Battle for Wesnoth - en to cs translation catalogue (461 entries)

note: [time]: id=underground
en: Underground
cs: Podzemí

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
cs: na život a na smrt

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
cs: Ať už se použije v útoku nebo v obraně, boj trvá tak dlouho, dokud jeden z protivníků nezemře, nebo do počtu 30 útoků.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
cs: magické

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
cs: Tento útok je magický a má vždy 70% šanci zásahu bez ohledu na obranné možnosti cílové jednotky.

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
cs: první úder

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
cs: Tato jednotka v souboji vždy udeří první, i když se brání.

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
cs: ošetření

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
cs: ošetření

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
cs: Jednotka dokáže ošetřit spřátelené jednotky na vedlejších polích na začátku tahu.
    
    Zraněná jednotka v péči tohoto ošetřovatele se může za jeden tah vyléčit až o 4 životy nebo se jí může na jeden tah zastavit působení jedu.
    Ošetřovatel nedokáže uzdravit otrávenou jednotku; taková jednotka musí vyhledat pomoc ve vesnici nebo u jednotky, která dokáže uzdravovat.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
cs: léčení

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
cs: léčení

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
cs: Tato jednotka kombinuje účinky léčivých rostlin s magií, aby vyléčila jednotky rychleji než je běžně možné na bitevním poli.
    
    Tato jednotka se na začátku tahu postará o všechny spřátelené zraněné jednotky stojící na sousedních polích.
    Zraněná jednotka se může za jeden tah vyléčit až o 8 životů nebo zastavit na jeden tah průběh otravy.
    Léčitel nedokáže uzdravit otrávenou jednotku; taková jednotka musí vyhledat pomoc ve vesnici nebo u jednotky, která dokáže uzdravovat.

note: [section]: id=editor
en: Map and Scenario Editor
cs: Editor map a scénářů

note: [topic]: id=editor_brush
en: Editor Brush
cs: Štětec

note: [topic]: id=editor_clipboard
en: Terrain Clipboard
cs: Schránka pro terén

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint Tool
cs: Malování

note: [topic]: id=editor_tool_paint
en: Paint terrain tiles on the map.
    
    The paint tool utilizes the brushes and the terrain palette.
cs: Namaluje dílky terénu na mapu.
    
    Nástroj pro malování využívá štětce a paletu terénů.

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill Tool
cs: Vyplňování

note: [topic]: id=editor_tool_fill
en: Fill continuous regions of terrain with a different one!
    
    The fill tool utilizes the terrain palette.
cs: Vyplnit spojité oblasti terénu jiným terénem!
    
    Vyplňovací nástroj využívá paletu terénů.

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Select Tool
cs: Vybrat nástroj

note: [topic]: id=editor_tool_select
en: Selects a set of hex fields. The best tool ever!
    
    This tool utilizes the brushes.
cs: Vybere sadu šestiúhelníkových polí. Nejlepší nástroj na světě!
    
    Tento nástroj využívá štětce.

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Paste Tool
cs: Vkládání

note: [topic]: id=editor_tool_paste
en: Paste the terrain in the clipboard
cs: Vložit terén do schránky

note: [topic]: id=editor_tool_starting
en: Starting Tool
cs: Výchozí nástroj

note: [topic]: id=editor_tool_label
en: Label Tool
cs: Popisky

note: [topic]: id=editor_tool_item
en: Item Tool
cs: Předměty

note: [topic]: id=editor_tool_soundsource
en: Soundsource Tool
cs: Zvukový zdroj

note: [topic]: id=editor_tool_soundsource
en: Places Soundsources on your maps!
    
    This tool has not been implemented yet.
cs: Umístí na mapu zdroje zvuku!
    
    Tento nástroj ještě nebyl implementován.

note: [topic]: id=editor_tool_village
en: Village Ownership Tool
cs: Vlastnictví vesnice

note: [topic]: id=editor_tool_unit
en: Unit Tool
cs: Jednotky

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas
cs: Pojmenované oblasti

note: [topic]: id=editor_named_area
en: Named Areas are sets of gamefields which can be addressed during scenario scripting by a given name.
    
    It can be used to abstract between the implementation of an effect and the map specific setting.
    This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario codings working with different maps providing the needed named locations.
cs: Popsané oblasti jsou sady herních políček, na které je možné se odkazovat ve skriptu scénáře pomocí jeho jména.
    
    Popisky je možné použít k abstrahování mezi implementací efektu a specifickým nastavením mapy.
    Jde o velmi mocný mechanismus, který umožňuje zobecnit naprogramovaný scénář, aby mohl fungovat na různých mapách, které poskytnou potřebné popisky mapy.

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Playlist Manager
cs: Správce přehrávání hudby

note: [topic]: id=editor_playlist
en: Saves a list of music tracks defining a random playlist to the scenario.
    
    Have a look at the addon server for easy to use additional music tracks.
cs: Uloží seznam skladeb jako náhodný seznam skladeb pro daný scénář.
    
    Další skladby je možné najít na serveru s doplňky.

note: [topic]: id=..editor
en: Map/Scenario Editor
cs: Editor map/scénářů

note: [topic]: id=..editor
en: 
    
    • <ref>dst='editor_terrain' text='Terrain Editor'</ref>
    An easy to use map editor, similar to simple paint applications.
    
    • Scenario Editor
    
    • <ref>dst='editor_playlist' text='Playlist Manager'</ref>
cs: 
    
    • <ref>dst='editor_terrain' text='Editor terénu'</ref>
    Snadno použitelný editor podobný jednoduchým malovacím aplikacím.
    
    • Editor scénářů
    
    • <ref>dst='editor_playlist' text='Správce přehrávání hudby'</ref>

note: [topic]: id=..editor
en: 
    Predefine the scenario's music track playlist.
    
    • Time Schedule Editor
cs: 
    Přednastaví seznam skladeb pro daný scénář.
    
    • Editor časového plánu

note: [topic]: id=..editor
en: 
    
    • What-you-see-is-what-you-get
    The editor is not a WYSIWYG application.
    
    Because which exact graphic tile represents a terrain in the map depends on all terrain rules loaded (which is different between the editor and each other use case) the map won't look exactly the same.
    
    • Event handlers and scripting
    The editor is not a tool to help you scripting the scenario's event handlers.
    
    • Infinite Backwards Compatibility
    The editor can't load maps from versions prior to 1.10.
    TODO is that true?
cs: 
    
    • What-you-see-is-what-you-get
    Editor není WYSIWYG aplikace.
    
    Protože přesná grafická podoba jednotlivých políček mapy závisí na pravidlech, která byla načtena (která jsou různá při načtení v editoru a při každém dalším použití), mapa by nevypadala stejně.
    
    • Zpracování událostí a skriptování
    Editor není nástrojem k vytváření skriptu pro události ve scénáři
    
    • Neomezená zpětná kompatibilita
    Editor nemůže načíst mapy z verzí před 1.10.
    TODO: Je to pravda?

note: [topic]: id=..editor
en: 
    • <ref>dst='editor_modes' text='Editing Modes'</ref>
    • <ref>dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'</ref>
    • <ref>dst='editor_palette' text='Editor Palette'</ref>
    • <ref>dst='editor_brush' text='Editor Brushes'</ref> TODO: not sure if it needs a topic on its own
    • <ref>dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'</ref>
cs: 
    • <ref>dst='editor_modes' text='Módy úprav'</ref>
    • <ref>dst='editor_toolkit' text='Panel nástrojů editoru'</ref>
    • <ref>dst='editor_palette' text='Paleta editoru'</ref>
    • <ref>dst='editor_brush' text='Štětce editoru'</ref> TODO: není jasné, jestli potřebuje vlastní téma
    • <ref>dst='editor_clipboard' text='Schránka editoru'</ref>

note: [topic]: id=editor_modes
en: Editing Modes
cs: Módy úprav

note: [topic]: id=editor_modes
en: The editor features two separate modes of operation:
cs: Editor v sobě snoubí dva různé způsoby fungování:

note: [topic]: id=editor_modes
en: 
    
    Allows only the composing of the terrain map itself and the definition of leader starting positions.
cs: 
    
    Povolí pouze poskládání terénu mapy a nastavení počátečních pozic.

note: [topic]: id=editor_modes
en: 
    Scenario files containing a valid map_data attribute (not a file include) will be opened in this submode. The editor replaces only the content of map_data and leaves everything else in the scenario untouched. Maps opened this way are marked [e] in the Maps menu.
cs: 
    Soubory scénáře obsahující platný atribut map_data (ne jenom v zahrnutém souboru) bude otevřena v tomto podmódu. Editor nahrazuje jen obsah atributu map_data a všechno ostatní ve scénáři nechává. Takto otevřené mapy se v nabídce map označí symbolem [e].

note: [topic]: id=editor_modes
en: 
    
    The Scenario mode allows several extra tools to be used, such as the Unit tool. At least one side must be defined in order to use these tools, however.
    
    In this mode, terrain data is stored in the map_data attribute and saved into a file with any applicable WML.
cs: 
    
    Mód vytváření scénáře umožňuje použití několika dalších nástrojů, jako například nástroj Jednotky. Alespoň jedna strana musí být nastavená, aby tento nástroj fungoval.
    
    V tomto módu jsou v atributu map_data uložené informace o terénu a vše je zahrnuto do souboru s jakýmkoliv použitelným WML.

note: [topic]: id=editor_toolkit
en: Editor Tools
cs: Nástroje

note: [topic]: id=editor_toolkit
en: The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At all times, one of the editor tools is active. The active tool's context determines the content of the editor palette and context menu.
    
    These following tools are provided:
    
    • <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_fill'  text='Fill Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_label' text='Label Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_item' text='Item Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_village' text='Village Tool'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'</ref>
cs: Editor poskytuje několik nástrojů pro úpravu vašich map a scénářů. Vždy je aktivní některý z nástrojů. Na vybraném nástroji závisí, jaká paleta a kontextové menu se v editoru zobrazuje.
    
    Připravené jsou tyto nástroje:
    
    • <ref>dst='editor_tool_paint' text='Malování'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_fill'  text='Vyplňování'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_select' text='Vybírání'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_paste' text='Vkládání'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_starting' text='Vybírání počáteční polohy'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_label' text='Umístění popisku'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_item' text='Umístění předmětů'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='Výběr zvuku'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_village' text='Vesnice'</ref>
    • <ref>dst='editor_tool_unit' text='Jednotky'</ref>

note: [topic]: id=editor_terrain
en: Terrain Editor
cs: Editor terénu

note: [topic]: id=editor_terrain
en: The terrain editor's functionality is covered by the <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint'</ref> and <ref>dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'</ref>.
cs: Funkce editoru trénu jsou <ref>dst='editor_tool_paint' text='Malování'</ref> a <ref>dst='editor_tool_fill' text='Vyplňování'</ref>.

note: [topic]: id=editor_masks
en: Editor Mask Usage
cs: Použití masky

note: [topic]: id=editor_masks
en: Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing at the same locations.
cs: Masky se používají na čistou mapu pro znovupoužití při scénářích, které se hrají ve stejné lokalitě.

note: [topic]: id=editor_time_schedule
en: Time Schedule Editor
cs: Časový plán

note: [topic]: id=editor_palette
en: Editor Palette
cs: Paleta

note: [topic]: id=editor_palette
en: The editor palette contains the applicable items you may use with the currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of available units.
cs: Paleta obsahuje všechny činnosti, které můžete s právě vybraným nástrojem dělat. Například při vybraném nástroji Malování se zobrazí nabídka všech dostupných terénů a nástroj Jednotky zobrazí všechny dostupné jednotky.

note: [topic]: id=map_format
en: Wesnoth Map Format
cs: Formát mapy

note: [topic]: id=map_format
en: Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.
    
    A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.
    
    The only additional information provided by the map syntax are the starting positions of the scenario's sides.
    
    Additional information, such as teams, custom events, and complex side setups still need to be manually coded in WML.
cs: Bitva o Wesnoth ukládá mapy v textovém formátu.
    
    Soubor obsahuje řádky a čárkami oddělené kódy jednotlivých terénů. Soubory je samozřejmě možné zobrazit a upravit v běžném textovém editoru jako je například Poznámkový Blok.
    
    Jediná další informace, kterou je možné zadat, je počáteční pozice hráčů ve scénáři.
    
    Doplňující informace, jako například týmy, skripty a složitější nastavení stran je třeba ručně nastavit ve WML.

note: [topic]: id=scenario_format
en: Scenario Format
cs: Formát scénáře

note: [topic]: id=editor_starting_positions_in_general
en: Starting Positions Howto
cs: Vše o nastavování počáteční pozice

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
cs: Encyklopedie

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
cs: <ref>dst='..geography' text='Geografie'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
cs: Geografie

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
cs: Řeka tekoucí ze <ref>dst='heart_mountains' text='Srdcových Hor'</ref>, která se na západě vlévá do Listry.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
cs: Veký oceán

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
cs: Leží na východ od <ref>dst='great_continent' text='Velkého Kontinentu'</ref> a tečou do něj všechny řeky. Daleko na západě se v něm nachází velké souostroví, zvané <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
cs: Souostroví nalézající se kdesi ve <ref>dst='great_ocean' text='Velkém oceánu'</ref> na západ od <ref>dst='green_isle' text='Zeleného ostrova'</ref> a východně od <ref>dst=old_continent text='Velkého Kontinentu'</ref>.
    Obývají jej převážně <ref>dst='..race_drake' text='drakonidé'</ref>.
    Prosřední ostrov se také nazývá Morogor.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
cs: Zelený ostrov

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
cs: Větší ostrov, ležící ve <ref>dst='great_ocean' text='Velkém oceánu'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
cs: Starý kontinent

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
cs: Leží na západ od <ref>dst='morogor' text='Morogoru'</ref>, od nějž jej odděluje <ref>dst='great_ocean' text='Velký oceán'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
cs: Velký kontinent

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
cs: Kontinent, na němž se nachází <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothské království'</ref>. Jeho západní pobřeží omývá <ref>dst='great_ocean' text='Velký oceán'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
cs: Svět, na němž se nachází <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothské království'</ref>, jeho obyvatelé nazývají „Irdya“. Tento termín je však v éře odpovídající poměrům na hlavní mapě používán zřídkavě. Lidé jej obvykle označují prostě jako „svět“, případně „široširý zelený svět“, pokud mají poetičtější náladu.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
cs: Wesnothské království

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Weldyn: The capital of Wesnoth.
        • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
        • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
        • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
        • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
        • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
        • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
        • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.
        • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces.
        • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.
        • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.
        • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.
        • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
        • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
        • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
        • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons.
        • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.
cs: Wenothské Království se rozprostírá ve středu severní části <ref>dst='great_continent' text='Velkého kontinentu'</ref>. Většina hlavních tažení se odehrává právě tam. Ze severu je ohraničena Velkou řekou, ze západu pobřežím Velkého oceánu, lesem Aethenwood z <ref>dst='southwest_elven_lands' text='jihozápadu'</ref> a Štiplavými močály na jihovýchodě (pravý dolní roh hlavní mapy).
    
    Wesnothská hranice je za řekou Aethen, jižně od pevnosti Tahn. Na jihu (mimo mapu) je ohraničena hustými lesy, jejichž nejsevernější část je právě Aethenwood.
    
    <header>text='Významná města'</header>:
        • Weldyn: Hlavní mesto Wesnothu.
        • Aldril: Město ležící v Zátoce perel.
        • Přístav temných vod: Město ležící jižně od Zátoky perel.
        • Carcyn: Leží mezi Šedým hvozdem a Vekou řekou
        • Dan’Tonk: Nejrozsáhlejší město Wesnothu, ležící v centru země severozápadně od Weldynu.
        • Soradok: Nejseverněji ležicí pevnost Wesnothu, ovládající soutok řeky Weldyn a Velké řeky.
        • Pevnost Tahn: Nejjižněji položená hraniční pevnost, ovládající cestu z jihu na sever, která vede přes řeku Aethen.
        • Tath: Důležité opevněné město severně od Dan’Tonk, která pomáhá kontrolovat divočinu na východ od Hnědých Pahorků a severně od  Brodu u Abezu.
    
    <header>text='Významné krajinné prvky:'</header>
        • Hora gryfonů: Domov legendárních Gryfonů
        • Brod u Abezu: Mělká část Velké řeky, obvykle kontrolovaná Wesnothskou armádou
        • Řeka Weldyn: Rameno Velké řeky, které směřuje na jih
        • Velká centrální nížina: Oblast ohraničená Weldynem, měsem Dan’Tonk,  a pevností Tahn, tato plocha je obilnicí Wesnothu a žije tu také nejvíc jeho obyvatel
        • Dulatuské pahorky: Na této zvlněné ploše hraničící s Velkou centrální nížinou je soustředěna velká část zemědělství Wesnothu
        • Hnědé pahorky: Pustina obklopující Horu gryfonů. Není moc osídlená a tu a tam je i dost nebezpečná.
        • Nížina koní: Zvlněná nížina vyvstávající jižně od Velké řeky, ohraničená Glynovým lesem na západě a řekou Weldyn na východě; jižní část splývá s Centrální nížinou. Domov mocných klanů; Nejlepší koně v celém Wesnothu se rodí tady.
        • Východní Hory: Horské pásmo vystupující jižně od Velké řeky a východně o řeky Weldyn. Nejsevernější část, nejblíže řece Weldyn byl mnohokrátosídlená lidmi z Wesnothu, ale kontrola nad touto oblastí je chatrná a ozbrojená přepadení jsou tu na denním pořádku.
        • Glynův les: Někdy nazýván také Královský les, pojmenovaný po jednom ze synů Haldrika II.
        • Šedý hvozd: Rozsáhlý les v srdci divočiny Wesnothu, který se nachází mezi Carcynem a Aldrilem. Říká se, že tam straší.
        • Zelené močály: Rozlehlé močály v srdci divočiny Wesnothu, jižně od Aldrilu. Jsou napájené toky z Hnědých pahorků a ústí do Velké řeky. (Není zobrazeno na hlavní mapě.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
cs: Severní země

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Glamdrol: An Orcish tribal capital.
        • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.
        • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
        • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
        • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
        • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
        • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains.
        • Arkan-thoria: The river that comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
        • River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
        • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
        • Great River: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands.
cs: V Severních zemích panuje bezvládí. Tuto oblast obývají různé skupiny skřetů, trpaslíků, barbarů a dokonce elfů. Severní a východní hranice nejsou přesně dané, jižní hranicí je <ref>dst='great_river' text='Velká řeka'</ref>, a západní hranicí je <ref>dst='great_ocean' text='Velký oceán'</ref>.
    
    <header>text='Významná města:'</header>
        • Glamdrol: Hlavní město skřetů
        • Wesmérie: Místo konání Ka’lianu — Elfského koncilu
        • Trpasličí dveře: Smíšené město lidí a trpaslíků blízko Knalgy na jihu Srdcových hor. Významné obchodní středisko.
        • Dallben and Delwyn: Vesnice lidí postavené osadníky, kteří překročili Velkou řeku během expanze během Zlatého věku Wesnothu. Nyní opuštěné. Lesnaté oblasti severovýchodně od Elensefaru, kde se tyto vesnice nacházely, byly lidmi pojmenované Annuvinská provincie, ale elfům jsou známé jako Wesmérie.
    
     <header>text='Významné krajinné prvky:'</header>
        • Srdcové hory: Téměř nepřekročitelná hranice mezi okolím řeky Severními pláněmi.
        • Srdcové špičáky: obzvlášť zlověstná skupina horských štítů, které se nachází jihovýchodně od jezera Vrug a severně od Wesmérie. Jde nejnebezpečnější a nejhůře obyvatelnou část Srdcových hor; žijí tu jen poustevníci, mágové a pomatenci.
        • Močály děsu: velmi rozlehlá bažina situovaná mezi Srdcovými horami a Velkou řekou. Nechvalně proslulé a velmi nebezpečné místo.
        • jezero Vrug: Rozlehlé horské jezero, jehož odtok vytesal jedinou cestu skrz Severní hory
        • Arkan-thoria: Řeka, kterou napájí jezero Vrug. Jde o elfské jméno; mezi lidmi je nazývána Longlier.
        • řeka Listra: Pravý přítok Velké řeky přitékající ze severu. Vlévá se do ní Arkan-thoria.
        • les Lintanir: Nejjižnejší část Velkého severního lesa, obrovský les, jehož východní a severní hranice jsou známé jen elfům. Jejich kapitula, Elensirie, byla jen zřídka navštívena lidmi.
        • Velká řeka: Pramen této řeky je někde na východě severních zemí.

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
cs: Jihozápadní elfské země

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west, the Black River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the Kerlath province to the east.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • None known.
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves make no such distinction, the southern part of the forest has been named Southwood by denizens of Kerlath.
        • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, abandoned by the elves long ago.
cs: Lesní elfové jsou odděleni od těch ze severu a udržují s nimi i ostatními státními útvary v okolí pouze sporadické vztahy. Hranice jejich území představují na severovýchodě Zelená bažina, na jihu Černá řeka a jihozápadě a na západě <ref>dst='great_ocean' text='oceán'</ref>, Wesnoth na severu a provincie Kerlath na východě.
    
     <header>text='Významná města:'</header>
        • Žádná nejsou známa
    
    <header>text='Významné krajinné útvary:'</header>
        • les Aethenwood: Velký hvozd na jihu, pokračující jižním směrem dále než bylo zmapováno. Je domovem <ref>dst='..race_elf' text='elfů'</ref>. Ačkoliv ho tak elfové nikdy nenazývali, jižní část tohoto lesa vyla obyvateli Kerlathu pojmenována Jižní les.
        • Černý les: Prastarý les o kterém se ví jen velice málo, i elfové ho opustili už velice dávno.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
cs: Srdcové hory

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
cs: Téměř neprostupná bariéra mezi údolím <ref>dst='arkan_thoria' text='Velké řeky'</ref> a <ref>dst='far_north' text='Severními pláněmi'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
cs: Dálný sever

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
    <header>text='Notable cities:'</header>
        • Barag Gor, a city home to the Orcish Council
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, the northernmost human city
    
    <header>text='Notable land features:'</header>
        • Black Marshes
        • Mountains of Dorth
        • Mountains of Haag
        • Greenwood
        • Silent Forest
        • Forest of Thelien
        • River Oumph
        • River Bork
        • Frosty Wastes
        • Barren Plains
cs: Chladný, drsný a obtížně dostupný Dálný sever je domovinou Společenství skřetích klanů. Leží severně od <ref>dst='heart_mountains' text='Srdečních hor'</ref>, nazývaných skřety Hagid-Dargor a (neúspěšně) označovaných jako jim náležící. Východ obývají nespoutané kmeny Divoké stepi, které se vymkly kontrole Společenství, namísto nich se spolčují s lidskými barbary a srážejí s Vysokými elfy ze Severních plání (známými v lidských zemích jako Severní elfové). Samotní Vysocí elfové přebývají ještě dále na východě, kde se prý nalézá jejich veliké království.
    
    <header>text='Významná města:'</header>
        • Barag Gor, domov Skřetí rady
        • Bitok
        • Borstep
        • Farzi
        • Lmarig
        • Melmog
        • Prestim
        • Tirigaz
        • Dorest, nejseverněji položené město lidí
    
    <header>text='Významné krajinné prvky:'</header>
       • bažina Zoufalství
       • pohoří Dorth
       • pohoří Haag
       • Zelený les
       • Tichý les
       • les Thelien
       • řeka Oumph
       • řeka Bork
       • Zamrzlé pustiny
       • Divoká step

note: [section]: id=schedule
en: Time of Day Schedule
cs: Plánování denní doby

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
cs: Úvod

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
cs: Pravidla hry

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
cs: Vlastnosti

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
cs: Jednotky

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
cs: Schopnosti

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
cs: Speciální druhy útoků

note: [section]: id=eras_section [topic]: id=..eras_section
en: Eras
cs: Éry

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
cs: Typy terénu

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
cs: Rozšíření

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
cs: Příkazy

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
cs: O hře

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
cs: Tato část bude obsahovat všechny jednotky, se kterými se setkáte při prozkoumávání Wesnothu. Když potkáte nějakou novou jednotku během tažení nebo scénáře pro hru více hráčů, nahraje se její popis do podkategorie dané rasy; tuto stránku si můžete zobrazit kdykoliv potřebujete. Tato stránka poskytne základní popis, statistiky, útoky, odolnosti, a hodnoty pro pohyb a obranu.

note: [topic]: id=..eras_section
en: A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to sides in multiplayer games.
cs: Frakce se sada jednotek a velitelů. Každá strana ve hře více hráčů má přiřazenou právě jednu frakci.

note: [topic]: id=..eras_section
en: An era is a collection of factions, intended to be played against one another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made factions are available from add-ons.
cs: Éra je sbírka frakcí, které jsou navržené k tomu, aby hrály proti sobě navzájem. Kromě ér, které se dodávají s hrou existuje mnoho frakcí vytvořených fanoušky, které je možné získat ve formě doplňků.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
cs: Některé jednotky mají schopnosti přímo ovlivnit jiné, nebo mají vliv na jejich vzájemném působení. Jakmile je získáte, tyto schopnosti budou uvedeny v této sekci. Každá strana obsahuje popis co která schopnost dělá a které ze známých jednotek ji používají.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
cs: Některé zbraně mají speciální vlastnosti, které zvyšují jejich efektivitu. Když uvidíte novou zbraň během tažení nebo scénáře ve hře více hráčů, bude přidána do tohoto seznamu; kdykoliv si ji pak můžete zobrazit. Každá stránka bude obsahovat popis, co ta která zbraň dělá a které jednotky ji v současné době používají.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
cs: Neznámá jednotka

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
cs: 
    
    Tato jednotka je prozatím neznámá. Musíš na ni narazit ve hře, aby se zobrazil její popis.

note: [topic]: id=..gameplay
en: While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, to see a brief description explaining each item. This is especially useful when you encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, for the first time.
cs: Během hry mějte na paměti, že pokud budete ve hře pohybovat myší přes herní prvky, zobrazí se ve stavovém panelu stručné informace k danému prvku. Užitečné je to zejména v případě, kdy se poprvé setkáte s něčím novým, například novou <ref>dst='..abilities_section' text='schopností'</ref>.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
cs: Vítězství a prohry

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
cs: Verbování a přivolávání

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
cs: 
    
    Pokud kliknete pravým tlačítkem myši na volné políčko hradu a vyberete „<b>Naverbuj</b>“, pak se nová jednotka objeví právě zde. Jinak se objeví ve volném poli vašeho hradu. Nemůžete zaráz naverbovat více jednotek, než má hrad políček, a nemůžete také utratit více peněz, než máte v době verbování k dispozici.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
cs: 
    
    Naverbované jednotky přicházejí se dvěma náhodnými <ref>dst='..traits_section' text='vlastnostmi'</ref>, jež upravují jejích statistiku.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
cs: 
    
    V pozdějších scénářích také můžete vyvolat přeživší jednotky z dřívějších bitev. Vyvolání stojí standardně 20 zlatých a poskytne vám seznam všech přeživších jednotek z dřívějších scénářů.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
cs: 
    
    Jednotky stojí peníze nejen při verbování či přivolání, ale také požadují finanční podporu pro obživu. Pro více informací se podívejte na <ref>dst='income_and_upkeep' text='Příjmy a Výdaje'</ref>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
cs: Příjmy a výdaje

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
cs: 
    
    Příjem se řídí jednoduchými pravidly. Váš základní příjem je 2 zlaté během jednoho kola. Za každou vesnici, kterou kontrolujete, získáte každé kolo další zlatý peníz. (Toto není neměnným pravidlem, ale ve většině tažení to platí.) Pokud tedy máte deset vesnic, získáte každé kolo 12 zlatých. Vaše výdaje jsou odčítány od tohoto příjmu, jak je detailně popsáno níže.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
cs: 
    
    Výdaje jsou také dosti jednoduché. Každá jednotka požaduje žold, který je přímo úměrný její úrovni. Bez placení žoldu lze podporovat maximálně tolik úrovní jednotek celkem, jako máte vesnic. Za každou úroveň navíc platíte jeden zlatý za tah. Například, pokud máte 12 jednotek úrovně jedna a 10 vesnic, pak budete muset každý tah zaplatit 2 zlaté.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
cs: 
    
    Výdaje jsou odečteny od vašich příjmů, takže v případě, kdy hráč vlastní deset vesnic a jednotky s dohromady dvanácti úrovněmi, výsledný příjem bude činit 10 zlatých na jedno kolo.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
cs: Život a zkušenosti

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
cs: Život a zkušenostní body se zobrazují na panelu se statusem jednotky. Používá se dvou čísel (současná hodnota a maximální hodnota, kterou jednotka může mít).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='advancement' text='advance'</ref>.
cs: Množství života je také u každé jednotky naznačeno ukazatelem energie, který může být zelený, žlutý nebo červený. Jednotka, která má alespoň 1 zkušenostní bod má druhý ukazatel zbarvený do modra, který se v případě blížícího se <ref>dst='experience_and_advancement' text='povýšení'</ref> změní na bílý.

note: [topic]: id=advancement
en: Advancement
cs: Povýšení

note: [topic]: id=advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
cs: 
    
    Jednotky mají určitý počet zkušeností nutný pro povýšení (ten je o 20% nižší pro jednotky s vlastností chytrost). Jakmile jednou dosáhnou této hranice, tak se dostanou do další úrovně, zároveň se také během tohoto procesu plně uzdraví. V některý případech se objeví možnost volby dalšího vývoje.

note: [topic]: id=advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
cs: Pokud obě jednotky přežijí souboj, pak získají tolik zkušenostních bodů jako je úroveň jednotky s kterou bojovaly. Pokud jednotka jinou zabije, pak samozřejmě získává více zkušeností - 4 pokud byla úroveň 0, 8 pro úroveň 1, 16 pro úroveň 2, 24 pro úroveň 3 a tak dále.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
cs: Pohyby

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
cs: 
    
    Pro pohled na pozice, na které se může v příštím tahu nepřítel přesunout stiskněte Ctrl-v nebo Cmd-v. Ctrl-b nebo Cmd-b ukáže kam by se nepřítel mohl přesunout pokud by vaše jednotky jeho postup neblokovali.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
cs: Zahalení tmou a Mlha

note: [topic]: id=combat
en: Combat
cs: Boj

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
cs: 
    
    Z tohoto pravidla vybočují 2 výjimky: útoky <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magií'</ref> a <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='střelnou zbraní'</ref>. Magické útoky mají vždy 70% šanci na úspěch, nezáležíce na terénu a když jsou použity při útoku. Odstřelovači mají vždy alespoň 60% šanci na úspěch a také nezáleží na terénu.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
cs: 
    
    <header>text=Poškození</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
cs: 
    
    Několik jednotek má speciální <ref>dst'..=abilities_section' text='schopnosti'</ref>, které ovlivňují poškození během boje. Nejběžnější z nich je schopnost <ref>dst='weaponspecial_charge' text='výpadu'</ref>, která zdvojnásobuje poškození jak útočníka, tak obránce, pokud útočí jednotka s touto schopností.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
cs: Typy zranění a odolnost

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
cs: 
    
    Odolnost funguje velmi jednoduše: pokud má jednotka 40% odolnost vůči danému typu poškození, pak při tomto typu útoku utrpí o 40% menší poškození. Je také možné, aby byla jednotka zranitelná vůči určitým typům poškození. Pokud má jednotka −100% odolnost vůči některému poškození, pak v případě zásahu utrpí o 100% větší zranění.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
cs: 
    
    Například kostlivci jsou velmi odolní vůči poškození čepelí a probodnutí, ale zranitelní údery a ohněm, nadto také extrémně bezbranní vůči nezemským silám.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
cs: 
    
    Pokud má útok předpoklady k úspěchu, pak vždy způsobí alespoň 1 bod poškození. To se týká dokonce i případu, kdy má obránce 100% odolnost vůči poškození tohoto typu.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
cs: Koule

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
cs: Nahoře na ukazateli energie každé vámi ovládané jednotky je umístěna taková koule. Tato koule je:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
cs:  zelená, pokud se jednotka tento tah nepřesunula,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
cs:  žlutá, pokud byla přesunuta, ale stále může útočit, nebo

note: [topic]: id=orbs
en:  red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
cs:  červená, pokud již jednotka nemůže bojovat ani se pohybovat nebo byl její tah ukončen.

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
cs:  modrá, pokud jednotka patří mezi spojence, které nekontrolujete.

note: [topic]: id=orbs
en:  Enemy units have no orb on top of their energy bar.
cs:  Nepřátelské jednotky mají navrchu ukazatelů energie červené koule.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
cs: Denní doba

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
cs: 
    
    Aktuální denní dobu můžete sledovat pod malou mapou ve stavovém panelu. Používá se běžný cyklus den/noc; dopoledne a odpoledne náleží ke dni, noc je rozdělena na první a druhou hlídku:

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
cs: Svítání

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
cs: Dopoledne

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
cs: Odpoledne

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
cs: Soumrak

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
cs: První hlídka

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
cs: Druhá hlídka

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
cs: Pamatujte pro\sím, že pokud se scénář nachází pod zemí, pak je zde neustále noc!

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some underground locations are illuminated. They are perpetually intermediate between day and night.
cs: Některé podzemní jeskyně jsou osvětlené. Díky tomu jsou neutrální a neposkytují žádné bonusy.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly intermediate.
cs: Některé scénáře s RPG prvky se odehrávají uvnitř — tato místa jsou také neutrální.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
cs: Uzdravování

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; only one can occur per turn.
cs: V souboji utrpí vaše jednotky nevyhnutelně nějaké zranění. Je několik možností, jak vaše jednotky uzdravit. Mějte na paměti, že s výjimkou odpočinku se tyto způsoby uzdravování nesčítají - vždy může proběhnout jen jeden.

note: [topic]: id=healing
en: 
    • <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead.
cs: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regenerace'</ref>: Některé jednotky (např. trollové) se vyléčí automaticky o 8HP každý tah. Pokud je jednotka otrávená, vyléčí se z otravy místo uzdravení.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
cs: 
    
    Odpočinek můžete kombinovat s dalšími formami léčení, ale vesnice, regeneraci, léčení a uzdravování nelze kombinovat navzájem: nejlepší volba bude zvolena. Konečně, jednotky se plně uzdraví mezi jednotlivými scénáři.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit surrounded by several healers on the same side will only receive healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ turns.
cs: 
    
    Narozdíl od ostatních způsobů uzdravování, tato schopnosti se uplatní během tahu léčeného, nikoliv během tahu léčilete. To znamená, že jednotka obklopená několik léčiteli patřícími ke stejné straně je vyléčena pouze jedním léčitelem za kolo, zato jednotka obklopená léčiteli různých spřátelených stran bude uzdravena během tahu každé ze stran, ke které patří léčitel.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
cs: Závěr

note: [topic]: id=license
en: License
cs: Licence

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to most non‐undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
cs: 
    
    Pro všechny ne-Nemrtvé jednotky jsou k dispozici tyto vlastnosti: <ref>dst='traits_intelligent' text='inteligentní'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='rychlý'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='houževnatý'</ref> a <ref>dst='traits_strong' text='silný'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
cs: 
    
    Další vlastnosti, které mohou být přiřazeny jednotkám jsou <ref>dst='traits_dextrous' text='obratný'</ref>, v případě trpaslíků <ref>dst='traits_healthy' text='zdravý'</ref>. Trolové a někteří lidé mohou míst vlastnost <ref>dst='traits_fearless' text='nebojácný'</ref>. Mezi další vlastnosti, které mohou jednotky získat patří <ref>dst='traits_loyal' text='věrný'</ref> a <ref>dst='traits_feral' text='divý'</ref> a <ref>dst='traits_undead' text='nemrtvý'</ref>.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
cs: Herní mapy obsahují množství terénů, které mají vliv na rychlost pohybu jednotek i jejich obranu.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types you have discovered can be found at the end of this page.
cs: 
    
    Mezi základní typy terénu patří Pláně, Hory, Písky, Voda a Bažiny. Mimo těchto pár základních existuje ještě několik dalších - seznam terénů, které jste už viděli, můžete najít na konci této stránky.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic terrain types may have unique properties like illumination effects as well.
cs: 
    
    Každá jednotka má obranu a cenu za pohyb pro daný základní typ terénu. Tyto hodnoty najdete v nápovědě na stránce dané jednotky. Základní typy terénu mohou mít zvláštní vlastnosti, jako například osvětlení.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Land-based villages generally give the best defense and movement as well. These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, together with hill, swamp, and cave, respectively.
cs: 
    
    Vesnice stojící na zemi také obecně poskytují nejlepší obranu a nejsnadnější pohyb. Jsou ale smíšeným terénem. Vlastnosti sdílí s terénem, na kterém jsou postaveny - hory, bažiny nebo jeskyně.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not give defense or movement benefits associated with the village terrain type. Instead, they count only as water tiles.
cs: 
    
    Konečně, vesnice vystavěné na vodě jsou obvykle nevhodné pro pozemní jednotky a neposkytují bonusy ani obranné, ani v pohybu, které jsou pro vesnice obvyklé. Místo toho jsou brány jako políčka vody.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap.
cs: 
    
    Například, když má <ref>text='Kavalerista' dst='unit_Cavalryman'</ref> obranu 30% v lese a limitovanou obranu v lese. Proto má v zalesněných horách obranu 30% místo 40%, protože složená obrana nemůže překročit limit.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: 
    
    If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its defense rating on that terrain (it cannot be larger).
cs: 
    
    Pokud má jednotka obranný limit pro nějaký typ terénu, vždy má na tomto terénu stejně hodnocenou obranu (nikdy nemůže být vyšší).

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
cs: Míra přizpůsobivost poskytovaná rozhraním Wesnothu umožňuje hráčům vytvářet svůj vlastní herní obsah, včetně nových scénářů, tažení a mnohem víc, než je nabízeno oficiálními cestami nebo je dodáváno společně s hrou.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
cs: Používání rozšíření

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
cs: Hra podporuje několik různých druhů rozšíření a obsahu, který mohou přidávat. Nejsou ale dostupná ve všech herních režimech.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='..eras_section'</ref> of the help.
cs: 
    
    Můžete se podívat, jaké éry jste měli spuštěné v nápovědě v části <ref>text='éry' dst='..eras_section'</ref>.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
cs: 
    
    Autoři obsahu mohou použít balíky s obsahem dostupné na serveru s rozšířeními k obohacení jejich vlastního obsahu existujícími zdroji, jako jsou obrázky, hudba a zdrojový kód. Tyto zdroje nejsou zpravidla určeny k příménu nasazení do hry; nicméně, některá rozšíření na nich mohou záviset a mohou je doporučit nebo vyžadovat během stahování.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
cs: Instalace rozšíření

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
cs: Odstranění rozšíření

note: [topic]: id=general_commands
en: General Commands
cs: Obecné příkazy

note: [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands [topic]: id=debug_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
cs: Tyto příkazy mohou být použity buď přes příkazovou řádku tím, že před ně dáte znak ':' (jak je předvedeno tady) nebo tak, že před ně napíšete znak '/' (kliněte na 'm' pro otevření chatovacího okénka).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
cs: 
    Smaže zprávy rozhovoru.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
cs: 
    Zapne ladící režim (nefunguje ve hře více hráčů) — viz <ref>dst='debug_commands' text='příkazy ladícího módu'</ref>.
    Ladící režim je vypnut ukončením hry nebo příkazem :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
cs: 
    Zobrazit informace o stavu vlastníka dané strany.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
cs: 
    Přepíná zobrazování překreslovací rychlosti (FPS).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
cs: 
    Přepíná logovací kategorii na jinou úroveň logování.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
cs: 
    Překreslí obrazovku a načte znovu změněné obrázky.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
cs: 
    Otevře menu pro výběr tématu.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
cs: 
    Ukončí hru (bez dotazu).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
cs: 
    Uloží hru (bez dotazu).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
cs: 
    Uloží hru a ukončí scénář (bez dotazu).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer Commands
cs: Příkazy pro hru více hráčů

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
cs: 
    Zakáže hráče ve hře podle jeho IP adresy a poté jej vyhodí. Lze použít i na hráče, kteří nejsou přímo ve hře, ale jen na serveru. (V tom případě pochopitelně nebudou vyhozeni, není odkud.)

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
cs: 
    Oteve dialog, který vám pomůže se změnou živých vlastníků zúčastněných stran.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
cs: 
    Nastavit stranu jako nečinnou. Host může stranu takto označit po odpojení daného hráče.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
cs: 
    Vyhodí uživatele ze hry více hráčů, přičemž se může kdykoli znovu připojit. Pokud si přejete pouze změnit, kdo ovládá některé strany ve hře, použijte příkaz :control.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
cs: 
    Pošle soukromou zprávu. Nelze poslat hráči, který hraje za některou stranu ve stejné hře jako vy (právě běžící).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
cs: 
    Zapíná/vypíná umlčení vybraného pozorovatele. Pokud není zadáno uživatelské jméno, je zobrazen jejich seznam.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
cs: 
    Zapíná/vypíná umlčení všech pozorovatelů.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
cs: 
    Zruší zákaz pro IP adresu kterou současně používá dané jméno. Hráč nemusí být přímo ve hře, stačí jeho přítomnost na serveru.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
cs: 
    Vypíná umlčení vybraného pozorovatele. Pokud není zadáno žádné uživatelské jméno, je zrušeno umlčení všech pozorovatelů a smazán jejich seznam.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug Mode Commands
cs: Příkazy ladícího módu

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
cs: 
    Vyvolá menu pro výběr scénáře pro okamžitý postup v tažení.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
cs: 
    Vytvoří jednotku daného typu na vybraném políčku.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
cs: 
    Přepíná zobrazování mlhy/tmy pro aktivní stranu.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
cs: 
    Přidá aktivní straně určené množství zlata.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
cs: 
    Okamžitě postoupí na další scénář tažení.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
cs: 
    Manuálně nastavuje hodnotu proměnné stavu hry.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
cs: 
    Zobrazí proměnnou stavu hry.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
cs: 
    Manuálně aktivuje danou událost (event).

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
cs: 
    Upravuje určenou vlastnost vybrané jednotky. Příklad použití: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
cs: 
    Povýší vybranou jednotku N-krát. Příklad: :unit advances=2

note: [heals]: id=curing
en: cures
cs: uzdravování

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
cs: uzdravování

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
cs: Uzdravovatel dokáže uzdravit otrávenou jednotku, ale tato jednotka už v daném tahu nebude dále léčena.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
cs: regenerace

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
cs: regenerace

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
cs: Jednotka se uzdraví o 8 životů za tah. V případě otravy, místo uzdravení odstraní jed.

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
cs: vytrvalost

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
cs: vytrvalost

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
cs: Odolnost této jednotky je při obraně zdvojena, až na maximum 50%. Výše zranění při zásahu ale není ovlivněna.

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
cs: velení

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
cs: velení

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
cs: průbojnost

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
cs: průbojnost

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
cs: Tato jednotka je zvyklá pohybovat se mezi nepřáteli a ignoruje všechny oblasti kontroly.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
cs: osvětlení

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
cs: osvětlení

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
cs: Tato jednotka osvětlí okolní prostor, takže denní jednotky budou bojovat lépe a noční jednotky hůře.
    
    Jednotky na sousedních polích budou bojovat v noci jako za soumraku a za soumraku jako ve dne.

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
cs: teleportace

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
cs: teleportace

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
cs: Tato jednotka se dokáže v jednom svém kroku přemístit z jedné spřátelené vesnice do druhé, za předpokladu že jsou obě prázdné.

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
cs: přepadení

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
cs: přepadení

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
cs: Jednotka se dokáže ukrýt v lese a zůstat nezpozorována svými nepřáteli.
    
    Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku spatřit v lese, pouze jsou-li na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu.

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
cs: noční lovec

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
cs: Jednotka se během noci stane neviditelnou.
    
    Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku v noci spatřit, pouze jsou-li na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu.

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
cs: skrývání

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
cs: skrývání

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
cs: Jednotka se dokáže ukrýt ve vesnicích (vyjma vodních) a zůstat nezpozorována svými nepřáteli, s vyjímkou těch, kteří stojí hned vedle ní.
    
    Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku spatřit, pokud pobývá ve vesnici, pouze jsou-li na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
cs: ponoření

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
cs: ponoření

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
cs: Jednotka se dokáže ukrýt v hluboké vodě a zůstat nezpozorována svými nepřáteli.
    
    Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku spatřit v hluboké vodě, pouze jsou-li na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu.

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
cs: krmení

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
cs: krmení

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
cs: Vždy, když zabije nepřítele, zvyšuje tato jednotka maximum svých životů o 1, s vyjímkou nepřátel odolných proti nákaze.

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
cs: zezadu

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
cs: Tento útok působí dvojnásobné poranění, když se na opačné straně cíle útoku nachází bojeschopná jednotka (nebyla kupříkladu proměněna v kámen) k ní nepřátelská. Platí to však pouze pro útok.

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
cs: nákaza

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
cs: Když je jednotka zabita morovou ranou, je nahrazena Chodící mrtvolou, patřící však na stranu jednotky, která ji zabila. Toto nefunguje u nemrtvých či jednotek umístěných ve vesnicích.

note: [slow]: id=slow
en: slows
cs: zpomalení

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
cs: Tento útok zpomalí cílovou jednotku do konce kola. Zpomalení sníží na polovinu zranění způsobené jednotkou a zdvojnásobí pro ni cenu pohybu po všech terénech. Zpomalení je indikováno ikonkou šneka v boční liště vybrané jednotky.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
cs: zkamenění

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
cs: Tento útok promění protivníka v kámen. Jednotky proměněné v kámen se nemohou hýbat ani útočit.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
cs: odstřelovač

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
cs: Tento útok má vždy alespoň 60% šanci zásahu, je-li užit ofensivně.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
cs: hejno

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
cs: Počet úderů tohoto útoku klesá, když je jednotka zraněná. Počet úderů procentuálně odpovídá životům jednotky; například jednotka s 3/4 svých maximálních životů bude moci využít pouze 3/4 úderů.

note: [damage]: id=charge
en: charge
cs: výpad

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
cs: Tento útok působí dvojnásobné poranění protivníka. Také ale znamená dvojnásobné poranění útočníka při protivníkově odvetném útoku. Platí to však pouze pro ofenzivní použití.

note: [drains]: id=drains
en: drains
cs: vysátí

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
cs: Tato jednotka vysává životní sílu z živých jednotek, čímž se sama léčí o polovinu poranění, jež útokem způsobila (zaokrouhleno dolů).

note: [poison]: id=poison
en: poison
cs: otrava

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill a unit.
cs: Tento útok otráví živé cíle. Otrávené jednotky ztrácejí 8 životů za kolo, dokud se nevyléčí, nebo počet životů neklesne na 1 HP. Jed sám o sobě nemůže jednotku zabít.

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
cs: Poledne

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
cs: Půlnoc

note: [time]: id=indoors
en: Indoors
cs: Uvnitř

note: [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
cs: Hluboké podzemí

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
cs: Druhá hlídka — první hodina

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
cs: Druhá hlídka — druhá hodina

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
cs: Druhá hlídka — třetí hodina

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
cs: Druhá hlídka — čtvrtá hodina

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
cs: Druhá hlídka — pátá hodina

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
cs: Druhá hlídka — šestá hodina

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
cs: Dopoledne — první hodina

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
cs: Dopoledne — druhá hodina

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
cs: Dopoledne — třetí hodina

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
cs: Dopoledne — čtvrtá hodina

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
cs: Odpoledne — první hodina

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
cs: Odpoledne — druhá hodina

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
cs: Odpoledne — třetí hodina

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
cs: Odpoledne — čtvrtá hodina

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
cs: Odpoledne — pátá hodina

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
cs: Odpoledne — šestá hodina

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
cs: První hlídka — první hodina

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
cs: První hlídka — druhá hodina

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
cs: První hlídka — třetí hodina

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
cs: První hlídka — čtvrtá hodina

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
cs: První hlídka

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
cs: Druhá hlídka

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
cs: Ráno

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
cs: Dopoledne

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
cs: Poledne

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
cs: Poledne

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
cs: Druhá hlídka

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
cs: Odpoledne

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
cs: První hlídka

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
cs: Druhá hlídka

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
cs: Krátká temnota

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
cs: Dlouhá temnota (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
cs: Dlouhá temnota (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
cs: Dlouhá temnota (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
cs: Dlouhá temnota (4)

en: 
    
    Special Notes:
cs: 
    
    Zvláštní rysy:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
cs:  Duchové jsou neobyčejně odolní vůči běžným typům zranění a mohou se, byť velmi pomalu, pohybovat v hlubokých vodách.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
cs:  Nezemský útok této jednotky působí zničující zranění jak nemrtvým, tak také některým živým stvořením.

en:  This unit is capable of basic healing.
cs:  Tato jednotka je schopna základní léčby.

en:  This unit is capable of rapid healing.
cs:  Tato jednotka je schopna rychlé léčby.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
cs:  Tato jednotka je schopna jednak léčit, ale také uzdravit jednotky z otravy.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
cs:  Tato jednotka dokáže uzdravovat okolní jednotky z otravy.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
cs:  Schopnost regenerace znamená, že je tato jednotka léčena stejně jako kdyby byla neustále ve vesnici.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
cs:  Vytrvalost umožňuje této jednotce snížit účinky zranění způsobených některými typy útoků, ale pouze při obraně.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
cs:  Schopnost velení této jednotky umožňuje jednotkám stejné strany v její těsné blízkosti způsobovat v boji větší poškození, i když toto platí pouze pro jednotky s nižší úrovní.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
cs:  Průbojnost umožňuje těmto jednotkám ignorovat oblasti kontroly nepřátelských jednotek, což jim umožňuje se mezi nimi volně pohybovat.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
cs:  Osvětlení zvyšuje stupeň osvětlení na přilehlých polích.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
cs:  Tato jednotka se dokáže v okamžiku přemístit z jedné spřátelené vesnice do druhé.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
cs:  Dovedností těchto jednotek je schopnost stát se v lesích neviditelnou, dokud nezaútočí nebo se nepřítel nepostaví hned vedle.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
cs:  Ve tmě se může tato jednotka dokonale skrýt a nezanechat po sobě žádné stopy.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
cs:  Tato jednotka se dokáže skrýt ve vesnicích (s výjimkou vodních) a zůstat nepovšimnuta nepřáteli, pokud se nepostaví těsně vedle ní.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
cs:  V hluboké vodě se tato jednotka pohybuje neviděna, neboť nepotřebuje dýchat vzduch.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
cs:  Vždy, když zabije nepřítele, zvyšuje tato jednotka maximum svých životů o 1.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
cs:  Pokaždé, když tato jednotka použije útok „na život a na smrt“, pokračuje v útoku, dokud ona či její nepřítel nepadne v boji.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
cs:  Pokud právě nějaký spojenec zaměstnává nepřátelskou jednotku, tato jednotka se může připlížit a napadnout ji nečekaně zezadu (z opačné strany), což způsobí dvojnásobná zranění napadené jednotky. Platí to však pouze pro útok.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
cs:  Nepřátelé, kteří padnou na následky nákazy, znova povstanou jako nemrtví - pokud ovšem nestojí na vesnici.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
cs:  Tato jednotka dokáže zpomalit své nepřátele, čímž do konce kola zmenší jejich pohyb a jimi způsobená poškození na polovinu.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
cs:  Schopnost změnit živé tvory v kámen činí tuto jednotku extrémně nebezpečnou.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
cs:  Střelecké umění dává této jednotce vyšší šanci zasáhnout nepřátele, ale pouze při útoku.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
cs:  Tato jednotka používá magické útoky, které mají vždy velkou šanci zasáhnout protivníka.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
cs:  Útok hejna se stává méně smrtícím při zranění jednotlivých jedinců v tomto hejnu.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
cs:  Útok výpadem zdvojnásobuje velikost poškození rozdaného, tak přijatého. To se nevztahuje na defenzivní protivýpady.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
cs:  Během boje se dokáže tato jednotka léčit vysátím života z nepřítele.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
cs:  Délka zbraně umožňuje této jednotce zaútočit jako první, a to i tehdy, když se brání.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
cs:  Obětem otráveným jedem této jednotky neustále přibývají zranění, dokud není oběť uzdravena ve vesnici nebo uzdravovatelem.

en:  This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types.
cs:  Tato jednotka má obranný limit na určitý typ terénu — nemůže dosáhnout vyššího obranného hodnocení na smíšených terénech, které se z tohoto typu terénu skládají.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
cs: věrný

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
cs: věrná

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
cs: Nulové výdaje

note: [trait]: id=loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
cs: 
    
    Během tažení se mohou k silám hráče připojit z vlastní vůle další jednotky. Jejich význačnou vlastností je věrnost. Třebaže požadují peníze v případě přivolání zpět, nebudou stát nic více. To může být neocenitelné během dlouhého tažení, kdy peníze snadno docházejí. Tato vlastnost není nikdy dávána novým jednotkám, takže není příliš moudré tyto jednotky propouštět, nebo je zbytečně poslat na smrt.

note: [trait]: id=loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
cs: <italic>text='Věrné'</italic> jednotky nevyžadují peníze. Většina jednotek požaduje na konci každého kola svůj žold, který je úměrný její úrovni. Věrné jednotky tyto peníze nepožadují.

note: [trait]: id=undead
en: undead
cs: nemrtvý

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
cs: nemrtvá

note: [trait]: id=undead [trait]: id=mechanical [trait]: id=elemental
en: Immune to drain, poison, and plague
cs: Odolný vůči vysátí, jedu a nákaze

note: [trait]: id=undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
cs: 
    
    Nemrtvé jednotky mají obvykle ve svých vlastnostech pouze „nemrtví“. Jelikož jsou Nemrtvé jednotky těla mrtvých, kteří povstali znovu pro boj, jed na ně nemá žádný účinek. To může být neocenitelné při boji s nepřítelem, který při svých útocích používá jedů.

note: [trait]: id=undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
cs: <italic>text='Nemrtvé'</italic> jednotky jsou imunní vůči jedům; také na ně nemá vliv vysátí a nákaza.

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
cs: stroj

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
cs: stroj

note: [trait]: id=mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
cs: 
    
    Stroje mají obvykle jedinou vlastnost, „stroj“. Protože stroje nejsou živé, nemá na ně vliv vysátí, jed nebo nákaza.

note: [trait]: id=mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
cs: <italic>text='Stroje'</italic> jsou imunní vůči jedům; také na ně nemá vliv vysátí a nákaza.

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
cs: elementál

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
cs: elementál

note: [trait]: id=elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
cs: 
    
    Elementálové mají obvykle jedinou vlastnost, „elementál“. Protože se elementálové skládají převážně z energie, nemají na ně žádný vliv jed, vysátí a nákaza.

note: [trait]: id=elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
cs: <italic>text='Elementální'</italic> jednotky jsou imunní vůči jedu, vysátí a nákaze.

note: [trait]: id=strong
en: strong
cs: silný

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
cs: silná

note: [trait]: id=strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
cs: 
    
    Ačkoli užitečná pro všechny jednotky bojující nablízko, síla je nejužitečnější pro jednotky s vysokým počtem útoků za kolo, jakými jsou např. elfí bojovníci. Silné jednotky mohou být velmi užitečné v okamžiku, kdy jen trocha poškození navíc změní zásah poškozující na smrtící.

note: [trait]: id=strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint.
cs: <italic>text='Silné'</italic> jednotky při úspěšném zásahu v boji zblízka způsobí o 1 bod poškození více než normálně, a mají o 1 život navíc.

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
cs: obratný

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
cs: obratná

note: [trait]: id=dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
cs: 
    
    Obratnost je vlastnost ovládaná pouze Elfy. Elfové jsou známí pro svou nadpřirozenou eleganci a jejich velké nadání pro lukostřelbu. Někteří z nich jsou však obdařeni přirozeným talentem, který překračuje i schopnosti většiny jejich bratrů. Tito elfové způsobí každým šípem další bod poškození.

note: [trait]: id=dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
cs: <italic>text='Obratné'</italic> jednotky způsobí o 1 bod větší poškození při každém úspěšném útoku na dálku.

note: [trait]: id=quick
en: quick
cs: rychlý

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
cs: rychlá

note: [trait]: id=quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
cs: 
    
    Rychlost je velmi nápadnou vlastností, zejména u pomaleji se pohybujících jednotek jako trollové nebo těžká pěchota. Jednotky s touto vlastností mají často mnohem vyšší mobilitu v těžkém terénu, která může být důležitá při rozmísťování Vašich sil. Rychlé jednotky nejsou tak silné jako jednotky bez této vlastnosti a jsou také slabší při udržování bojových pozic.

note: [trait]: id=quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less hitpoints than usual.
cs: <italic>text='Rychlé'</italic> jednotky mají navíc 1 pohybový bod, ale o 5% méně životů než je obvyklé.

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
cs: chytrý

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
cs: chytrá

note: [trait]: id=intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
cs: 
    
    <italic>text='Inteligentní'</italic> jednotky jsou velmi užitečné na začátku tažení, neboť mohou rychle zvyšovat svoji úroveň. V pozdějších scénářích tažení již však nejsou chytré jednotky tak užitečné, neboť <italic>text='dosáhnutí maxima svých schopností (AMLA)'</italic> není až tak významná výhoda ve srovnání se zvýšením úrovně. Pokud máte hodně jednotek na hranici jejich možností, možná budete chtít přivolat jednotky s vhodnějšími vlastnostmi.

note: [trait]: id=intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
cs: Inteligentní jednotky potřebují ke svému povýšení o 20% méně zkušeností.

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
cs: houževnatý

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
cs: houževnatá

note: [trait]: id=resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
cs: 
    
    Houževnaté jednotky mohou být užitečné při všech etapách tažení a je to také užitečná vlastnost pro všechny jednotky. Houževnatost je často nejužitečnější vlastnost u jednotky, která má nějakou kombinaci nízké úspěšnosti zásahů, dobré obrany, nebo vysoké odolnosti. Houževnaté jednotky jsou zejména užitečné při obraně strategických pozic proti protivníkům.

note: [trait]: id=resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and gain 1 more per level.
cs: <italic>text='Houževnaté'</italic> jednotky mají o 4 životy navíc a při povýšení vždy ještě 1 bod navíc.

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
cs: zdravý

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
cs: zdravá

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
cs: Vždy odpočívá a uzdravuje se

note: [trait]: id=healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of whether they engaged in combat the turn before.
cs: 
    
    <italic>text='Zdravé'</italic> jednotky mají 1 život navíc a za každé povýšení získají další. Každé kolo se také uzdraví o 2 životy, nezávisle na tom, zda minulý tah bojovali nebo ne.

note: [trait]: id=healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when traveling.
cs: Někteří z trpaslíků, známých svou vitalitou, jsou ještě houževnatější než ostatní a léčí se i při pohybu.

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
cs: nebojácný

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
cs: nebojácná

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
cs: Bojuje v nepříznivé denní době bez postihu

note: [trait]: id=fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
cs: Tito odvážní jedinci dokáží překonat svůj strach z temnoty či světla.

note: [trait]: id=feral
en: feral
cs: divý

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
cs: divá

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
cs: V pozemních vesnicích získává obranu pouze 50%

note: [trait]: id=feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
cs: Divocí tvorové s malou inteligencí nedokáží příliš dobře využít obydlí rozumných bytostí pro svou obranu. <italic>text='Divé'</italic> jednotky tudíž v pozemních vesnicích nemohou získat obranu vyší než 50%, bez ohledu na terén podloží.

note: [trait]: id=weak
en: weak
cs: slabý

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
cs: slabá

note: [trait]: id=weak
en: Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease in hitpoints and melee damage.
cs: Jednotky s vlastností <italic>text='slabý'</italic> mají o 1 život méně a udělují o 1 nižší a zranění při útoku.

note: [trait]: id=slow
en: slow
cs: pomalý

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
cs: pomalá

note: [trait]: id=slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
cs: 
    
    Masivní a neohrabaní jedinci z řad goblinů a dalších druhů se pohybují pomaleji, ale vyvažuje to o něco větší výdrž.

note: [trait]: id=slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more hitpoints.
cs: <italic>text='Pomalé'</italic> jednotky mají o 1 pohybový bod méně, ale o 5% více životů, než je obvyklé.

note: [trait]: id=dim
en: dim
cs: hloupý

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
cs: hloupá

note: [trait]: id=dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
cs: 
    
    Hloupost je velmi častá u goblinů a jiných nižších druhů. Nakonec, nejsou nižší jen tak pro nic za nic...

note: [trait]: id=dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
cs: Jednotky s vlastností <italic>text='hloupý'</italic> vyžadují o 20% více zkušeností pro postup na další úroveň.

note: [trait]: id=aged
en: aged
cs: starý

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
cs: stará

note: [trait]: id=aged
en: Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage.
cs: Jednotky s vlastností <ref>text='starý'</ref> mají o 8 hp nižší životy. Dále mají o 1 snížen pohyb a zranění při útoku zblízka.

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
cs: Netopýr

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
cs: Netopýřice

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
cs: Netopýři

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
cs: Netopýři se vyskytují v mnoha tvarech a velikostech, většinou jsou neškodní a krmí se hmyzem a dalšími menšími zvířaty. Větší a brutálnější druhy jsou známé tím, že mohou ohrozit i člověka a další rasy a jejich hospodářská zvířata, obzvlášť když útočí ve větších skupinách. Zpravidla jde o noční tvory, kteří jsou často chováni (a někdy i ochočeni) těmi, kteří s nimi sdílejí náklonnost pro noc.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
cs: Drakonid

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
cs: Drakonidka

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
cs: Drakonidé

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
cs: Trpaslík

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
cs: Trpaslice

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
cs: Trpaslíci

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
cs: Trpaslíci jsou známi jako horníci, kováři, kupci a bojovníci. Jejich raná historie je záhadou - jsou třetí nejstarší rasa Velkého kontinentu, předcházejí je elfové a trollové. Legendy zmiňují, že kdysi dávno přišli trpaslíci na povrch z jeskyní. O tom, jak žili předtím, není nic známo, stejně jako důvody, proč opustili svůj předchozí způsob života. Ať tak či onak, od té chvíle jsou již součástí historie. Krátce po jejich výstupu z jeskyní se trpaslíci dostali do konfliktu s původními obyvateli povrchu, elfy. Původní příčina bojů je dávno zapomenuta, ale tyto dvě rasy válčí dále; s výjimkou několika století míru vybojovaly již tři vleklé války. Trpaslíkům se nepodařilo vystrnadit elfy z hvozdů na jihu, ale posílili své pozice na severu kontinentu, známé prostě jako Severní země, a od té doby vybudovali neuvěřitelná opevnění a obydlí v horách a na skalách.
    
    Trpaslíci jsou poměrně podezřívaví, až nepřátelští, k ostatním rasám, zvláště elfům. Možná kvůli jejich dlouhé izolaci. Jedinou výjimku představují lidé, a příčiny lze hledat v situaci po příchodu Haldrika I., kdy se na Velkém kontinentě náhle objevili lidé a skřeti. Trpaslíci povolili některým lidem - zejména psancům a odpůrcům Koruny - usadit se v některých oblastech Severních zemí. Jejich motivace nebyla překvapivá. Osud těchto lidí jim připomněl pronásledování v jejich vlastní minulosti a tak se nad nimi slitovali. Kromě toho, tento krok jim nemohl přinést žádné nevýhody. Lidé se usazovali v místech, které trpaslíkům příliš nevyhovovaly: pláně, lesy a bažiny. Tyto oblasti by trpaslíci museli bránit tak či tak, přičemž lidské osídlení je této povinnosti zbavilo.
    
    Trpaslíci jsou malí tvorové, ale v žádném případě ne slabí či křehcí. Jejich válečníci mají na celém kontinentě pověst zarputilých a mocných bojovníků. Trpaslíci jsou dále známi svou vypočítavou inteligencí a úžasnou zručností. Trpasličí kováře proslavily zbraně a pancíře, které zhotovují pro trpasličí vojska. Tyto malé zázraky umění práce s kovem nepředčí v jejich oboru nic, snad jen některé kousky vytvořené drakonidskými zbrojíři. Inteligence a přirozená zvědavost spolu s tímto činí trpasličí rasu tou technicky nejpokročilejší na kontinentě. Jeden jejich velice dobře známý a neméně obávaný objev představuje zvláštní prach, který vybuchuje s nevídanou prudkostí, když je k němu přiblížen plamen či jiskra. Někteří trpasličí vojáci jej využívají k vystřelování malých střel nesmírnou rychlostí. Trpaslíci věří v souladu se svými intencemi spíše technice než magii. Malá skupinka, známá jako runoví kováři, však praktikuje magii založenou na runách - přesněji vyrývání těch správných run. Magie těchto run pak umocňuje některou vlastnost cílových objektů.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
cs: Elf

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
cs: Elfka

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
cs: Elfové

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
cs: V porovnání s lidmi jsou elfové o něco vyšší, obratnější, ale méně robustní. Mají lehce zašpičatělé uši, světlou kůži a obvykle blonďaté vlasy. Jen málo rozdílů mezi lidmi a elfy je více zmiňováno, než dlouhověkost elfů - obvykle, pokud není zkrácen nemocí nebo zranění v boji, dobrá dvě a půl století. Ačkoliv někteří z elfů známí pro výrazné dispozice k magii žili o celé století déle, většina elfů mezi 250. a 300. rokem života ztratí fyzicko zdatnost a rychle zemře (obecně během roka či dvou).
    
    Elfové jsou v určité míře přirozeně obdařeni magií. Přestože většina z nich ji není schopna přímo soustředit, její přirozená přítomnost jim dává pronikavé smysly, a dlouhý život. Mnoho elfů má díky magii dispozice například k lukostřelbě nebo skrytému pohybu, což jim umožňuje dosáhnout cílů, které by smrtelníci považovali za nedosažitelné. Ti elfové, kteří se naučí užívat své magií podpořené nadání v širší míře, se stávají velmi působivými v jejich používání. Mnoho z nich nakonec volí použití takového daru k uzdravování.
    
    Několik málo elfů, kteří se odváží k cestě magie a mysticismu, se stane citlivými na dotek chladné oceli a dokonce se o ni mohou spálit. Elfská legenda napovídá, že k tomu docházelo častěji v dávné minulosti.
    
    Elfové tráví mnoho času zdokonalováním svých dovedností a prohlubováním svých talentů. Ti, kteří se nedají cestou magie obvykle zasvětí svůj život pilováním fyzických shopností. Tací pak vynikají v lukostřelbě, která je nejspíš nejdůležitějším způsobem boje elfů. Většina elfích bojovníků ovládá střelbu z luku a žádná jiná rasa se nevyrovná rychlosti a přesnosti jejich lučištníků. Všichni elfové sdílí silou náklonnost k nedotčené přírodě.Často se cítí nesví na otevřených prostranstvích bez vegetace. Žijí především v lesích na Velkém kontinentu; v Aethenwoodu na jihozápadě, ve Wesmérii na severozápadě a ve velkých severních lesích, ze kterých Lintanir leží nejjižněji.
    
    Elfové jsou nejstarší rasou na kontinentu, snad jen s vyjímkou trollů. Mnoho z nich nelze ani přesně časově zařadit, nepochybně existují už tisíce let.

note: [race]: id=falcon, description=
en: race^Falcon
cs: Sokol

note: [race]: id=falcon, description=
en: race+female^Falcon
cs: Sokol

note: [race]: id=falcon, description=
en: race^Falcons
cs: Sokoli

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
cs: Goblin

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
cs: Goblinka

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
cs: Goblini

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphon
cs: Gryfon

note: [race]: id=gryphon
en: race+female^Gryphon
cs: Gryfonice

note: [race]: id=gryphon
en: race^Gryphons
cs: Gryfoni

note: [race]: id=gryphon
en: Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding their nests.
    
    The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their origins.
cs: Gryfoni jsou mohutná, silná stvoření oplývající vlastnostmi, které zdědili jak od svých pozemských předků, tak od dravých ptáků. I když se je sem tam podaří zkrotit a osedlat, gryfoni jsou velmi teritoriální a agresivní, obzvlášť, pokud jde o jejich hnízda.
    
    Jak dokážou gryfoni létat navzdory své velikosti a hmotnosti je už po staletí předmětem dohadů, ale ve skutečnosti je to stejná záhada, jako jejich původ.

note: [race]: id=human
en: race^Human
cs: Člověk

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
cs: Žena

note: [race]: id=human
en: race^Humans
cs: Lidé

note: [race]: id=dunefolk
en: race^Dunefolk Human
cs: Lidé Dunefolku

note: [race]: id=dunefolk
en: race+female^Dunefolk Human
cs: Dunefolské ženy

note: [race]: id=dunefolk
en: race+plural^Dunefolk
cs: Dunefolkové

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurian
cs: Ještěrák

note: [race]: id=lizard, description=
en: race+female^Saurian
cs: Ještěráčice

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurians
cs: Ještěráci

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
cs: Stroj

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
cs: Stroje

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
cs: Termín <italic>text='stroj'</italic> popisuje výtvor inteligentní bytosti, který nemá vlastní život ani jej nepohání nekromancie. Většina strojů nedokáže sama nijak „myslet“, natož se pohybovat, ale tato omezení může překonat magie na ně vložená.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
cs: Mořský člověk

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
cs: Mořská panna

note: [race]: id=merman
en: race^Mermen
cs: Mořský lid

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
cs: Někde na půl cesty mezi člověkem a rybami, mořský lid je tajemná rasa, která sdílí rysy jak rybí, tak lidské. Mají silné ocasy, které jim umožňují rychlý pohyb ve vodním prostředí, zatímco jejich obratné ruce a bystrá mysl umožňují výrobu vynikajících řemeslných výrobků a nástrojů. Napůl žijící ve vodě, mořský lid může bez problémů dýchat pod vodou. Navzdory tomu, že jsou schopni přežívat na souši, jsou mnohem rychlejší a obraznější ve vodě a jen vyjímečně se s nimi můžete setkat dál od moře. Většinou se vyhýbají vyschlé zemi, kde jsou neohrabaní a těžkopádní a také pohyb lesnatou krajinou jim činí nemalé obtíže.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
cs: Monstrum

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
cs: Monstrum

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
cs: Monstra

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
cs: Termín „monstrum“ zahrnuje mnohé odpudivé tvory, přebývající v jeskyních, divočině, hlubinách oceánu a dalších odlehlých místech světa. Většinou vystupují pouze v příbězích a snech obyvatel Wesnothu.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
cs: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
cs: Nagini

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
cs: Nágy

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
cs: Hadovité nagy jsou jednou z nejméně prozkoumaných rad Velkého kontinentu. Částečně je to kvůli jejich strachu z neznámého a částečně kvůli jejich odlišnému životnímu prostředí. Nagy jsou jednou z mála ras schopných rozumné mobility ve vodě, což jim umožňuje přístup do světa, který je v podstatě zapovězený všem obyvatelům souše a ještě více je tak odděluje od pozemských stvoření, kterým se vyhýbají. I tak, nejsou opravdovými mořskými stvořeními a jejich neschopnost dýchat pod vodou, takže mají strach z hlubokých propastí. Žijí tedy při pobřeží, což jim umožňuje utéct na pevninu před obyvateli hlubin a zároveň zůstat z dosahu těch, co mají nohy, křídla a kopyta. Ačkoliv nagy jsou trochu křehká stvoření, jsou obvykle rychlejší a mrštnější než jejich protivníci. Někdy mají rozepře s mořskými lidmi, když se jejich teritoria překrývají, ale většinou nagy dávají přednost bažinám a řekám než otevřeným vodním plochám.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
cs: Obr

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
cs: Obryně

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
cs: Obři

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
cs: Obři jsou divoká a necivilizovaná rasa, která přebývá hlavně v divočině velkého kontinentu. Vzezřením připomínají lidi a skřety, ale jsou větší a silnější. I jejich dospívající se více než vyrovnají většině lidí. Obři nemají v obydlených oblastech důvěru a buď jim vyhýbají nebo jsou vytlačeni silou. Většinou se tedy ukrývají v hornatých oblastech na hranicích civilizace, kde hladové bandy obrů představují stálé nebezpečí pro pocestné a karavany. Obři nejsou moc chytří ani rychlí, ale jejich neústupnost a fyzická síla z nich často dělá vítanou součást armád jiných ras. Obzvlášť si jich cení bezohlední velitelé, kterým nevadí jejich přirozená brutalita. Jen málo se ví o jejich tělesné stavbě a společnosti, pokud je vůbec možné, aby nějakou utvořili, ale říká se, že často útočí po boku vlků a jiných příšer. Jestli je to náznak spolupráce, ochočení nebo jde prostě o přizpůsobení se okolnostem se neví.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
cs: Skřet

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
cs: Skřetice

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
cs: Skřeti

note: [race]: id=orc
en: 
    
    Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
cs: 
    
    Skřeti, kteří nebyli nejsilnější z vrhu, mají tendenci se specializovat na další dovednosti, jako je lukostřelba nebo vražda.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
cs: Troll

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
cs: Trollice

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
cs: Trollové

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
cs: Trollové jsou prastará stvoření, jedna z nejstarších známých ras obývajících Velký kontinent. Jsou velcí, pomalí a duchem prostí; žijí velmi dlouho, přebývají nejraději v jeskyních nebo ve vysokých horách. Nejzajímavější vlastností trollů je jejich vitalita, která překonává cokoliv známého. Zranění trollů se tak hojí velmi rychle a mají menší potřebu výživy. Následkem toho jejich životy příliš nepřipomínají ty, které vedou ostatní rasy. Trollové spotřebují vzhledem ke své velikosti překvapivě málo vody a potravy, a tak se nemusí příliš starat o nic kromě ochrany před nepřáteli. To znamená, že po většinu času nemají co dělat a tak buď leží a spí, nebo rozjímají. Spojení trollů s přírodou je také pozoruhodné. Nechovají lásku k živým věcem jako elfové, ale k zemi a kameni. O své okolí jeví poměrně velký zájem, mnoho mladších jedinců dokonce cestuje s cílem „poznat svět“. Jak stárnou, trollové se stávají pasivnějšími, ztrácejí zájem o okolní prostředí a tráví čím dál více času spánkem ve svém dobře známém klidném koutku jeskyně. Jejich konečný odchod z tohoto světa za sebou zanechá jejich tělo, které ztuhne v kámen.
    
    Mnozí nepovažují trolly za nic jiného než pouhá krvežíznivá monstra. Tento běžný omyl je částečně podporován skřety, kteří vítají trolly vstupující do jejich armád a využívají k jejich přesvědčení tuto nepřímou metodu - že je každý považuje za příšery. Protože trollové sami moc rozumu nepobrali a nerozumí příliš jiným rasám (někdy je dokonce ani nedokáží rozlišit), není pro skřetí bandy moc těžké přesvědčit trolly, že s nimi mohou bojovat proti svým pronásledovatelům. Potom jsou tito nováčci posíláni proti víceméně komukoliv s kým jsou skřeti zrovna v konfliktu, ať už byl předtím nepřítel trollů nebo ne. Výsledkem je, že zneužití trollové získají opět další nepřátele. Úhlavním nepřítelem trollů jsou trpaslíci, jejichž nenávist ke trollům sahá daleko do neznámé minulosti.
    
    <header>text='Místopis'</header>
    Trollové obývali pohoří Velkého kontinentu dávno před trpaslíky, kteří se tam přistěhovali později. Trolly lze potkat převážně v horách na sever a východ od Wesnothu a také všude, kde se potulují skřetí hordy.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
cs: Nemrtvý

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
cs: Nemrtvá

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
cs: Nemrtví

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolf
cs: Vlk

note: [race]: id=wolf, description=
en: race+female^Wolf
cs: Vlčice

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolves
cs: Vlci

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
cs: Stromový muž

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
cs: Stromový lid

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
cs: Impozantní stromoví lidé obývají nejhlubší lesy známého světa. Necvičenému oku mohou připadat jako nic než zvláštně pokroucený, přesto nádherný, strom. Jako pastýři lesa, stromoví lidé jsou mnohem hlouběji spojeni s lesy než elfové. Ačkoliv jsou od přirozenosti mírumilovná rasa, narušení jejich prastarých lesů, které opatrují, pobouří samotnou přírodu. Stromolidé se pohybují velmi pomalu a často stráví staletí na jediném místě nedotčení během času.
    
    Přestože nemají žádný vlastní druh magie, stromoví lidé jsou hluboce spojeni s vílami. To málo, co se o této starobylé rase ví, pochází od elfských učenců, kteří věří, že jejich mystické síly, jejichž pochopení a studiu ti nejmocnější elfové věnovali celý život, je stromolidem vrozená. Přestože se stromoví lidé velmi podobají stromům, nemají žádné společné předky. Stromolidé jsou považováni za jedny z nejstarších stvoření na zemi, možná dokonce starší než lesy, ve kterých přebývají a věří se, že moc vil dala těmto stvořením věčný úkol sloužit jako strážci lesa.
    
    Stromoví lidé nejsou bojovníci a nejsou na boj zvyklí. V obraně svých území jsou ale ochotní použit násilí. Obvykle jsou pomalí a mimo lesy zranitelní. Kvůli jejich napojení na víly, jsou v podstatě citliví na magii. Tvrdé dřevo, které je činí tak odolnými proti fyzickému zranění z nich dělá cíle velmi náchylné na oheň. Jejich tvrdá kůra a schopnost využít moc víl k regeneraci, pokud jsou zranění umožňuje stromolidem přežít útok dost dlouho na to, aby mohli zareagovat hrubou silou, která je v rozporu s jejich mírumilovnou, pomalou náturou. Na zalesněných plochách mohou zmizet mezi stromy a přepadnout i dobře trénovaného elfího špeha.
    
    Délka života stromolidí není známá, přestože někteří prastaří zástupci této rasy žili několik staletí a dosáhli obrovských rozměrů. Obecně se má za to, že než stromový člověk padne v boji, bude žít navždy. Stojící na stráži několik století, bez zájmu o civilizovaný svět, stromový člověk se nechá vyrušit jen když je potřeba, aby se postavil na obranu přírody a lesů, které jsou jeho domovem.

en: +1 max HP
cs: +1 max. HP
