et: Inimsööjad

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
et: Ork

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
et: Ork

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
et: Orkid

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
et: Troll

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
et: Troll

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
et: Trollid

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
et: Kooljad

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
et: Kooljas

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
et: Kooljad

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolf
et: Hunt

note: [race]: id=wolf, description=
en: race+female^Wolf
et: Hunt

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolves
et: Hundid

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
et: Puuvaim

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
et: Puuvaimud

en: +1 max HP
et: +1 maks. EP
