wescamp-i 18n - en to it translation catalogue (351 entries)

note: [ai]: id=ai_default_rca
en: Multiplayer_AI^Default AI (RCA)
it: IA di base (RCA)

note: [ai]: id=experimental_ai
en: Multiplayer_AI^Experimental AI
it: IA sperimentale

note: [ai]: id=idle_ai
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Idle AI
it: Dev IA: IA inattiva

note: [ai]: id=ai_default_rca_alternate_recruiting
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default AI (RCA) with Alternate Recruiting
it: Dev IA : IA Base (RCA) + Reclutamento Alternativo

note: [ai]: id=formula_ai # id is needed to uniquely identify a MP AI, it is not needed in the scenario AI
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (Formula AI)
it: Dev IA: Base + Reclutamento Sperimentale (Formula IA)

note: [ai]: id=formula_ai_poisoning
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Poisoning (Formula AI)
it: Dev AI: Base + Avvelenamento (Formula AI)

en: Use the Patrols Micro AI instead of patrol.lua.
it: Usa la Micro IA «Pattuglie» al posto di patrol.lua.

note: [test]: id=The_Elves_Besieged
en: The Elves Besieged
it: Gli elfi assediati

note: [side]: type=Spearman, id=Konrad [side]: type=Elvish Champion, id=Galdrad [side]: type=Elvish Shyde, id=Chantal
en: Rebels
it: Ribelli

note: [side]: type=Orcish Warlord, id=Urug-Telfar [side]: type=Orcish Warlord, id=Knafa-Tan [side]: type=Orcish Warlord, id=Maga-Knafa [side]: id=Vanak, type=Orcish Ruler
en: Orcs
it: Orchi

note: [message]: speaker=Konrad
en: Master Delfador! Look, there are orcs coming from all directions! What shall we do?
it: Maestro Delfador! Guardate, ci sono orchi provenienti da ogni direzione! Cosa dobbiamo fare?

note: [message]: speaker=Delfador
en: There are too many to fight, far too many. We must escape!
it: Sono troppi per poterli affrontare, più che troppi. Dobbiamo fuggire!

note: [event]
en: This is a reenactment of scenario The Elves Besieged of the mainline campaign Heir to the Throne, just that the AI is playing Konrad's side here. The goal is to move Konrad to the signpost in the northwest, while keeping both Konrad and Delfador alive. The same AI as in scenario Protect Unit is used.
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
it: Questo è il rifacimento dello scenario “Gli elfi assediati” estratto dalla campagna “L’erede al trono”, soltanto che la IA qui muove la squadra di Konrad. L’obiettivo è quello di spostare Konrad sul cartello a nordovest della mappa, tenendo in vita sia Konrad che Delfador. Viene utilizzata la stessa IA utilizzata nello scenario «Proteggi Unità»
    
    Nota: l’IA Proteggi Unità è programmata come Micro IA. Una Micro IA può essere facilmente aggiunta ed adattata alle esigenze di uno scenario utilizzando soltanto il linguaggio WML e il tag [micro_ai]. Per avere altre informazioni, visita la <span color='#00A000'>pagina wiki Micro AI</span> all’indirizzo https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs .

note: [event]
en: Move Konrad here
it: Muovi Konrad qui

note: [message]: speaker=unit
en: Very well, we have made it this far! But where do we go next?
it: Molto bene, fin qui ce l’abbiamo fatta! Ma ora dove andiamo?

note: [message]: speaker=Delfador
en: In HttT, we would travel north now, and try to make it to the Isle of Alduin. But for this demo campaign, we'll call it good here.
it: Nella campagna lEaT, avremmo viaggiato verso nord e cercato di raggiungere l’isola di Alduin, ma per questa campagna dimostrativa, va bene così.

note: [message]: speaker=unit
en: I... I don’t think I can make it anymore.
it: Io.. io non credo di poterlo più fare.

note: [message]: speaker=Delfador
en: Prince... you must keep fighting! Nooooooo!
it: Principe... dovete continuare a combattere! Nooooooo!

note: [message]: speaker=unit
en: It is over. I am doomed...
it: È finita. Sono condannato...

note: [message]: speaker=unit
en: I have... have failed in my duty to protect the prince! I am defeated.
it: Ho... ho fallito nel mio compito di proteggere il principe! Sono stato sconfitto.

note: [message]: speaker=Konrad
en: Don’t die, Delfador! Please, you have to stay alive!
it: Delfador, non morire! Ti prego, devi rimanere vivo!

note: [message]: speaker=Delfador
en: Oh, no! We have run out of time, they have arrived with reinforcements...
it: Oh, no! Abbiamo esaurito il tempo a nostra disposizione, sono arrivati i rinforzi...

en: <u>General</u>: These AIs are set up to simulate (to some extent) how these animals behave in real life. This includes that they are animals, meaning that they are not super smart. As an example, the wolves generally hunt in a pack, but are easily distracted by prey coming into range. They are also decent, but not great at cornering deer. For the most part, this is intentional.
    
    <u>Bears (replaced by Ghasts), Spiders and Yetis</u> mostly just wander in their respective parts of the map. They stay out of each other's way (and out of the way of the dogs), but do attack each other if cornered. They attack the other, weaker animals (deer etc.) if those are within range.
    
    <u>Wolves</u> hunt in a pack. They actively go after the closest deer (as long as it stays in the forest) and try to corner it (not always super successfully), but are easily distracted by other prey coming into range. The wolves try to avoid getting into the range of bears, spiders, dogs and the yeti, except when they are going in for an attack. If you let them move for long enough, they will also learn that it is not healthy to attack the tusklets. When no deer is left, they wander randomly. Note that, unlike the Wolves Multipack AI (used in a different scenario), this Wolves AI combines all wolves of the side in the same pack.
it: <u>Generale</u>: Queste IA sono impostate per simulare (in un certo qual modo) il comportamento naturale di questi animali. Ciò include il fatto che sono animali, nel senso che non sono super intelligenti. Ad esempio, i lupi di solito cacciano in branco, ma vengono facilmente distratti da una preda che arriva a tiro. Sono anche ragionevolmente in grado di chiudere un cervo in un angolo. Nella maggior parte dei casi, questo comportamento è intenzionale.
    
    <u>Orsi (rappresentati da Orrori), Ragni e Yeti</u> principalmente vagano in giro nella rispettive zone della mappa. Tendono ad evitarsi l’un con l’altro (e a stare lontano dai cani), ma si attaccheranno l’un con l’altro se vengono messi alle strette. Attaccano altri animali deboli (cervi, ecc.) nel loro raggio di azione.
    
    I <u>Lupi</u> cacciano in branco. Inseguono con insistenza il cervo più vicino (fintanto che rimane in una bosco) e cercheranno di metterlo alle strette in un angolo (non sempre con super-efficienza), ma vengono facilmente distratti da un’altra preda che entri nel loro raggio d’azione. I lupi cercano di star fuori dal raggio d’azione di orsi, ragni, cani e yeti, eccetto quando stanno per attaccare. Se li lasci muovere abbastanza a lungo, impareranno anche che non è salutare attaccare i cinghialetti. Se non c’è un cervo a tiro, vagano a caso. Da notare che, a differenza dell’IA Branco multiplo di Lupi (usata in un differente scenario), questa IA Lupi combina tutti i lupi della squadra in un unico branco.

en: Each <u>Deer (replaced by Vampire Bats)</u> wanders randomly on forest tiles, except when enemies get in its (the deer's) range, in which case it flees to the farthest point it can reach.
    
    <u>Tuskers (replaced by Ogres)</u> exhibit the same behavior as deer, except when an enemy is next to one of the tusklets. This enemy will then experience the full wrath of an irate boar.
    
    <u>Tusklets (replaced by Young Ogres)</u> blindly follow the closest adult tusker, except when there is no tusker left, in which case they behave the same as deer.
    
    <u>Rabbits (replaced by Rats)</u> also wander randomly, but in addition disappear into their holes (replaced by straw bales; if any are within reach) when enemies are close. They reappear out of their holes at the beginning of the turn, if it is safe.
    
    <u>Sheep dogs (replaced by Footpads)</u> try to keep their sheep safe. This involves keeping them inside the area outlined by the path the dogs have worn into the meadow, positioning themselves in between the sheep and approaching enemies, and attacking the enemies if those get too close. You might have to let the scenario play for quite some time before you get to see an interesting dog/wolf interaction. If no active herding or protecting move is needed, the dogs go to a random location on the path.
    
    <u>Sheep (replaced by Troll Whelps)</u> wander aimlessly except when a sheep dog is next to them, in which case they run away from the dog. The dogs exploit this by positioning themselves on the outside of the sheep, if possible. Sheep also run away from approaching enemies. The sheep, dogs and forest creatures (deer, tuskers, rabbits) have learned that they are no threat to each other and leave each other alone, demonstrating the enormous self control of a well trained sheep dog.
it: Ogni <u>Cervo (rappresentato da Pipistrelli Vampiri)</u> vaga casualmente per le foresta, eccetto quando dei nemici entrano nel suo raggio d’azione: in questo caso fugge verso il punto più lontano raggiungibile.
    
    I <u>Cinghiali (rappresentati da Ogre)</u> adottano lo stesso comportamento dei cervi, ad eccezione di quando un nemico è vicino ad uno dei cuccioli. Questo sventurato sperimenterà la piena collera di un cinghiale pieno di rabbia.
    
    I <u>Cinghialetti (rappresentati da Giovani Ogre)</u> seguono ciecamente il cinghiale adulto più vicino, fin quando ce n’è uno nelle vicinanze, altrimenti si comportano in maniera analoga ai cervi.
    
    Anche i <u>Conigli (rappresentati da Topi)</u> vagano a caso qua e là, ma possono anche sparire nelle loro tane (Sostituite da balle di fieno; se sono a portata di mano) quando i nemici si avvicinano. Riappaiono fuori dalla tana all’inizio del turno se la situazione è in sicurezza.
    
    I <u>Cani Pastore (rappresentati da Galoppini)</u> cercano di tenere al sicuro le loro pecore. Questa attività coinvolge il fatto di tenerle all’interno di un’area delimitata dal sentiero che i cani hanno disegnato sull’erba; di posizionarsi tra le pecore stesse e un nemico in attacco che si avvicina e di attaccarlo se si avvicina troppo. Potrebbe essere necessario far scorrere lo scenario per un bel po’ di tempo prima di vedere qualche interazione cani/lupi interessante. Se non c’è bisogno di radunare il gregge o di proteggerlo, i cani si muovono casualmente lungo il loro sentiero di guardia.
    
    Le <u>Pecore (rappresentate da Cuccioli Troll)</u> vagano senza un scopo preciso fintanto che un cane pastore non si avvicina a loro. In questo caso, fuggono dal cane. Questo comportamento viene sfruttato dai cani per radunare il gregge, posizionandosi all’esterno del gregge stesso, se possibile. Le pecore fuggono anche da un nemico in avvicinamento. Pecore, cani e le creature della foresta (cervi, cinghiali, conigli) anno imparato che non devono temere nulla l’un con l’altro e si ignorano a vicenda, dimostrando l’enorme autocontrollo di un cane pastore ben addestrato.

note: [test]: id=animals [event]
en: Animals
it: Animali

note: [side]: id=Rutburt, type=Outlaw [side]: type=General, id=leader2 [side]: type=Lieutenant, id=leader5 [side]: type=Lieutenant, id=leader6
en: Humans
it: Umani

note: [side]
en: Forest Creatures
it: Creature della foresta

note: [side]
en: Ghasts
it: Orrori

note: [side]
en: Spiders
it: Ragni

note: [side]
en: Yetis
it: Yeti

note: [side] [event] [test]: id=wolves
en: Wolves
it: Lupi

note: [side]
en: Whelps
it: Cuccioli

note: [set_menu_item]: id=m01_end_animals [event] [set_menu_item]: id=m04_end_animals [set_menu_item]: id=m01_end_swarm [set_menu_item]: id=m01_end_wolves
en: End Scenario
it: Fine scenario

note: [command] [then]
en: Well, that was that.
it: Bene, questo è quanto.

note: [event]
en: <span color='#A00000'>Important:</span> The animal Micro AIs in this scenario are written for a number of animal unit types that do not exist in Wesnoth mainline, such as bears, sheep and sheep dogs, or deer. In this test scenario, these units have been replaced by mainline units.
it: <span color='#A00000'>Importante:</span> Le Micro IA animale di questo scenario sono state scritte per degli animali attualmente inesistenti nel gioco, quali orsi, pecore e cani pastore, cervi. In questo scenario di test, vengono quindi rimpiazzate graficamente da alcune di quelle presenti in gioco.

note: [event]
en: This is a fun little scenario with a bunch of different animal AIs, mostly for watching only. The animal AIs behave as follows:
it: Quest è un piccolo e divertente scenario nel quale agiscono una manciata di diverse IA animali, principalmente da osservare. le IA animali si comportano così:

note: [message]: speaker=narrator
en: Question for the Player
it: Domanda per il giocatore

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or to mess with things in debug mode).
    
    Note that there is no end to this scenario. For demonstration purposes, any unit that is killed is replaced by another unit of the same type at the beginning of the next turn. In order to end the scenario, there's a right-click option - but that only works in human-controlled mode. In AI-only mode, you have to press 'Esc' or reload a previous savefile.
    
    Also note: The Animal AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
it: È possibile includere una Squadra 1 con controllo umano, in modo che l’azione si fermi una volta per ogni turno, per poter dare un’occhiata in giro (o per fare quello che è necessario in modalità debug).
    
    Notare che non c’è una fine esplicita in questo scenario. A scopo puramente dimostrativo, qualsiasi unità che venga uccisa viene immediatamente rimpiazzata da una nuova dello stesso tipo all’inizio del turno successivo. Per terminare lo scenario, se c’è una squadra con controllo umano, si può utilizzare l’apposita opzione col tasto destro del mouse; in caso di modalità senza controllo umano, devi premere il tasto 'Esc' o caricare un vecchio salvataggio.
    
    Nota: Una Micro IA può essere facilmente aggiunta ed adattata alle esigenze di uno scenario utilizzando soltanto il linguaggio WML e il tag [micro_ai]. Per avere altre informazioni, visita la <span color='#00A000'>pagina wiki Micro AI</span> all’indirizzo https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs .

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the animals.</span>
it: <span font='16'>Mi limiterò ad osservare gli animali.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I want to have control of Side 1.</span>
it: <span font='16'>Voglio controllare la Squadra 1.</span>

note: [objectives]
en: Watch the animals do their things
it: Guarda gli animali che fanno le loro cose

note: [objective]: condition=win
en: Use right-click option
it: Usa l’opzione col tasto destro del mouse

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rutburt
it: Morte di Rutburt

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for additional actions
it: Troverai altre azioni nel menù contestuale del tasto destro del mouse

note: [event]
en: Yowl!
    Translation: Those Ogres are mean!  We better stay away from them and their young.
it: Yow!
    Traduzione: Questi ogre sono cattivi! Faremo meglio a stare alla larga sia dagli adulti e che dai loro cuccioli.

note: [test]: id=bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense
it: Difesa collo di bottiglia

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Big Bad Orc
en: Big Bad Orc
it: Grande orco cattivo

note: [event]
en: All right, chaps. Those orcs need to be stopped.
it: Va bene, ragazzi. Questi orchi devono essere fermati.

note: [event]
en: They there!  We them get!
it: Ecco loro! Noi loro prende!

note: [event]
en: We need to hold that pass for as long as we can. Let's put our strongest fighters on the front line and bring injured units to the back for healing. If we're careful enough, we might even win this battle. I'll join you as soon as I'm done recruiting and do my share of the fighting.
    
    Note: The Bottleneck Defense AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
it: Abbiamo bisogno di tenere quel passo più a lungo possibile. Mettiamo i nostri combattenti più forti in prima linea e portiamo le unità ferite in retroguardia per curarle. Se stiamo attenti, potremmo anche vincere questa battaglia. Mi unirò a voi non appena avrò finito il reclutamento e farò la mia parte in combattimento.
    
    Nota: L’IA «Difesa Collo di Bottiglia» è programmata come una Micro IA. Una Micro IA può essere facilmente aggiunta ed adattata alle esigenze di uno scenario utilizzando soltanto il linguaggio WML e il tag [micro_ai]. Per avere altre informazioni, visita la <span color='#00A000'>pagina wiki Micro AI</span> all’indirizzo https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs .

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east is instructed to form a defensive line at the pass and hold off the orcs for as long as possible. Do you want to play the orc side or let the default (RCA) AI do that?
it: In questo scenario, l’IA che controlla la fazione umana ad est è programmata per formare una linea difensiva nei pressi del passo e respingere gli orchi più a lungo possibile. Vuoi controllare la fazione degli orchi o preferisci lasciare il controllo all’IA di default (RCA)?

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out.</span>
it: <span font='16'>Guarderò le due IA che si combattono.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play the orcs.</span>
it: <span font='16'>Guiderò' gli orchi.</span>

note: [objectives]
en: Take the pass
it: Conquista il passo

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all humans
it: Sconfiggi tutti gli umani

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Big Bad Orc
it: Morte del grande orco cattivo

note: [objective]: condition=lose
en: Only one orc remains
it: Rimane un solo orco

note: [then]
en: I may have fallen, but we will continue to defend the pass to the last man!
it: Posso anche cadere, ma continueremo a difendere il passo fino all’ultimo uomo!

note: [test]: id=dragon [event]
en: Dragon
it: Dragone

note: [side]
en: team_name^Rowck
it: Rowck

note: [side]: type=Dread Bat, id=Dreadful Bat
en: Dreadful Bat
it: Pipistrello terrificante

note: [event]
en: Rowck's Home
it: Casa di Rowck

note: [event]
en: Be careful to stay out of the way of that dragon. He's a mean one.
it: Presta particolare attenzione nel girare a largo dalla strada del drago.

note: [objectives]
en: Move the bats around to explore how Rowck reacts
it: Muovi in giro i pipistrelli per testare le reazioni di Rowck

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rowck
it: Sconfiggi Rowck

note: [objective]: condition=win
en: Move the lead bat to the signpost
it: Muovi il capobranco dei pipistrelli sul cartello

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the bat leader
it: Morte del pipistrello capobranco

note: [event]
en: I'm out of here.
it: Sono fuori di qui.

note: [test]: id=fast
en: Fast
it: Veloce

note: [event]
en: This scenario presents a situation with so many units on the map, that there is a noticeable delay (a few seconds or so) before each move by the default AI. By contrast, the Fast Micro AI has a much shorter delay. To demonstrate the difference, side 1 is played by the Fast Micro AI and side 2 by the default (RCA) AI.
    
    There is nothing to do here, just watch or use this scenario as a template or for your own tests.
it: Questo scenario propone una situazione con così tante unità contemporaneamente sulla mappa che si nota un rallentamento (anche di qualche secondo) prima che la IA di default faccia le sue mosse. Al contrario, la Micro IA «Veloce» ha un ritardo considerevolmente inferiore. Per mostrare la differenza, la squadra 1 viene condotta dalla Micro IA «Veloce» e la squadra 2 dalla IA di default (RCA),
    
    Non c’è nulla da fare in questo scenario se non osservare i vari comportamenti, oppure utilizzarlo come modello per i propri esperimenti.

note: [test]: id=goto [event]
en: Goto
it: Vai a

note: [side]: type=Poacher, id=leader3
en: Woodsmen
it: Bracconieri

note: [side]: type=Saurian Flanker, id=leader4
en: Saurians
it: Sauri

note: [side]
en: team_name^Animals
it: Animali

note: [side]
en: team_name^Ghosts
it: Fantasmi

note: [event]
en: General Minry
it: Generale Minry

note: [event]
en: Lieutenant Gadoc
it: Tenente Gadoc

note: [event]
en: Lieutenant Senvan
it: Tenente Senvan

note: [event]
en: Sergeant Aethubry
it: Sergente Aethubry

note: [set_menu_item]: id=m01_new_footpad
en: Place Side 1 Footpad
it: Piazza un galoppino della Fazione 1

note: [set_menu_item]: id=m02_kill_unit [set_menu_item]: id=m05_kill_unit
en: Kill Unit under Cursor
it: Uccidi l’unità sotto il cursore

note: [set_menu_item]: id=m03_null_control
en: Turn off human control of Side 1
it: Disabilita il controllo umano per la Squadra 1

note: [objectives]
en: Watch the AI units do their things
it: Osserva i comportamenti delle IA

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vaddan
it: Morte di Vaddan

note: [message]: speaker=messenger1
en: The bridge is out. What do we do now?
it: Il ponte è andato. Cosa facciamo adesso?

note: [message]: speaker=messenger2
en: Looks like we need to take the long way around to get to General Minry.
it: Sembra che dovremo fare un lungo giro per arrivare al Generale Minry.

note: [message]: speaker=leader3
en: Chaps, ignore everybody except for that swindler Vaddan and his men. Stay in place until any of his units gets within 8 hexes of you.
    
    Note: This is a demonstration of how the Goto Micro AI can be used to code guardian units, although one of the dedicated Guardian Micro AIs will often be better suited for that purpose.
it: Ragazzi, ignorate chiunque tranne quel lestofante di Vaddan e i suoi uomini. Restate ai vostri posti fintanto che qualcuno non si avvicina a 8 esagoni di distanza da voi.
    
    Nota: Questa è una dimostrazione di come la Micro IA «Vai A» possa essere utilizzata per programmare delle unità come sentinelle, sebbene la Micro IA dedicata «Sentinella» sia più indicata per questo scopo.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: Us four bats switch between running off to the corners of the map (each one to a different corner), and getting back in a group right here. Either behavior is set up with a single [micro_ai] tag, one with 'unique_goals=yes', the other without.
it: Quattro pipistrelli si alternano a fuggire verso gli angoli della mappa (ognuno verso un diverso angolo) e poi si radunano di nuovo qui. Ciascun comportamento è modellato tramite una singolo tag [micro_ai], uno con 'unique_goals=yes', l’altro senza.

note: [event]
en: O no, a ghost!
it: Oh no, un fantasma!

note: [event]
en: Don't worry, those are really shy ghosts.  Nobody knows why, but they always appear in the north this time of year and move through to the south.  Also, very unusually for ghosts, they seem to be scared of everybody and avoid other units as much as possible -- except for the bats and saurians, with which they seem to get along just fine for some reason.  So as long as we don't corner them, they'll leave us alone.
it: Non aver paura, sono dei fantasmi veramente fifoni. Nessuno sa perché, ma appaiono sempre verso nord in questo periodo dell’anno e si spostano verso sud. Inoltre, cosa molto insolita per un fantasma, sembra che vengano spaventati da qualunque cosa e evitano le altre unità il più a lungo possibile, con la sola eccezione dei pipistrelli e dei sauri, con i quali sembrano andare d’accordo per una qualche oscura ragione. Quindi, fintanto che non li incrociamo, lasciamoli stare.

note: [message]: speaker=messenger2
en: I'll take the route straight through the mountains. It's much shorter than following the trail all the way around in the south.
it: Prenderò la strada più corta attraverso le montagne. È molto più corta rispetto al sentiero meridionale che gira tutto intorno.

note: [message]: speaker=messenger1
en: You're crazy. It might be shorter as the crow flies, but it will take you forever to get through those mountains.
    
    Note: The messengers are controlled by Goto Micro AI definitions that differ by a single line, 'use_straight_line=yes/no'.
it: Tu sei pazzo. Sarà anche la via più breve in linea d’aria, ma ci metterai un’eternità ad attraversare quelle montagne.
    
    Nota: i messaggeri sono controllati dalle definizioni dalla Micro IA 'Vai a' che differiscono soltanto per una singola linea, 'use_straight_line=yes/no'.

note: [message]: speaker=unit
en: I told you so!
it: Te l’avevo detto!

note: [message]: speaker=leader5
en: Men, head down to the River Fort and get your orders from Sergeant Aethubry. I want each and every one of you to report to him before going east to fight those saurians.
it: Uomini, puntate verso il Fiume Fort ed eseguite gli ordini del Sergente Aethubry. Voglio che ciascuno di voi riporti personalmente a lui prima di andare ad est per combattere quei sauri.

note: [message]: speaker=leader6
en: Hah, that's that pencil pusher Gadoc for you! Men, I want you to move toward the River Fort as well, but it's good enough for one of you to report to Sergeant Aethubry. Once that has happened, the rest of you can head into battle directly.
it: Hah, ecco gli ordini di quel pivellino di Gadoc! Uomini, voglio che anche voi vi muoviate verso il fiume Fort, ma è sufficiente che uno di voi faccia rapporto al sergente Aethubry. Dopo di che, tutti gli altri possono andare direttamente in battaglia.

note: [message]: speaker=unit
en: $unit.language_name $unit.name from Lieutenant Gadoc's squadron reporting for duty, sir.
it: $unit.language_name $unit.name dallo squadrone del Tenente Gadoc a rapporto, signore.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ready to fight those saurians, soldier?
it: Soldato, sei pronto a combattere questi sauri?

note: [message]: speaker=unit
en: Yes, sir.
it: Sì, signore.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Very good, $unit.language_name. Now go help your comrade get rid of that saurian infestation in the swamps.
it: Molto bene, $unit.language_name. Adesso vai ad aiutare i tuoi compagni a spazzare via questa piaga dei sauri dalla palude.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Maybe if I ignore them, they'll just go away?
it: Forse, se provo ad ignoro, magari semplicemente mi lasceranno in pace ?

note: [message]: speaker=unit
en: Lieutenant Senvan's men reporting for duty, sir.
it: Uomini del tenente Senvan a rapporto, signore.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ah, Lieutenant Senvan... Is every single one of you going to bother me individually as well?
it: Ah, il tenente Senvan... Verrete tutti ad uno ad uno ad annoiarmi?

note: [message]: speaker=unit
en: No, sir. Lieutenant Senvan ordered us to head into battle as soon as I have reported to you.
it: No, signore. Il tenente Senvan ci ha ordinato di andare in battaglia non appena avessimo fatto rapporto a voi.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Well, that's a relief. Somebody knows how to use his ... I mean, very well, off you go then.
it: Bene, questo è di sollievo. Qualcuno che sa come usare il suo... Voglio dire, molto bene. te ne puoi andare.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: I wouldn't say anything negative about one of my superior officers now, would I?
it: Non direi mai nulla di negativo su un mio ufficiale superiori, vero !?

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We've all made it to the corners, let's get back together again.
it: Siamo arrivati tutti ad un angolo, raggruppiamoci di nuovo.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We're back together, let's head out to the corners again.
it: Siamo di nuovo raggruppati, dirigiamoci di nuovo verso gli angoli.

note: [test]: id=guardians [event]
en: Guardians
it: Sentinelle

note: [side]: id=Kraa, type=Gryphon
en: Gryphons
it: Grifoni

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Another Bad Orc
en: Another Bad Orc
it: Un altro orco cattivo

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian1
en: Guardian 1
it: Sentinella 1

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian2
en: Guardian 2
it: Sentinella 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward1
en: Coward 1
it: Codardo 1

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward2
en: Coward 2
it: Codardo 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward3
en: Coward 3
it: Codardo 3

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward4
en: Coward 4
it: Codardo 4

note: [event]
en: Move gryphons here to see different coward reactions
it: Muovi qui i grifoni per vedere le diverse reazioni dei codardi

note: [unit]: type=Troll, id=return1
en: Return Guardian 1
it: Sentinella ritornante 1

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=return2
en: Return Guardian 2
it: Sentinella ritornante 1

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=home1
en: Home Guard 1
it: Custode 1

note: [unit]: type=Troll, id=home 2
en: Home Guard 2
it: Custode 2

note: [unit]: type=Skeleton Archer, id=stationed1
en: Stationed Guardian 1
it: Sentinella stazionaria 1

note: [unit]: type=Skeleton, id=stationed2
en: Stationed Guardian 2
it: Sentinella stazionaria 2

note: [unit]: type=Troll, id=zone1
en: Gate Keeper
it: Portinaio

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=zone2
en: Home Keeper
it: Custode di casa

note: [unit]: type=Naga Fighter, id=zone3
en: Water Guardian
it: Custode dell’acqua

note: [event]
en: Guarded Location
it: Zona Pattugliata

note: [event]
en: Station 1
it: Garitta 1

note: [event]
en: Station 2
it: Garitta 2

note: [command] [set_menu_item]: id=m01_guardian
en: Standard WML Guardian
it: Sentinella standard WML

note: [command]
en: This is the built-in WML guardian coded using 'ai_special=guardian'. These guardians attack if there is an enemy within their movement range, otherwise they do nothing (except maybe retreating to a village for healing).
it: Questa è la sentinella WML integrata, programmata utilizzando 'ai_special=guardian'. Queste sentinelle attaccano se un nemico entra nel loro raggio d’azione, altrimenti non fanno nulla (con l’eccezione di una eventuale ritirata verso un villaggio per curarsi).

note: [command] [set_menu_item]: id=m02_return
en: Return Guardian
it: Sentinella ritornante

note: [command]
en: A 'return guardian' is a variation of the standard Wesnoth guardian. It has an assigned guard position (GP) to which it returns after attacks on approaching enemies:
    - If at GP with no enemy in reach, do nothing.
    - If at GP with enemy in reach, leave attack to default AI (note that this may include not attacking if the enemy is deemed too strong).
    - If not at GP, return there, no matter whether an enemy is in reach or not.
    - If enemies are blocking your way back, do your best to get there anyway.
    - If you end up next to an enemy on the way back, attack after the move.
it: Una «Sentinella ritornante» è una variante della sentinella standard di Wesnoth. Ha una postazione di guardia assegnata (PG) nella quale ritorna dopo aver attaccato un nemico in avvicinamento.
    
    - Se ferma al PG con nessun nemico a tiro, non fa nulla.
    - Se ferma al PG con un nemico a tiro, lascia il controllo alla IA di default (nota che questo può anche includere il fatto di non attaccare se il nemico è giudicato troppo forte).
    - Se fuori dal PG, vi ritorna a prescindere se ci sia o meno un nemico a tiro.
    - Se i nemici bloccano la via di ritorno, farà del suo meglio per aggirarli.
    - Se durante il ritorno una mossa finisce accanto ad un nemico, lo attaccherà alla fine del movimento.

note: [command] [set_menu_item]: id=m03_home
en: Home Guard
it: Custode

note: [command]
en: A 'home guard' is a variant on the 'guardian' AI special. With this variant, the unit has an assigned 'home' location, and will return there if not involved in combat and if not going to a village, whether for healing or to capture it this turn. (By contrast, the standard guardian AI will cause the unit to stay where it last attacked.) This differs from 'return guardian' in that a home guard will press the attack, possibly getting drawn quite far from 'home', rather than returning after each attack. (It can also be lured away by a string of closely-placed villages, but that is something a map builder can control.)
    This also demonstrates how to combine candidate actions from Formula AI and Lua AI in one side. The home guard is written in Formula AI, while the return and stationed guardians and the cowards are written in Lua AI. In addition the non-guardian units of the side follow the default AI behavior.
it: Un «Custode» è una variante della IA speciale «Sentinella». Con questa variante, all’unità viene assegnata una “casa”, e ivi farà ritorno se non viene coinvolta in un combattimento o non è diretta verso un villaggio per curarsi o per catturarlo nel corso del turno. All’opposto, una IA guardiano standard resterebbe ferma nell’ultimo posto dove ha attaccato. A differenza di una «Sentinella Ritornante», il custode darà priorità all’attacco, e questo potrà condurlo anche molto lontano dalla sua “casa”, piuttosto che ritornarvici alla fine di ogni attacco. Può anche essere tratta in inganno da un sequenza ravvicinata di villaggi, ma questo è qualcosa che un progettista di mappe può controllare.
    Questo dimostra anche come sia possibile combinare azioni candidate da una IA Formula con quelle di una IA Lua in una stessa squadra. Il «Custode» è infatti scritto come IA Formula, mentre quella ritornante, quella stanziale e i codardi sono scritte come IA Lua. Inoltre, le unità non-sentinella della squadra vengono dirette dalla IA di default.

note: [command] [set_menu_item]: id=m04_stationed
en: Stationed Guardian
it: Sentinella stanziale

note: [command]
en: A 'stationed guardian' is another variation of the standard Wesnoth guardian with a somewhat more complex behavior than that of the 'return guardian'. Two positions are defined for it, a 'station' and a 'guarded location', as well as a 'distance'. The behavior is as follows:
    - If no enemy is within 'distance' of the guard's current position, do nothing.
    - Otherwise: If an enemy is within 'distance' of the guard, but not also within the same distance of the guarded location and the station (all of this simultaneously), move the guard in the direction of the station.
    - Otherwise:
      - Pick the enemy unit that is closest to the guarded location.
      - If we can reach it, pick the adjacent hex with the highest defense rating and attack from there.
      - If not in reach, move toward this unit.
it: Una «Sentinella stanziale» è un’altra variante della IA standard «Sentinella» con un comportamento in qualche modo più complessi di quello della «Sentinella ritornante». per essa sono definite due posizioni: una “caserma” e una “posizione sorvegliata”, così come una “distanza”. Il comportamento è il seguente:
    - Se nessun nemico è a portata di “distanza” dalla attuale posizione di guardia, non fa nulla.
    - Altrimenti: se un nemico è a “distanza” dalla sentinella, ma contemporaneamente non alla stessa distanza dalla posizione sorvegliata e dalla caserma (contemporaneamente), si muove nella direzione della caserma.
    - Altrimenti:
    - Sceglie il nemico più vicino alla posizione sorvegliata.
    - Se può essere raggiunto, sceglie l’esagono adiacente al nemico con il più alto fattore difensivo ed attacca da quello.
    - Se non può essere raggiunto, muove verso il nemico.

note: [command] [set_menu_item]: id=m05_coward
en: Coward
it: Codardo

note: [command]
en: Cowards are units that, like guardians, sit around doing nothing until an enemy comes into range. Unlike guardians, however, they run away once enemies approach. Applications might be wild animals, unarmed civilians getting in the way of a battle, etc. The coward macro can be called with two optional locations, 'seek' and 'avoid':
    - If neither is given, the coward retreats to the position farthest away from the approaching enemies.
    - If 'seek' is given, it preferentially goes toward that location (but getting away from enemies takes priority).
    - If 'avoid' is given, it in addition tries to avoid that location (with both maximizing distance from enemies and going toward 'seek' taking priority).
    - Both 'seek' and 'avoid' may consist of only one coordinate ('x' or 'y'), in which case not a single hex, but a line of hexes is sought or avoided.
it: I Codardi sono unità che, come le sentinelle, stanno ferme e non fanno nulla fintanto che un nemico non entra nel loro raggio d’azione. Però, a differenza delle sentinelle, i codardi fuggono quando il nemico si avvicina. Possibili applicazioni possono essere animali selvaggi, civili inermi in fuga dalla battaglia, etc. La macro codardo può essere chiama con due locazioni opzionali, “punta” e “evita”:
    - Se non viene passato alcun parametro, il codardo fuggirà verso la più lontana posizione rispetto al nemico in avvicinamento.
    - Se è presente il parametro “punta”, si dirigerà preferibilmente verso quel luogo (ma dando precedenza allo stare alla larga dai nemici).
    - Se è presente il parametro “evita”, cercherà anche di evitare quello specifico punto intermedio, massimizzando sia la distanza dai nemici che l’avvicinamento verso “punta” come priorità).
    - Sia il parametro “punta” che quello “evita” possono essere anche una singola coordinata (“x” o “y”), e in questo caso verrà evitata non un singolo esagono ma una intera fila di esagoni.

note: [command] [set_menu_item]: id=m06_zone
en: Zone Guardian
it: Sentinella di zona

note: [command]
en: A zone guardian is a unit that, as the name says, guards a zone. It moves randomly inside this zone until an enemy enters it (or a separately defined enemy zone, see below). Applications might be the defense of a castle or a nesting area. The zone macro can be called with an optional enemy zone:
    - If not specified, the zone guard attacks any enemy coming inside its guard zone.
    - Otherwise, it attacks any enemy entering the enemy zone and once there are no more enemies, it goes back to patrol in its basic zone.
it: Una «Sentinella di zona» è una unità che, come dice il suo nome, pattuglia una zona. Si muove casualmente all’interno di questa zona fintanto che un nemico la penetra (o entra in una zona da presidiare separatamente definita, vedi sotto).
    Possibili applicazioni possono essere la difesa di un castello o di un’area di nidificazione. La macro zone può essere chiamata con una zona da presidiare opzionale:
    - Se non è specificata, la sentinella di zona attaccherà qualsiasi nemico che penetri dentro la sua zona di pattugliamento.
    - Altrimenti, attaccherà un qualsiasi nemico che entri nella zona da presidiare, e quando non ci saranno più nemici all’interno di questa, tornerà al suo movimento casuale dentro la zona di pattugliamento.

note: [event]
en: Gryphons of the High Plains, look at all these enemies. They don't behave normally. Most of them don't move at all unless we get close. Let's check out how they react to us.
    
    Note to the player: the right-click context menu provides information about each of the units' behavior.
    
    Another note: Most of the Guardian AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
it: Grifoni degli Altopiani, osservate tutti questi nemici. Normalmente non si comportano così. La maggior parte di loro non si muove fintanto che non ci avviciniamo. Vediamo come reagiscono ai nostri movimenti.
    
    Nota per il giocatore: il menù contestuale del tasto destro del mouse fornisce informazioni sul comportamento di ogni singola unità.
    
    Ulteriore nota: La maggior parte delle IA «Sentinella» sono programmate come Micro IA. Una Micro IA può essere facilmente aggiunta ed adattata alle esigenze di uno scenario utilizzando soltanto il linguaggio WML e il tag [micro_ai]. Per avere altre informazioni, visita la <span color='#00A000'>pagina wiki Micro AI</span> all’indirizzo http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs .

note: [objectives]
en: Move the Gryphons around to explore how the guardians react
it: Muovi i grifoni in giro per testare le reazioni delle varie sentinelle

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all enemy units
it: Sconfiggi tutte le unità nemiche

note: [objective]: condition=win
en: Move Kraa to the signpost
it: Muovi Kraa fino al cartello

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Kraa
it: Morte di Kraa

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for information on each guardian type
it: Controlla le varie opzioni disponibili nel menù contestuale disponibile col tasto destro del mouse per avere informazioni circa i differenti tipi di sentinella

note: [event]
en: Gryphons of the High Plains, it is time to return to said plains. Follow me.
it: Grifoni degli Altipiani, è tempo di ritornare in suddette pianure. Seguitemi.

note: [test]: id=hang_out
en: Hang Out
it: Trascorrere il tempo

note: [side]: id=Bad Outlaw, type=Outlaw
en: team_name^Bad Outlaw
it: Fuorilegge cattivo

note: [side]: id=Good Bandit, type=Bandit
en: team_name^Good Bandit
it: Bandito buono

note: [event]
en: Outlaw moves here
it: Muovi qui il fuorilegge

note: [event]
en: That outlaw over there is going to run for the keep in the southeast.  He's only going to recruit for three rounds before he'll start moving and he and his footpads are much faster than we are.  Let's make haste or we'll never catch him.
    
    Note: This scenario uses a combination of two Micro AIs, the Hang Out Micro AI which makes the Side 2 units remain around the keep for two turns (while moving off castle tiles to allow for recruiting) and the Messenger Escort AI which takes over after that.  A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
it: Il fuorilegge qui presente scapperà verso la fortezza a sud-est. Recluterà seguaci per 3 turni prima di iniziare a muoversi e sia lui che i suo scagnozzi sono molto più veloci di noi. Sbrighiamoci o non lo prenderemo mai.
    
    Nota: Questo scenario usa una combinazione di due Micro IA, la Micro IA «Trascorrere il tempo» che fa in modo che la squadra 2 rimanga nei paraggi per due turni ( mentre libera gli esagoni accampamento per il reclutamento) e la Micro IA «Scortare un Messaggero» che prende il controllo alla fine del reclutamento. Una Micro IA può essere facilmente aggiunta ed adattata alle esigenze di uno scenario utilizzando soltanto il linguaggio WML e il tag [micro_ai]. Per avere altre informazioni, visita la <span color='#00A000'>pagina wiki Micro AI</span> all’indirizzo http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs .

note: [objectives]
en: Get into the outlaw's way before he can make it to the south-eastern keep
it: Intercetta la strada del fuorilegge prima che raggiunga la fortezza a sud-est

note: [objective]: condition=win
en: Death of Bad Outlaw
it: Morte del fuorilegge cattivo

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Good Bandit
it: Morte del bandito buono

note: [objective]: condition=lose
en: Bad Outlaw makes it to the signpost
it: Il fuorilegge cattivo raggiunge il cartello

note: [event]
en: We got him! Now whatever it is we are fighting for is safe.
it: Lo abbiamo preso! Ora qualunque sia la causa per la quale combattiamo, è in salvo.

note: [event]
en: I made it! Now we can keep fighting for whatever it is that we are fighting for.
it: Ce l’ho fatta! Ora possiamo continuare a lottare, qualunque sia la causa che ci guida.

note: [test]: id=healer_support
en: Healer Support
it: Guaritore di supporto

note: [side]: id=Rebels1, type=Elvish Ranger
en: Rebels 1
it: Ribelli 1

note: [side]: id=Rebels2, type=Elvish Marksman
en: Rebels 2
it: Ribelli 2

note: [event]
en: In this scenario, we demonstrate the use of the Healer Support Micro AI. This AI configures the healers of a side to stay behind the battle lines and heal injured and/or threatened units rather than participate in the attacks under all circumstances. It includes several configurable options (which are set differently for the two sides in this scenario) that determine how aggressive/careful the healers are, whether they also attack, how much risk they are willing to take, etc.
    
    For clarity, each healer announces her upcoming support move. If you don't want to see that each time, just hit 'esc' when it happens the first time.
    
    Note: The Healer Support AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
it: In questo scenario daremo dimostrazione della Micro AI «Guaritore di supporto». Questa IA controlla i curatori di una squadra in modo che stiano dietro le prime linee in battaglia, in modo da curare le unità ferite e/o in pericolo, piuttosto che partecipare direttamente agli attacchi ad ogni costo. Questo comportamento è controllato da diverse opzioni configurabili (impostate in maniera diversa per le due squadre di questo scenario) che determinano quanto siano aggressivi/cauti i curatori, quando sia il caso che attacchino, quanto rischio sono disposti a prendersi, etc.
    
    Per chiarezza, ogni curatore annuncia in anticipo la sua mossa di supporto. Se non ti interessa vederlo ad ogni turno, premi 'esc' la prima volta che appare.
    
    Nota: la Micro AI «Guaritore di supporto» è programmata come Micro IA. Una Micro IA può essere facilmente aggiunta ed adattata alle esigenze di uno scenario utilizzando soltanto il linguaggio WML e il tag [micro_ai]. Per avere altre informazioni, visita la <span color='#00A000'>pagina wiki Micro AI</span> all’indirizzo https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs .

note: [event]
en: Argh!  They got us...
it: Argh!  Ci hanno preso...

note: [test]: id=lurkers
en: Lurkers of the Swamp
it: Osservatori nella palude

note: [side]: id=Pekzs, type=Saurian Soothsayer
en: team_name^Pekzs
it: Pekzs

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, stationary)
it: Micro IA Osservatori (sauri, stazionari)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, wanderers)
it: Micro IA Osservatori (sauri, erranti)

note: [side]: type=Naga Warrior
en: Micro AI Lurkers (nagas)
it: Micro IA Osservatori (naga)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: WML Lurkers (saurians)
it: WML Osservatori (sauri)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Formula AI Lurkers (saurians)
it: Formula IA Osservatori (sauri)

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker2
en: Place a Side 2 lurker
it: Piazza un osservatore della fazione 2

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker3
en: Place a Side 3 lurker
it: Piazza un osservatore della fazione 3

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker4
en: Place a Side 4 lurker
it: Piazza un osservatore della fazione 4

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker5
en: Place a Side 5 lurker
it: Piazza un osservatore della fazione 5

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker6
en: Place a Side 6 lurker
it: Piazza un osservatore della fazione 6

note: [event]
en: In this scenario we demonstrate the Lurker Micro AI. A lurker is a unit that is capable of moving across most terrains, but that only stops on and attacks from specific terrain. It might also have the ability to hide on this terrain (which is the reason why this is called the Lurker AI).
    
    Lurkers move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead - or it just sits and waits (lurks).
it: Un questo scenario daremo una dimostrazione della Micro IA «Osservatore». Un osservatore è una unità che è capace di muoversi su un gran numero di terreni diversi, ma si ferma ed attacca soltanto su specifici tipi di terreno. Può anche avere l’abilita di nascondesi in questo terreno (che poi è il motivo per cui è chiamata IA «Osservatore»).
    
    Gli osservatori si muovono in maniera individuale senza alcuna strategia ed attaccano sempre l’unità più debole a tiro. Se nessun nemico è nel loro raggio d’azione, l’osservatore si muove in maniera casuale, oppure non si muove affatto e aspetta (osserva).

note: [event]
en: Three different lurker behaviors are set up here using the [micro_ai] tag with different parameters:
    
    Side 2 (blue): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they do not move.
    
    Side 3 (green): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they wander randomly (on swamp only).
    
    Side 4 (purple): nagas wandering only on water terrain, but attacking from both water and swamp.
    
    We also added two other sides, which demonstrate lurker behavior coded in WML (Side 5, gray) and Formula AI (Side 6, brown).
it: In questa dimostrazione sono stati impostati tre diversi tipi di comportamento per un osservatore, utilizzato il tag [micro_ai] con differenti parametrizzazioni:
    
    Squadra 2 (blu): i sauri attaccano soltanto dalla palude. Se nessun nemico è a tiro, non si muovono.
    
    Squadra 3 (verde): i sauri attaccano soltanto dalla palude. Se nessun nemico è a tiro, vagano a caso, ma soltanto su terreni paludosi.
    
    Squadra 4 (viola): i naga vagano soltanto su terreni di tipo acquoso, ma attaccheranno sia dall’acqua che dalla palude.
    
    Sono state aggiunte anche altre due squadre, per dimostrare come si possa programmare il comportamento di un osservatore in WML (Squadra 5, grigio) e tramite Formula IA (Squadra 6, marrone).

note: [event]
en: Notes
it: Note

note: [objectives]
en: Watch the lurkers move around and fight them if you want
it: Guarda gli osservatori che si muovono in giro e combattili, se vuoi

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all lurkers
it: Sconfiggi tutti gli osservatori

note: [objective]: condition=win
en: Move Pekzs to the signpost
it: Muovi Pekzs fino al cartello

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Pekzs
it: Morte di Pekzs

note: [note]
en: Right-click on unoccupied swamp hexes to add more lurkers
it: Clicca col tasto destro del mouse su un esagono di palude libero per aggiungere dei nuovi osservatori

note: [event]
en: Zzanksss for helping me wizz zzossse lurkerss. Hope to sssee you again ssometime.
it: Grazzzie per avermi aiutato con quesssti ossservatori. Ssspero di vederti ancora prima o poi.

note: [test]: id=messenger_escort
en: Messenger Escort
it: Scortare un Messaggero

note: [event] [side] [unit]: type=Dragoon, id=messenger
en: Messenger
it: Messaggero

note: [event]
en: Messenger Waypoint 1
it: Tappa 1 del  Messaggero

note: [event]
en: Messenger Waypoint 2
it: Messaggero Destinazione 2

note: [event]
en: Messenger Waypoint 3
it: Messaggero Destinazione 3

note: [event]
en: AI moves Messenger here
it: L’IA muove qui il messaggero

note: [event]
en: Men, I need to get to that signpost in the north, to get the message to our leader. Let's head up there as quickly as we can.
it: Uomini, devo raggiungere quel cartello a nord, per recuperare il messaggio del nostro condottiero. Dirigiamoci verso il cartello il più velocemente possibile.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat the messenger
it: Sconfiggi il messaggero

note: [objective]: condition=lose
en: Messenger gets to the signpost
it: Il messaggero raggiunge il cartello

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vanak
it: Morte di vanak

note: [event]
en: I made it!  Now our people will be safe.
it: Ce l’ho fatta! ora la nostra gente sarà salva.

note: [event]
en: Nooo!  All is lost. We will never stop the orcs now!
it: Nooo! Tutto è perduto ormai. Ora non riusciremo più a fermare gli orchi!

note: [test]: id=patrols [event]
en: Patrols
it: Pattuglie

note: [side]: id=Gertburt, type=Outlaw
en: Bandits
it: Banditi

note: [side]
en: team_name^Konrad
it: Konrad

note: [side]
en: team_name^Urudin
it: Urudin

note: [event]
en: Konrad Waypoint 1
it: Tappa 1 di Konrad

note: [event]
en: Konrad Waypoint 2
it: Tappa 2 di Konrad

note: [event]
en: Konrad Final Waypoint
it: Destinazione finale di Konrad

note: [event]
en: Patrol Waypoint 1
it: Tappa 1 della pattuglia

note: [event]
en: Patrol Waypoint 2
it: Tappa 2 della pattuglia

note: [event]
en: Patrol Waypoint 3
it: Tappa 3 della pattuglia

note: [event]
en: Patrol Waypoint 4
it: Tappa 4 della pattuglia

note: [event]
en: Urudin retreats here
it: Urudin si ritira qui

note: [event]
en: Hello!  I'm a Konrad impostor. We are going to demonstrate the Patrol AI to you in this scenario.
    
    I am heading for the keep east of the central mountain via a couple waypoints in the south. I will stay there once I get there. By contrast, those two fellas in the center are perpetually circling the mountain, one of them always in the same direction, the other changing directions after every lap.
    
    All of this is implemented by use of the Patrol [micro_ai] tag.
it: Ciao! Sono un sosia di Konrad. In questo scenario, daremo una dimostrazione della IA «Pattuglia».
    
    Mi sto dirigendo verso la fortezza ad est della montagna centrale attraversando qualche tappa a sud. Rimarrò lì una volta che l’avrò raggiunta. Al contrario, quei due bravi ragazzi al centro girano in continuazione intorno alla montagna, uno sempre nella stessa direzione, l’altro invertendola ad ogni giro.
    
    Tutti questi comportamenti sono implementati tramite il tag [micro_ai] Patrol.

note: [event]
en: By contrast, I am a zone guardian patrolling, in a way, the southernmost part of the map.  This AI is implemented via the Guardian [micro_ai] tag.  It is here mostly to demonstrate how to set up different Micro AIs for the same side.  For more details on different types of guardian AIs, there is a separate test scenario specializing on those.
it: Al contrario, io sono una sentinella che pattuglia una zona, in un certo senso, la parte meridionale della mappa. Questa IA è implementata con il tag [micro_ai] Guardian. Sono qui principalmente per dimostrare come si possano implementare diverse Micro IA nella stessa fazione. Per ulteriori dettagli sui diversi tipi di IA sentinella, c’è un apposito scenario di test dedicato a questo tema.

note: [event]
en: And I am Urudin. I will attack my enemies for a few turns, but will retreat toward the right edge of the map if my hitpoints are below half of maximum or by Turn 5, whatever happens first.
    
    This is an AI separate from the Patrols of Side 2.
it: E io sono Urudin. Attaccherò i miei nemici per qualche turno, ma poi mi ritirerò verso il margine destro della mappa se i miei punti ferita sono sotto la metà del massimo o al quinto turno, qualunque sia l’evento che accade per primo.
    
    Questa è una IA diversa da quella delle Pattuglie della fazione 2.

note: [event]
en: You, as the player, are in charge of Gertburt's bandits in this scenario. You can either simply watch the patrols move around, or you can move units into their way. The three patrol units are instructed to behave differently when facing enemy units:
    
    Konrad only attacks Gertburt, or any enemy unit that blocks his final waypoint.
    
    The Swordsman never attacks at all.
    
    The Longbowman attacks any enemy unit he ends up next to at the end of his move.
    
    They all have in common, however, that getting to their next waypoint takes priority over attacking. They will thus prefer to move around enemies rather than straight for them. Also, if a waypoint is occupied by a unit they are not instructed to attack, they will (eventually) abandon that waypoint once they get close enough and move on to the next one.
    
    The Patrol AI controlling all Side 2 units is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
it: Tu, in quanto giocatore, in questo scenario guidi i banditi di Gertburt. Puoi limitarti a guardare le pattuglie che fanno il loro lavoro, oppure puoi muovere qualcuna delle tue unità sul loro cammino. Le tre unità di pattuglia sono state istruite per avere un comportamento differente quando incontrano un nemico:
    
    Konrad attacca solamente Gertburt, o qualsiasi nemico che si frapponga fra lui e la sua destinazione finale.
    
    Lo spadaccino non attaccherà mai.
    
    L’arciere attacca qualunque nemico che si trovi vicino a lui alla fine della sua mossa
    
    Comunque, le diverse pattuglie hanno in comune il fatto che il raggiungimento della prossima destinazione ha la priorità sull’attacco. Preferiranno quindi aggirare i nemici piuttosto che attaccarli direttamente. Inoltre, se un punto intermedio è occupato da una unità, non sono obbligati ad attaccarla, potranno (eventualmente) scartare quel punto intermedio una volta che vi si siano avvicinati abbastanza e proseguire il loro movimento verso il successivo.
    
    La IA «Pattuglia» che dirige tutte le unità della squadra 2 è programmata come Micro IA. Una Micro IA può essere facilmente aggiunta ed adattata alle esigenze di uno scenario utilizzando soltanto il linguaggio WML e il tag [micro_ai]. Per avere altre informazioni, visita la <span color='#00A000'>pagina wiki Micro AI</span> all’indirizzo http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs .

note: [objectives]
en: Watch the patrols, attack them etc.
it: Osserva le pattuglie, attaccale, etc. etc.

note: [objective]: condition=win
en: Move Gertburt to the signpost
it: Muovi Gertburt fino al cartello

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Gertburt
it: Morte di Gertburt

note: [event]
en: Well, that was fun!  I'll just hang out here now and watch those two guys walk and walk and ...
it: Bene, è stato divertente! Adesso me ne sto qui ad osservare quei due ragazzi che camminano, e camminano, e. ..

note: [event]
en: Let's go home, chaps.
it: Andiamo a casa, ragazzi.

note: [test]: id=protect_unit [event]
en: Protect Unit
it: Proteggere una unità

note: [side]: id=Langzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Langzhar
it: Langzhar

note: [side]: id=Koorzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Koorzhar
it: Koorzhar

note: [event]
en: Move Rossauba here
it: Muovi Rossauba qui

note: [event]
en: There's that traitor wizard. Let's get him.
it: C’è quel traditore del mago. Prendiamolo.

note: [event]
en: Men, you know the deal. We must protect Rossauba under all circumstances. Even my survival is not as important.
it: Uomini, conoscete la consegna. Dobbiamo proteggere Rossauba a qualsiasi costo. Anche la mia stessa sopravvivenza non è così importante.

note: [event]
en: That's very kind of you, but ...
it: Tutto ciò è molto gentile da parte tua, ma ...

note: [event]
en: No buts!  You stay behind the lines and do not engage in battle unless there is no risk to your life, is that understood?  And get to that signpost in the northwest if it is safe.
it: Niente ma! Rimarrai dietro le linee e non entrerai in battaglia a meno che non ci sia alcun rischio per la tua vita, sono stato chiaro? E dirigiti verso quel cartello a nord-ovest se la strada è sicura.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east (Langzhar) is instructed to protect the wizard Rossauba, while moving him safely to the signpost. On the other side, Koorzhar's units (in the west) will primarily attack Rossauba, even if a better target is available. Do you want to play either of the sides or let the AIs battle it out among themselves?
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
it: In questo scenario, l’IA che conduce la fazione umana ad est (Langzhar) è programmata per proteggere il mago Rossauba mentre si muove in tutta sicurezza verso il cartello. Sull’altra sponda, le unità di Koorzhar (ad ovest) hanno come obiettivo principale Rossauba e lo attaccheranno anche se è a tiro un bersaglio più facile. Vuoi condurre una delle fazioni o vuoi che le IA si diano battaglia tra di loro?
    
    Nota: l’IA Proteggi Unità è programmata come Micro IA. Una Micro IA può essere facilmente aggiunta ed adattata alle esigenze di uno scenario utilizzando soltanto il linguaggio WML e il tag [micro_ai]. Per avere altre informazioni, visita la <span color='#00A000'>pagina wiki Micro AI</span> all’indirizzo https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs .

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out</span>
it: <span font='16'>Guarderò le due IA che combattono</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Langzhar's side (to see how Koorzhar's units target Rossauba)</span>
it: <span font='16'>Guiderò la fazione di Langzhar ( per vedere come le unità di Koorzhar puntano Rossauba)</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Koorzhar's side (to see how Langzhar's units protect Rossauba)</span>
it: <span font='16'>Guiderò la fazione di Koorzhar (per vedere come le unità di Langzhar proteggono Rossauba)</span>

note: [objectives]
en: Protect Rossauba while moving him to the signpost
it: Proteggi Rossauba mentre si muove verso il cartello

note: [objective]: condition=win [objective]: condition=lose
en: Rossauba makes it to the signpost
it: Rossauba raggiunge il cartello

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rossauba
it: Morte di Rossauba

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Langzhar
it: Morte di Langzhar

note: [objectives]
en: Get rid of that traitor wizard Rossauba
it: Spazzare via quel traditore di Rossauba

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rossauba
it: Sconfiggi Rossauba

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Koorzhar
it: Morte di Koorzhar

note: [event]
en: I held out for as long as I could.
it: Li ho trattenuti il più a lungo possibile.

note: [event]
en: I made it
it: Ce l’ho fatta

note: [event] [test]: id=recruiting
en: Recruiting
it: Reclutamento

note: [event]
en: This is a very simple scenario that can be used to test out different recruiting patterns.
it: Questo semplice scenario può essere utilizzato per testare diversi schemi di reclutamento.

note: [event]
en: Just watch the recruiting of both sides and see if it is what you would expect. The recruitment lists cover level 0 to level 2 units, in order to make differences more obvious.
it: Si tratta semplicemente di osservare i diversi reclutamenti di entrambe le fazioni e verificare che tutto avvenga come vi ci si aspetta. La lista delle unità reclutabili comprende unità dal livello 0 a livello 2, in modo da rendere le differenze più ovvie.

note: [event]
en: If you have not changed anything in the scenario code, Side 1 uses the Random Recruitment Micro AI, with swordsmen and peasants having been given higher probability than the other units, and mages a middling probability. This is not meant as a good recruitment pattern, it simply serves as a demonstration how to use the AI.
    
    Side 2 uses the Rush Recruitment Micro AI (which is also used in the Experimental AI).
    
    A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
it: Se non avete cambiato nulla nel codice dello scenario, la squadra 1 utilizza la Micro IA «Reclutamento Casuale», con spadaccini e contadini che hanno una probabilità maggiore delle altre unità, e i maghi una probabilità media. Questo non significa che sia un buon modello di reclutamento, serve semplicemente a dimostrare l’utilizzo dell’IA.
    
    La squadra 2 utilizza la Micro IA «Reclutamento Rapido» (che è anche utilizzato nell’IA Sperimentale).
    
    Una Micro IA può essere facilmente aggiunta ed adattata alle esigenze di uno scenario utilizzando soltanto il linguaggio WML e il tag [micro_ai]. Per avere altre informazioni, visita la <span color='#00A000'>pagina wiki Micro AI</span> all’indirizzo https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs .

note: [test]: id=micro_ai_test
en: Micro AI Tests
it: Test delle Micro IA

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: Grnk the Frail
it: Grnk il fiacco

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: team_name^Grnk
it: Grnk

note: [event] [test]: id=swarm
en: Swarm
it: Sciame

note: [event]
en: Lurkers
it: Osservatori

note: [event]
en: HttT: The Elves Besieged
it: Leat: Gli elfi assediati

note: [event]
en: Bottleneck
it: Collo di bottiglia

note: [event]
en: Healers
it: Curatori

note: [event]
en: Hang Out and Messenger
it: Trascorrere il Tempo e Messaggero

note: [event] [test]: id=simple_attack
en: Simple Attack
it: Attacco semplice

note: [event]
en: Fast AI
it: IA «Veloce»

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Difesa Collo di Bottiglia»

note: [command]
en: Bottleneck Defense Micro AI Demo
it: Dimostrazione Micro AI «Difesa Collo di Bottiglia»

note: [command]
en: In the Bottleneck Defense Micro AI scenario, a small group of human soldiers is instructed to hold a pass against a large horde of orcs. You can either watch them fight it out against the standard RCA AI or take over the orc side.
it: Nello scenario “Difesa collo di bottiglia”, un piccolo gruppo di soldati umani ha ricevuto istruzioni per tenere un passo montano contro una grossa orda di orchi. Puoi osservarli mentre combattono contro la IA standard (RCA) o controllare la fazione degli orchi.

note: [command] [set_menu_item]: id=m02_swamp_lurkers
en: Swamp Lurker Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Osservatori della palude»

note: [command]
en: Swamp lurkers are dumb, impulse-driven creatures which can move across most terrain, but only stop on swamp. They move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead.
it: Gli osservatori della palude sono creature ottuse, impulsive che si possono muovere su qualsiasi tipo di terreno, ma si fermano soltanto in quelli paludosi. Si muovono individualmente, senza alcuna strategia e attaccano sempre il nemico più debole tra quelli che cadono loro a tiro. Se nessun nemico è raggiungibile, l’osservatore si muove in maniera casuale.

note: [command] [set_menu_item]: id=m03_guardians
en: Guardian Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Sentinella»

note: [command]
en: In 'Guardians', several variations of the standard Wesnoth guardian are shown, including a "coward" unit that runs away from any approaching unit (an "inverse guardian", in a way).
it: Nello scenario Sentinelle vengono mostrate diverse varianti della IA sentinella standard di Wesnoth, compresa una unità “codardo” che scappa da qualsiasi unità le si avvicini (una sorta di “guardiano al contrario”).

note: [command] [set_menu_item]: id=m04_patrol
en: Patrol Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Pattuglia»

note: [command]
en: 'Patrols' contains AI modifications for units following patrol routes.
it: “Pattuglie” contiene una IA modificate per permettere a delle unità di seguire degli itinerari di pattuglia prefissati.

note: [command] [set_menu_item]: id=m05_recruiting
en: Recruiting Tests Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Test di Reclutamento»

note: [command]
en: A simple scenario set up for the sole purpose of testing different recruiting patterns.
it: Uno scenario molto semplice allestito al solo scopo di testare le diverse modalità di reclutamento.

note: [set_menu_item]: id=m06_protect
en: Protect Unit Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro IA «Proteggi Unità»

note: [command]
en: Protect Unit Micro AI Demo
it: Dimostrazione Micro IA «Proteggi Unità»

note: [command]
en: This scenario demonstrates one side protecting a wizard while moving him to a goal location. At the same time, the other side is modified to do priority attacks on the wizard, even if a better target (by the default AI criteria) is available. You can watch the two AIs fight it out, or take control of either side to explore how the opposing AI behaves.
it: Questo scenario contiene una fazione che protegge il cammino di un mago diretto verso una precisa meta. Contemporaneamente, un’altra fazione è stata modificata in modo da dare priorità all’attacco del mago, anche se fosse disponibile un bersaglio migliore (criterio standard dell’IA). Puoi osservare le due IA che combattono tra loro, o puoi prendere il controllo di una delle due parti, per capire come l’altra si comporti.

note: [command] [set_menu_item]: id=m06a_protect
en: HttT: The Elves Besieged Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Leat: Gli elfi assediati»

note: [command]
en: This is a reenactment of scenario "The Elves Besieged" of the mainline campaign "Heir to the Throne", just that the AI is playing Konrad's side here. The same algorithm as for scenario "Protect Unit" is used.
it: Questo è un rifacimento dello scenario “Gli elfi assediati” della campagna “L’erede al trono”, con la sola variante che l’IA comanda la fazione di Konrad. Utilizza lo stesso algoritmo dello scenario “Proteggere una unità”.

note: [command] [set_menu_item]: id=m07_messenger
en: Messenger Escort Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Scortare un Messaggero»

note: [command]
en: 'Messenger Escort' has the AI actively protect a messenger while he makes his way to the edge of the map. The escort will also try to open the path for the messenger if there are enemies in the way.
it: “Scorta messaggero” presenta una IA che protegge attivamente un messaggero mentre si sposta lungo il bordo della mappa. La scorta cerca anche di sgomberare il sentiero per il messaggero se ci sono dei nemici lungo la sua strada.

note: [command] [set_menu_item]: id=m08_animals
en: Animals Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Animali»

note: [command]
en: This scenario demonstrates a number of different animals following customized AI behavior, including wolves hunting deer in packs; dogs herding sheep; bears, spiders, yetis, boar and rabbits wandering and hunting/avoiding each other.
it: Questo scenario mostra un certo numero di differenti animali che agiscono guidati da delle IA personalizzate, tra i quali alcuni lupi che vanno a caccia di cervi in branco; cani pastore che accompagnano pecore; orsi, ragni, yeti, cinghiali e conigli vaganti che cacciano/fuggono l’uno dall’altro.

note: [command] [set_menu_item]: id=m09_wolves
en: Wolves Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Lupi»

note: [command]
en: Another demonstration of wolves wandering and attacking in packs, with a different behavior from that in 'Animals'.
it: Un’altra dimostrazione di lupi vaganti e a caccia in branco, con un comportamento differente da quello programmato in «Animali».

note: [command] [set_menu_item]: id=m10_swarm
en: Swarm Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Sciame»

note: [command]
en: This scenario features bats moving around semi-randomly in a swarm.
it: Questo scenario propone uno sciame di pipistrelli che si muove in giro in maniera semi-casuale.

note: [command] [set_menu_item]: id=m11_dragon
en: Dragon Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Drago»

note: [command]
en: This scenario features a fire dragon displaying a hunt-and-rest behavior.
it: Questo scenario propone un drago di fuoco con un comportamento del tipo attacca-e-aspetta.

note: [set_menu_item]: id=m12_healer_support
en: Healer support Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Guaritore di supporto»

note: [command]
en: Healer Support Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Guaritore di supporto»

note: [command]
en: This scenario contains a simple demonstration of setting up the Healer Support Micro AI, which uses the healers of a side to back up injured or threatened units rather than having them participate in combat under all circumstances.
it: Questo scenario presenta una semplice dimostrazione di si possa programmare l’IA “Curatori”, che usa i curatori di una fazione per guarire unità ferite o in pericolo, piuttosto che partecipare attivamente al combattimento in qualsiasi circostanza.

note: [command] [set_menu_item]: id=m13_goto
en: Goto Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Vai a»

note: [command]
en: This scenario contains several example usages of the Goto Micro AI, which is a highly configurable method of sending a unit (or units) to a location or set of locations. The units to be moved are defined using a Standard Unit Filter, while the goto locations are given in a Standard Location Filter.
it: Questo scenario contiene diversi esempi di utilizzo della Micro IA “Vai a”, che permette di progettare in maniera altamente flessibile diverse modalità per inviare una o più unità verso una o più posizioni. Le unità che devono essere mosse vengono scelte utilizzando un Filtro Unità standard, mentre le posizioni verso le quali dirigersi vengono scelte con un Filtro Posizioni standard.

note: [set_menu_item]: id=m14_hangout
en: Hang Out Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Trascorrere il tempo»

note: [command]
en: Combined Hang Out and Messenger Escort Micro AI demo
it: Dimostrazione combinata Micro AI «Trascorrere il tempo» e «Scortare un Messaggero»

note: [command]
en: This scenario is a demonstration of the Hang Out Micro AI which keeps units around a (customizable) location until a (customizable) condition is met.  After that the units are released to follow other AI behavior.  The scenario also shows how to combine two Micro AIs on the same side by having the Messenger Escort Micro AI take over at that point.
it: Questo scenario è una dimostrazione della Micro IA “Trascorrere il tempo” che fa in modo che le unità si muovano intorno ad una posizione (modificabile) fintanto che una specifica condizione (modificabile) accade. Dopo di che le unità vengono lasciate libere di seguire il comportamento di un’altra IA. Lo scenario fa anche vedere come si possano combinare due Micro IA nella stessa fazione utilizzando la Micro AI “Scortare un Messaggero” che entra in azione dopo la prima.

note: [command] [set_menu_item]: id=m15_simple_attack
en: Simple Attack Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Attacco semplice»

note: [command]
en: This scenario demonstrates how certain attacks can be executed with higher priority than the standard Wesnoth attacks and how the AI can be forced to do attacks that it would otherwise avoid.
it: Questo scenario mostra come certi attacchi possano essere eseguiti con una priorità maggiore rispetto a quella standard di Wesnoth e come l’IA possa essere forzata ad effettuare attacchi che normalmente eviterebbe.

note: [command] [set_menu_item]: id=m16_fast
en: Fast Micro AI demo
it: Dimostrazione Micro AI «Veloce»

note: [command]
en: A simple demonstration of the calculation time advantage of the Fast Micro AI over the default AI in scenarios with many units.
it: Una semplice dimostrazione del vantaggio in termini di tempo di calcolo della Micro IA «Veloce» rispetto alle IA di default in scenari con molte unità.

note: [event]
en: Move me to any of the signposts to go to a Micro AI demonstration.
    
    Information about each demonstration can be accessed by right-clicking on the respective signpost.
it: Muovimi verso uno qualsiasi dei cartelli per accedere ad una dimostrazione di una Micro IA.
    
    Informazioni su ogni dimostrazione possono essere ottenute cliccando col bottone destro sul rispettivo cartello.

note: [objective]: condition=win
en: Move Grnk to one of the signposts
it: Muovi Grnk verso uno dei cartelli

note: [note]
en: Right-click on a signpost to get information about the scenario
it: Clicca col bottone destro del mouse su un cartello per avere informazioni sullo scenario

note: [event]
en: General Grospur, what do we do?  These undead will surely wipe us out.
it: Generale Grospur, cosa dobbiamo fare? Questi non-morti sicuramente ci spazzeranno via.

note: [event]
en: Don't be such a chicken, Sergeant!  I have placed units with lots of experience around the perimeter. The undead will not dare to attack them. And those few that sneak through... we can easily dispose of them once they make it inside.
    
    <i>In other words, the Wesnoth AI does generally not attack units one XP from leveling if there is no chance of killing the unit with a single attack. However, some of the attacks by the undead are handled by the Simple Attack Micro AI in this scenario. General Grospur might be in for a surprise.</i>
it: Non fare il pollo, sergente! Ho piazzato delle unità con moltissima esperienza tutto intorno al perimetro. I non-morti non oseranno attaccarli. E quei pochi che sgattaioleranno dentro... possiamo facilmente eliminarli quando saranno dentro.
    
    <i>In altre parole, l’IA di Wesnoth generalmente non attacca unità ad un solo punto dall’incremento di livello se non c’è la possibilità di ucciderla con un singolo attacco. Comunque, alcuni degli attacchi dei non-morti sono gestiti dalla Micro IA «Attacco Semplice» in questo scenario. Il generale Grospur potrebbe avere qualche sorpresina.</i>

note: [objectives]
en: Watch the undead take care of business
it: Guarda i non-morti che si prendono cura dei loro affari

note: [objective]: condition=win
en: Don't even try. You can't reach the Lich.
it: Non ci provare neanche di striscio. Non puoi raggiungere il Lich.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the last of Grospur's units
it: Morte dell’ultima delle unità di Grospur

note: [note]
en: When your leader dies, side leadership passes on to another unit
it: Quando il tuo condottiero muore, un’altra unità assume il comando

note: [event]
en: What the ... ?!?  They are not supposed to attack me. That just doesn't happen in Wesnoth!
it: Ma cosa ... ?!? Non dovrebbero attaccarmi. Questo semplicemente non dovrebbe accadere a Wesnoth!

note: [event]
en: Hahahahaha !! I have given special instruction to my Soulless to attack all you almost-advanced units first. Also watch how those same Soulless will throw themselves mercilessly at your pitiful soldiers after that, saving my more valuable skeleton minions for later.  I have taken the term 'disposable units' to a whole new level. Watch in awe !!
    
    <i>Translation: The undead side includes two instances of the Simple Attack Micro AI.  The first makes the Soulless attack all units 1 XP from leveling up, such that they can be eliminated afterward.  The second executes all remaining attacks possible by Soulless (and Walking Corpses), without regard for their own safety.  Only after that does the default Wesnoth attack mechanism kick in to attack with the remaining units (skeletons).</i>
it: Hahahahaha !! Ho dato delle istruzioni speciali ai miei Senz’anima di attaccare per primi tutte le tue unità prossime all’avanzamento. Guarda anche come gli stessi Senz’anima si lanceranno senza pietà contro i tuoi poveri soldati dopo di ciò, preservando i miei preziosi scheletri per il prosieguo. Ho portato il termine “unità usa-e-getta” ad un livello completamente nuovo. Guarda e trema!!
    
    <i>Traduzione: la squadra non-morti è dotata di due istanze della Micro IA «Attacco Semplice». La prima fa si che i Senz’anima attacchino tutte le unità ad 1 PE dall’avanzamento di livello, in modo che possano essere in seguito eliminate. La seconda esegue tutti i rimanenti possibili attacchi dei Senz’anima (e i Morti Viventi), senza alcuna considerazione della loro incolumità. Dopo di che il controllo passa al meccanismo standard di attacco di Wesnoth che lancia in battaglia le unità rimanenti (scheletri).</i>

note: [then]
en: Rise, minions!
it: Sorgete, servi miei!

note: [else]
en: And that's how the undead AI executes total annihilation ...
it: E questo è il modo in cui la IA non-morto esegue un annientamento totale ...

note: [side]
en: Bats
it: Pipistrelli

note: [set_menu_item]: id=m02_new_gryphon
en: Place Side 1 Gryphon
it: Piazzamento Grifone squadra 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_bat
en: Place Side 2 Bat
it: Piazzamento Pipistrello squadra 2

note: [objectives]
en: Watch the bats move around and fight them if you want
it: Osserva i pipistrelli che vanno in giro e combattili, se vuoi

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all bats
it: Sconfiggi tutti i pipistrelli

note: [objective]: condition=lose
en: Death of all gryphons
it: Morte di tutti i grifoni

note: [side]
en: team_name^Wolves
it: Lupi

note: [side]
en: More Wolves
it: Altri lupi

note: [set_menu_item]: id=m02_new_peasant
en: Place Side 1 Peasant
it: Piazzamento Contadino squadra 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_wolf2
en: Place Side 2 Wolf
it: Piazzamento Lupo squadra 2

note: [set_menu_item]: id=m04_new_wolf3
en: Place Side 3 Wolf
it: Piazzamento Lupo squadra 3

note: [event]
en: This scenario features a different kind of wolf behavior from 'Animals'. First, there can be an arbitrary number of wolf packs and the pack size on each side is a free parameter (set to 3 for Side 2 and 4 for Side 3 in this scenario). At the beginning of the scenario, close wolves are grouped into packs in a semi-methodical way. Wolves of the same pack begin by joining each other on the map. After that, they stay together until only one wolf is left, which then tries to join up with an incomplete pack or with other single wolves. Individual wolves entering the map during the scenario behave in that way as well.
    
    Second, wolves do not actively hunt here. For the most part they just wander (often long distance). However, the pack ferociously (and without regard for its own health) attacks any enemy units that come into range, as long as that does not mean separating the pack by more than a few hexes. Staying together, or joining with a new wolf assigned to the pack, is the only thing that takes priority over satisfying the wolves' thirst for blood.
    
    To emphasize which wolf belongs to which pack, the pack number will be displayed below each wolf in this scenario once the AI takes control of a side the first time.
it: Questo scenario implementa un differente comportamento dei lupi, rispetto alla IA «Animali». Innanzi tutto, ci possono essere un numero arbitrario qualsiasi di branchi di lupi e la grandezza del branco per ogni schieramento è un parametro libero (impostato in questo scenario a 3 per lo schieramento 2 e a 4 per lo schieramento 3). All’inizio dello scenario, i lupi vicini l’un con l’altro vengono raggruppati in branchi im maniera semi-metodica. I lupi dello stesso branco iniziano a raggrupparsi sulla mappa. Dopo di che, rimangono raggruppati fintanto che un solo lupo rimane, e tenterà di unirsi ad un branco incompleto o con un altro lupo solitario. Anche i lupi solitari che entreranno nello scenario nel corso del suo svolgimento si comporteranno in questo modo.
    
    Anche a questo punto, i lupi non inizieranno a cacciare. La maggior parte di loro se ne andrà in giro (anche molto lontano). Comunque, il branco attacca ferocemente (e senza alcun riguardo per la propria incolumità) qualsiasi nemico che capiti loro a tiro, fintanto che questo non significhi la separazione dal branco per più di qualche esagono. Star uniti, o unirsi ad un nuovo lupo aggregato al branco è l’unica cosa che ha una priorità sulla sete di sangue dei lupi.
    
    Per evidenziare a quale branco appartenga un lupo, il numero del branco verrà mostrato sotto ogni lupo quando l’IA prende per la prima volta il controllo di uno schieramento.

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or for messing with things in debug mode). In human-controlled mode, several options are available through the right-click menu, such as adding additional wolves to either side, taking wolves off the map, adding peasants to the human-controlled side or ending the scenario. This enables easy exploring of the wolf AI behavior under different circumstances.
    
    Note that the leader of the human-controlled side, Rutburt, can move 99 hexes per turn, so that it is always possible to keep him out of harm's way.
    
    Also note that the wolves AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
it: É possibile includere una fazione 1 con controllo umano, in modo che l’azione si fermi ad ogni turno per dare un’occhiata in giro (o per fare altre cose in modalità debug). In modalità con controllo umano, sono disponibili diverse opzioni tramite il bottone destro del mouse, tipo la possibilità di aggiungere lupi addizionali ad una qualsiasi fazione, rimuovere lupi dalla mappa, aggiungere contadini alla fazione controllata dagli umani o terminare lo scenario. In questo modo si può facilmente analizzare il comportamento della IA «Lupi» sotto diverse circostanze.
    
    Da notare che il leader della fazione controllata dagli umani, Rutburt, si può muovere per 99 esagoni ad ogni turno, in modo che sia sempre possibile tenerlo fuori da situazioni pericolose.
    
    Da notare anche che l’IA «Lupi» è programmata come una Micro IA. Una Micro IA può essere facilmente aggiunta ed adattata alle esigenze di uno scenario utilizzando soltanto il linguaggio WML e il tag [micro_ai]. Per avere altre informazioni, visita la <span color='#00A000'>pagina wiki Micro AI</span> all’indirizzo https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs .

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the two wolf sides.</span>
it: <span font='16'>Mi limiterò ad osserver le due fazioni di lupi.</span>

note: [objectives]
en: Watch the wolves move around and fight each other
it: Osserva i lupi che vanno in giro e si combattono l’un l’altro

note: [objective]: condition=win
en: No wolves left on one side
it: Una fazione rimane senza lupi

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to heal efficiently...
it: Questa situazione dovrebbe testare l’abilità della IA di curare con efficacia...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to spread poison around...
it: Questa situazione dovrebbe testare l’abilità della IA di avvelenare in giro...

note: [label]
en: Undead target test
it: Non-morto obiettivo di prova

note: [label]
en: Target choose test
it: Obiettivo di prova scelto

note: [label]
en: Regeneration attack test
it: Test di attacco di rigenerazione

note: [label]
en: Weapon test with low hp target
it: Test delle armi con un obiettivo con pochi pf

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to make an attack...
it: Questa situazione dovrebbe testare l’abilità della IA di scagliare un attacco...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to obey own unit and enemy unit filters while making attacks. Only dwarves should attack. Dark Adepts are not to be attacked.
it: Questa situazione dovrebbe testare l’abilità della IA di onorare i suoi filtri unità e quelli per unità nemiche durante un attacco. Solo i nani dovrebbero attaccare. Gli Adepti oscuro non vengono attaccati.

note: [test]: id=ai_arena_small
en: AI Arena - small
it: IA Arena - piccola

note: [test]: id=ai_arena_small
en: Small ai arena
it: Piccola ia arena

note: [set_menu_item]: id=repeat_test
en: Repeat last test
it: Ripeti ultimo test

note: [set_menu_item]: id=select_another_ai
en: Select another ai
it: Seleziona un’ altra IA

note: [set_menu_item]: id=select_test
en: Select another test
it: Seleziona un altro test

note: [side]: type=Nightgaunt
en: AI Developer
it: Sviluppatore IA

note: [side]: type=Nightgaunt
en: team_name^AI Developer
it: Sviluppatore IA

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: Challenger AI
it: IA Sfidante ufficiale

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: North
it: Nord

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: Champion AI
it: IA Campione in carica

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: South
it: Sud

note: [message]: speaker=narrator
en: Which AI do you wish to use, O Mighty AI Developer?
it: Quale IA desideri utilizzare, o Mitico Sviluppatore di IA?

note: [option]
en: I am happy with the current AI of team 2, [$test_path_to_ai]
it: Sono soddisfatto della attuale IA dello schieramento 2, [$test_path_to_ai]

note: [option]
en: My AI is the RCA AI (the current default).
it: La mia IA è la IA RCA (attuale default).

note: [option]
en: I am the king of FORMULA AI, and I will use its vast powers for world domination.
it: Io sono il signore della IA FORMULA, e userò i suoi immensi poteri per dominare il mondo.

note: [option]
en: I want to test formulaAI-based poisoning improvements
it: Voglio testare i miglioramenti dell’avvelenamento della IA Formula

note: [option]
en: I've come with my own AI, and I am ready to test its strength
it: Sono venuto con la mia IA, e sono pronto per testare la sua potenza

note: [message]: speaker=narrator
en: And where is it located (path follows the usual WML convention)
it: E dove sarebbe posizionata codesta IA (il percorso segue le solite convenzioni WML)

note: [text_input]
en: AI Location:
it: Posizione IA:

note: [message]: speaker=narrator
en: And so, the AI for team 2 was redeployed from file '$test_path_to_ai'
it: Quindi, l’IA per lo schieramento 2 è stata riprogrammata con il file '$test_path_to_ai'

note: [test]: id=lua_ai
en: Lua AI Test scenario
it: Scenario Test IA Lua

note: [test]: id=lua_ai_old_syntax
en: Lua AI Test scenario (old syntax)
it: Scenario Test IA Lua (vecchia sintassi)
